7 море - 2: откусываем от кактуса.

Итак, после генережки прошла первая игра по второй редакции. Вторая редакция — это совсем, совсем не первая.
Окончательного ответа на вопрос «можно ли в это играть» найдено не было. Зато точно понятно что играть в это как в первую редакцию нельзя.



Сессия прошла достаточно сумбурно: игроки успели пройти лишь по шагу историй, хотя явно ожидали большего. Но целью игры было в первую очередь разобраться с механикой, которая при использовании ведет себя совсем иначе чем при прочтении, поэтому продвижение по сюжету и подвисало… Риски работают как надо, хотя важно следить чтоб игроки не бросали ДО объявления последствий и возможностей. Экшн сцены (боевка и иже с ней) на игре были несколько зафэйлены.
В ретроспективе — потому что не удосужился дать злодею фехтовальную школу, а монстру — больше одной монструозной способности и считал что 7 брутов на героя при отсутствии злодеев — это много.

1) Начнем с базового броска для Рисков и экшн сцен. Делая бросок «атрибут + скилл» подсознательно ожидаешь таокй же системы разрешения как в ролл-энд-кип или МТ.
Основной бросок в 7 море — 2 это PbtAшное «на 7-9 выбери 1, на 10+ выбери два». Возведенное в квадрат. После описания ситуации, игроки заявляют свой подход, из чего и определяется размер дайспула. Мастер объявляет Последствия и Возможности. Бросок выдает У рейзов. Рейзы — это фактически кол-во успешных действий
Достичь своей цели стоит всего один рейз, т.е. для провала нужно или воистину адское невезение или сознательный выбор. Возможности надо делать многочисленными и вкусными, а последствия — болезненными, тогда будет интересно. А если нет последствий и возможностей — то нечего и кидать лишний раз.
Ну и не следует забывать, что действие не соответствующее подходу (напр. запугивать когда подход — finesse+weaponry) стоит в два рейза, а не один. Ходит тот, у кого имеется больше рэйзов, при равенстве — злодей (последнее слово остается за героями!). При равенстве между ИП — они решают сами.

Драматические сцены — не имеют Последствий и Возможностей. Рэйзы ограничивают количество значимых и успешных действий, которые персонаж успеет сделать за сцену. Повторюсь Действие не соответствующее подходу (напр. запугивать когда подход — finesse+weaponry) стоит в два рейза, а не один. Понятия же «следующий раунд» в драматических сценах нет. Бал закончился, шпион скрылся, ибо рейзы закончились.
Система отходит от «броска как способ определить степень успеха» в сторону «броска как способа узнать сколько успешных действий можно совершить». Это очень непривычно.

2) Фехтовальщики ногебают. Наличие фехтовальной школы и прилагающийся доступ к маневрам в 2-5 раз повышает эффективность нанесения вундов за один рэйз. Остается впечатление что надо хоумрулить. Если сравнить с другими 5очковыми плюшками — то школа фехтования дает бесплатно чуть больше чем другие дают за трату ХП. Возможно маневры следует сделать затратными. И тогра «Slash» станет не простой-атакой-в-3-раза-круче, а РУБИТЬ!!!

3) Большая ошибка, которую я допустил как мастер — неправильно прочитал механику Давления. Давление — это трата своего рэйза для того чтобы увеличить стоимость любого действия КРОМЕ Х на один рэйз. Я прочитал это как «потрать Х рейзов чтобы сделать стоимость неподчинения Х+1 рейзов» и превратил это в общем безобидное дело в страшный инструмент инставина для первого накидавшего много рэйзов (а злодеи такое умеют хорошо).

4) Противостояние. Не сразу разобрался с механикой contested action. Суть такова: можно потратить более одного рэйза на действие, чтобы сделать его первым или ТОЧНО в свою пользу. Например, «ускакать прочь», «перетянуть канат». Таким образом, злодей может потратить все свои 7 набросаных рейзов чтобы ускакать далеко, но ДО этого персонажи, чьи рейзы нетронуты, успеют его покоцать и выдернуть девицу в беде из злодейского седла. Или же злодей может потратить 3 рейза на ускакивание, еще три — когда Кортес двумя рейзами выдернет девицу из его седла чтобы не пустить. Злодей не может добавить последний оставшийся рейз в действие «ускакать» когда Ганс потратит свои три чтобы скакать с ним ноздря в ноздрю, поэтому муки выбора мучительны.

5) Истории. Не стоит пытаться увязать игроковски истории в одну. Лучше дать общую ситуацию-сюжет и достаточно нарративных прав игрокам чтобы те могли и сами двигать свои истории.

В итоге — окончательный вердикт о съедобности кактуса вынести нельзя. Но я достаточно уверен в том что если внимательно читать правила и не пытаться играть в другую игру то система будет вполне играбельна. Поиграем дальше — увидим…



P.S. Вышло немного сумбурно, но я готов отвечать на вопросы )

60 комментариев

avatar
Мы уже две партии отыграли. Игра держится на качественной работе мастера. Система откровенно мешает местами. Мастер постоянно жалуется, что нет отдельных скиллов Fashion и Dancing (когда он играл у меня по первой редакции, имено эти умения у него были вымакшены).

Нашей группой было принято единогласное решение вернуться к первой редакции.
Комментарий отредактирован 2016-07-03 14:11:19 пользователем Nergal
avatar
У меня как раз отсутствие бросков на «пробросить чтоб не опозориться потому что есть такой кнак» в плюсах новой системы )

Но да, игра выходит весьма отличная от первой, местами — критически отличной.
avatar
Спасибо за отчёты. Жду продолжения.
avatar
По описанию пока показалось вкусно но запутанно местами. Фехтовальная школа подозреваю и должна быть весьма уберной штукой учитывая что это одна из самых дорогих фич для персонажа…
avatar
Да, 5очковая. Но даже для пятиочковой бесплатное повышение эффективности рукопашки в weaponry раз каждый второй экшн — это слишком жирно, если сравнить с другими адвантаджами за 5 очков, которые при той же эффективности требуют траты ХП.
avatar
С правильной шклой каждый первый)
Ну да, с одной стороны хочеется тобы школу можно было взять на старте, с другой — бонус реально жирный и ничего не стоит. Причем понижать эффективность школы было бы уныло, я бы возможно понизил цену другим преимуществам или повысил их полезность…
avatar
Это точно не ошибка геймдизайнеров? У кого есть самая первая версия бета-квикстарта, можете посмотреть, был ли там доступ к манёврам в бою у всех персонажей?
avatar
Не было )
avatar
Тогда увы. Получается, школы задумывались как мастхэв для боевых персонажей изначально.
avatar
Звучит как игра про самураев. Жду продолжения [2].

Алсо.
>7 брутов на ИП
А что, бруты уже не ходят группками по 6 человек?
avatar
Я правильно понял, что там нет раздела со шмотками? Есть какое-нибудь правило, запрещающее носить каждому по четыре пистолета?
avatar
К сожалению шмотье которое не адвантаджи четко не прописано. Только то что требуется 5 рэйзов на подготовку к следующему выстрелу. Поэтому мы рассудили что сколько бы пистолетов ни было, но на подготовку следующего выстрела нужно 5 рэйзов.
avatar
Поэтому мы рассудили что сколько бы пистолетов ни было, но на подготовку следующего выстрела нужно 5 рэйзов.
Это выглядит еще страннее чем запрет повторять приемы просто «потому что нельзя».
И проблему не очень решает. Просто надо ходить группами по четыре человека.
Комментарий отредактирован 2016-07-04 10:52:51 пользователем Nob
avatar
Ну, в любых играх с временем действия позже 14го-15го века так или иначе приходится нерфить огнестрел и взрывчатку. В том же МТ попадание из винтовки в глаз далеко не всегда смертельно )))
Комментарий отредактирован 2016-07-04 11:15:27 пользователем ariklus
avatar
для «брута» на 4 хп — смертельно всегда, ибо 4 агравы.
Для всех остальных (кроме вампов) — очень неприятно, ибо пол-хп снесет точно, да еще и Тилт какой-нибудь убойный повесит. И если стамина у тебя не 4ая (что редко все же), то уложит в бессознанку.
avatar
Ну, в НМТ там исключительно «броня не работает» + на усмотрение сторителлера. Хотя 3+ раны прицельно по жизненно важному органу — это таки смерть (описан кол-в-сердце, но пуля в глаз, пожалуй, тоже применима).
avatar
Кол в сердце не втыкается без 3+ успехов)
Но да, когда логично предположить смерть — проще обозначить смерть
avatar
Кол в сердце не втыкается без 3+ успехов)
Хотя 3+ раны прицельно по жизненно важному органу
Я как бы об этом и писал )
avatar
Вэй-вэй-вэй!
Летала, а не аггравы жеж. Человеку, впрочем, и того достаточно.

Но везение/невезение с дамагом вообще многим системам свойственно. В том же гурпсе можно сперва лишь поцарапать противника пулей, а затем случайно почти убить, пытаясь вырубить рукоятью.
avatar
Хз, пуля в глаз обычному человеку? Я расцениваю это как агграву. Напомню, что агграва в т.ч. — невосполнимая утрата органов и массированные повреждения.
avatar
Хз, пуля в глаз обычному человеку? Я расцениваю это как агграву.
А в чем для смертного разница между леталом и агравой?)

Вы же понимаете что «пуля в голову» на 0 дамага и на 7 дамага это две разные пули в голову?
То что вы кидаете дамаг, означает, что пуля головы коснулась, а как она коснулась (четко в лоб, в челюсть, чиркнула по лицу или оторвала ухо), это дамаг.
Во вторых, на сколько помню, агарава это всё же обычно огонь (то что тяжело заживает) или нечто сверхестественное (когти оборотней, клыки вампиров итд).
Просто с точки зрения медицины, лишение человека глаза или уха, не является такой уж страшной травмой. Вот если мы говорим про потерю руки, тут другой вопрос и то, для многих линеек он очень спорный.
avatar
Аграва долго не заживает и требует большого времени для восстановления. Огонь нормальной силы (не крематорий и не взрыв в лицо), к примеру — не аграва для человека.
Сверхъестественные силы иногда наносят аграву. Но ни когти оборотней, ни клыки вампиров этого не делают. А маги, чтобы херачить агравой, должны трартить доп-ману, что не всегда хочется и даже не всегда возможно для них.
Пуля в голову леталка для вампиров (хотя обычно бэшинг). Почему бы за попадание в глаз (игрок заплатил приличный штраф -4 -5) не повысить леталки до агравы?

Попасть на 0 урона в ХТ невозможно (хотя весь урон может съесть броня, но это другой вопрос). Там один бросок. Есть хотя бы 1 успех — попал и нанес хотя бы 1 урон. К выкинутым успехам добавляются авто-успехи от оружия. У нормальной винтовки — это 3. У старого охотничьего ружья может быть 2.
Комментарий отредактирован 2016-07-05 14:19:56 пользователем zerginwan
avatar
Ну, в любых играх с временем действия позже 14го-15го века так или иначе приходится нерфить огнестрел и взрывчатку.
О_о Э-э-э… Нет.
avatar
Ну, в любых играх с временем действия позже 14го-15го века так или иначе приходится нерфить огнестрел и взрывчатку.
Очень смелое утверждение!

В том же МТ попадание из винтовки в глаз далеко не всегда смертельно )))
А в GURPS например смертельно. И?
Комментарий отредактирован 2016-07-05 13:17:01 пользователем Alita Sidhe
avatar
А в GURPS например смертельно. И?
Какие шансы убить или вывести из боя одним попаданием из огнестрела? Возьмем средне-умелые атрибуты и скиллы, нормальное оружие, среднюю дистанцию.

И что надо сделать чтобы попасть в глаз?
Комментарий отредактирован 2016-07-05 13:55:55 пользователем ariklus
avatar
Какие шансы убить или вывести из боя одним попаданием из огнестрела? Возьмем средне-умелые атрибуты и скиллы, нормальное оружие, среднюю дистанцию.

Винтовка Мосина, трехлинейка, повреждения 7д+1 (в среднем 25). Среднее количество хитов у человека 10, шансы умереть мгновенно начинаются от -10, при достижении количества хитов 0, каждый раунд пострадавший должен кидать против параметра ХТ или упасть в бессознанку (если будет осуществлять любые маневры кроме do nothing). Шансы вывести из строя при попадании в тело близки к 100%, даже если цель выживет она скорее всего в течении нескольких секунд потеряет сознание и умрет от кровопотери в течении нескольких минут (если не окажут помощи). В случае попадания в глаз повреждения учетверяются, до соответственно в среднем 100, что приводит среднего человека к мгновенной смерти без бросков чего-либо.

Чтобы попасть в глаз нужно прицелиться туда и попасть. Пенальти -9 за размер цели. Можно стрелять в голову, разница будет в том, что из повреждений вычтется ДР черепа (2) и цель не будет ослеплена.
avatar
Спасибо, действительно сурьезно, хардкорно и реалистично.
avatar
А в GURPS например смертельно. И?
Вы сейчас про среднего смертного говорите или про супернатурала? Смертный, да ещё и статист обычно тоже умирает от попадания в голову.

Тут ведь ещё надо понимать, как и какой из МТ-шных супернатуралов оцифрован.
avatar
Я вообще говорила про утверждение

Ну, в любых играх с временем действия позже 14го-15го века так или иначе приходится нерфить огнестрел и взрывчатку.
avatar
Смертный, да ещё и статист обычно тоже умирает от попадания в голову.
Ну, тут дело в вероятности. Скажем, в вырожденном случае смертный не-статист, которому персонаж с четвертыми дексой и огнестрелом и хорошей винтовкой на 5 кубов три хода целилился в голову с 10 метров имеет почти 20% шанс выжить.
Нерф небольшой, но заметный.
avatar
которому персонаж с четвертыми дексой и огнестрелом и хорошей винтовкой на 5 кубов три хода целилился в голову с 10 метров имеет почти 20% шанс выжить.
Итого у нас 4 + 4 + 3 (если восприятие 3) = 11 кубов на попадание по 8-й сложности. Голова, если не изменяет память это +4 к дамагу. То есть при худшем варианте у нас 9 кубов на дамаг. Смертный имеет все шансы лишиться головы или как минимум — потерять сознание (даже если если у него Выносливость 4). При оставшихся 3-х хитах, что он сможет? Сдвигаться на метр и действовать где-то с -2 или -5?

Кст выстрелы в голову не всегда смертельны. Правда. Даже с близкого расстояния. Даже из дробовика)
avatar
Я считал по НМТ: 4+4+3+5-3 куба и надо три успеха для инстакилла. 75-80% выходит ЕМНИП.
4/4 это действительно хороший стрелок уровня войск специального назначения (не смертельны — это все-таки обычно следствие «плохо прицелился»), а винтовка — это как раз то из чего пуля не срикошетит от черепа.
Так что шансы ИП, а заодно и НИП выжить после попадания пули-двух ИМХО искуственно завышены. Аккуратно, не слишком бросаясь в глаза и ради высшего блага, но тем не менее…
avatar
4+4 понятно
+3 — целились
-3 — в голову
+5 просто идет в урон в случае выпадения одного успеха. Они не кидаются. Но винтовка +5 — это какое-то не то противотанковое ружье, не то артефакт\фетиш
Комментарий отредактирован 2016-07-05 19:38:58 пользователем zerginwan
avatar
Я говорю про НМТ. Там про +5 за в голову ничего не написано.
Remington
M-700 (30.06) — обычная винтовка из смертного корника. 7 патронов, +5 кубов на атаку, только одиночные
avatar
Все. Я понял. Ты про первую редакцию.
Нынче оружие кубов не добавляет, но добавляет автоуспехи.
avatar
Надо будет второй НМТ покурить )
avatar
А вторая редакция — это хроники тьмы?
avatar
Насколько я понял — да. Хотя про тамошних магов знакомый плохо отзывался.
avatar
Магов не читал, но новые оборотни мне доставляют гораздо больше, чем нМТшные
avatar
Мне кажется что обоим ограничениям можно найти симуляционистское оправдание если очень хочется. И раскритиковать тоже, если хочется.По мне так адекватное решение.

Кстати ситуация с тем что четыре человека с огнестрелом могут быстро сломать ситуацию в свою пользу вполне правдоподобна как мне кажется.

Нуи уже скорей к знатокам вопрос — какой вид замков используется в оруии 7го моря (подозреваю в основном фитильное с вкраплениями колесцового, если у нас 17 век) и насколько реально это оружие таскать снаряженным и готовым к выстрелу.
avatar
Ну, Черная Борода, емнип, носил ажно шесть пистолетов. Видимо, реально.
avatar
Ну кстати это может быть как исторический факт, так и часть легенды. Пиратов вообще подобные вымыслы окружали, а уж такую личность как Черная Борода — тем более.
avatar
Насчет соотношения механизма и времени, не скажу, а по поводу готовности к бою, ситуация примерно следующая: для фитильного оружия, вроде бы не было вариантов с закрытой пороховой полкой, так что, его после того как снарядили к выстрелу даже наклонять не очень стоит. У колесцового замка полка уже закрытая, но с открытым участком, так что его вполне можно было носить снаряженным, но, скажем, дождь мог вымочить порох, а ненулевая вероятность срыва пружины требовала или заводить механизм перед выстрелом или рисковать выстрелом в портупее. У кремневого замка полка закрытая и открывается после отскока огнива, так что они могли и некоторый дождь перенести, и от случайного срабатывания не страдали.
avatar
Спасибо) Отдельный вопрос — не страдали от случайного срабатывания вообще или на уровне современного оружия снятого с предохранителя? А то я много интересныхисторий слышал.

А вообще образ пистольеро мне самому кажется очень крутым, но при этом давать каждому босяку таскать с собой 6 пистолетов и аркебузу — мне кажется поломным моментом. Как геймист я бы оцифровал это как отдельную абилку, как и какую-нибудь школу комбинирующую саблю и пистоль…
avatar
Отдельный вопрос — не страдали от случайного срабатывания вообще или на уровне современного оружия снятого с предохранителя?
Ну, понятное дело, что на боевом взводе может случиться всякое — то малец дрогнул, то курок за одежду зацепился)) Но, вроде бы положение «на предохранителе», механически блокирует остальной замок.

Что до пистольеро, образ и правда очень крутой)) И для 7 моря, которому пошлый реализм нафиг не сдался, очень подходит. Но если хочется как-то понерфить таких ребят, стоит использовать пару моментов, из-за которых до великого уравнителя огнестрел оставался оружием победу только на полях массовых сражений. Он был медленным, не очень точным (мягкие пули из ненарезного ствола порой вылетали под случайным углом) и не особенно надежным (порох не всегда загорался от искры). Так что заточенный под пистолеты персонаж даже с пресловутыми 6 брутами имел очень серьезный шанс не справиться, даже имея по подготовленному оружию на каждого.
avatar
Ну кстати вот в это можно и заложить пресловутые пть рейзов на зарядку.
avatar
Добавлю, что еще качественный огнестрел стоил дорого. Действительно дорого. тоже можно использовать как ограничение для героев, особенно на старте
avatar
«к знатокам вопрос — какой вид замков используется в оруии 7го моря (подозреваю в основном фитильное с вкраплениями колесцового, если у нас 17 век)»
Строго фитильное. Колесцовое изобретено, но изобретение пока успешно скрывается. Не во всем прямая аналогия с нашей историей )
avatar
О, спасибо. Это уничтожает идею парня с кучей пистолетов накорню)
avatar
Окей, придется вместо кучи пистолетов таскать с собой кучу парней. С пистолетами.
avatar
Ну, если 4 героя или злодея наставляют на кого-то пистолеты то это уже сам сириус щит.
avatar
На официальном арте кстати ударные замки есть)
avatar
Ну это мало о чем говорит, художники зачастую не слишком заморачиваются с оружием, вон, половина современного оруия на артах вообще непонятно как стреляет -_-
avatar
А вот и нет — ударные замки таки есть и они есть по умолчанию. Прямо в базовой книге в списке экипировки.

Flintlock musket 20g

Flintlock это ударный замок, не фитильный.

А скрывается изобретение капсюльного револьвера Невидимым колледжем (во всяком случае, в первой редакции).
avatar
Окей, спасибо)
avatar
какой вид замков используется в оруии 7го моря
Самый разный. Но вообще, заявленное время — поздний 17й век, то есть замки почти везде ударные должны быть. Но с 7м морем и историей все сложно)

насколько реально это оружие таскать снаряженным и готовым к выстрелу.
Реально, но рекомендовалось заряжать оружие примерно за час-два до столкновения, в противном случае велик был шанс на осечку.
Комментарий отредактирован 2016-07-05 13:23:45 пользователем Alita Sidhe
avatar
Насчет ограничения для огнестрела, кроме указанной выше стоимости могу предложить следующие интересные ограничения:
1. Пойти по пути Вархаммера, где оружие имеет свойство давать осечку или взрываться, допустим дорогое ружье с колесцовым замком надежное, но капризное, поэтому при выстреле бросаем д10 на 1 осечка, фитильное 1-осечка, 2 разрыв ствола. Так и повода стрелять направо налево не будет.
2. Придерживаться принципа изложенного выше, но другим образом, давать осложнения, если ситуация подходит (идет дождь, после тряски в карете, вися вниз головой и т.п), на преодоление которых придется тратить еще успехи иначе выстрела не будет, разрыв ствола с получением урона или же затяжной выстрел через д10/5 раундов
avatar
Это все-таки игра про героев. Понятно, что можно придумать причины и следующие из них ограничения, но если сильно увлечься — пострадает дух игры. Так что палка о двух концах
avatar
Ну, усложнять механику — это напряжно и зачастую мешает. А вот считать что у персонажа нет готового к бою пистолета если он не заявил что готовит его к бою в предыдущей сцене — вполне логично. Ходить же постоянно с пистолетом наготове выйдет далеко не всегда.
Комментарий отредактирован 2016-07-05 00:16:59 пользователем ariklus
avatar
Напомнили мне о том, как мой персонаж использовал пистоль, совершенно не умея им пользоваться. Даже заряжать. Но использовал его иногда весьма успешно как средство устрашения. Ведь пока пистоль не выстрелил откуда вам знать заряжен он или нет?
Родилась даже идея школы фехтования с саблей и пистолет. Основная идея школы была на страхе. Но был нюанс если долго не стрелять в противников или не пристрелить того, кто на тебя бросился после того как ты угрожал им это сделать. Магия страха улетучивалась.
  • Neva
  • 0
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.