+621.50
Рейтинг
79.33
Сила

ariklus

И правда позволяет ) 22 января 2020, 19:20
Ну, в форумных играх как раз биография будет полезней, чем в «живых». В частности, из-за времени пинга.
Желание предотвратить конец или сделать его концом, но не для себя и не для важных для себя людей (войти в число Х праведников, законопатиться в бункере и.т.п.) столь же давнее как и байки о конце.
ИМХО, неизбежность тлена и забвения и тщетность усилий — не то, что подавляющее большинство игроков хотят видеть в игре.
Ну, в случае с Гееной плохо то, что уже отвечено и «когда», и «как». Играть отрядом смертников, которые гарантировано умрут — ок. Мы можем подвигать время смерти и постараться, чтобы она была не напрасной.
А ситуация «вы ничего не можете сделать для предотвращения конца и все что вы делали до этого момента и будуте делать в игре — тщетно» весьма специфична и далеко не для всех играбельна.
Конечно, есть несколько вариантов во что играть перед Неизбежным Концом Где Все Умрут («смыться с сраной Земляшки, угнав сраный корабль поколений», «спасти бессмертную душу», «просто жить ярко» и.т.п.). И достигнуть ваших целей вы сможете только если то, что все будут мертвы никак на них не повлияет.
Я часто слышу вопросы на подобие: «А кто нужен в партию?», «Какого персонажа будет легче отыгрывать?», «Какие скиллы «мастхэв»?». Мой ответ не меняется — создавайте персонажа, за которого ВАМ будет интересно играть, ведь именно ВАМ проживать его жизнь.
Если задать вопросы «кто нужен», «какие навыки нужны в этом модуле/этой кампании», «кто лучше впишется в партию» при выборе из нескольких интересных концептов — то это существенно облегчит игру всем.
Забудьте фразу «слишком много»! Пишите столько, сколько считаете нужным, но не разводите «воду» лишний раз;
Пишите ясно и понятно. Читать это будет, в том числе, мастер, не прибавляйте ему работы. Если вы не уверены, что ваше хитрое предложение можно понять с первого раза, лучше перепишите;
Слишком длинные квенты мастер скорей всего читать тоже не будет, если вы не барышня/парень, к которой он(а) неравнодушен(на). Поэтому лучше подумать, как показать суть своего персонажа другим без привлечения килобайтов графомании.
Обреченные на смерть без вариантов — это плохо. Но в играх про апокалипсис всегда есть способ его не допустить, отодвинуть или на худой конец — пережить. Эскалация — это нормально. Но главное — чтобы она была еще и качественной. На второй сессии ведьму-людоеда 3 уровня просто запинывают. На 10й сессии другая ведьма-людоед притворяется крестной феей королевы и имеет неслабое влияние на политику королевства.
А всегда ли игроки ожидают окончательной и бесповоротной победы? Конечно, Джокера средний игрок грохнет уже на 2-3 раз. А вот если сбежавшего 3го мутанта слева через 4 сессии и 3 года внутриигрового времени игроки узнают в чемпионе хаоса, который почему-то за ними охотится — это годный, хороший рост возвращающихся противников.
  • avatar ariklus
  • 1
Про кофе — соглашусь. Кофий — он. Кофе — оно. Метрополитен — он. Метро — оно.
  • avatar ariklus
  • 3
1. И стиль общения менять не менее важно. А то если сельский пастух и дворянин используют один лексикон — то никакая игра голосом не поможет.
2. Это если игроки не любят генерить новых персонажей — в противном случае проще начать новую игру с новыми персонажами (если я правильно понял что перезагрузка — новая игра в том же сеттинге теми же персонажами).
5. При желании мастера можно согнуть любую систему под что угодно — хоть проводить бои на ОЧБР по «курящим девочкам». Другое дело, что ответ на вопрос «легче ли перепилить привычную систему под Х или найти систему, в которой Х уже реализован так как тебе нравится» — дело индивидуальное для каждого и каждой группы.
9. Истину глаголешь!
12. Гораздо хуже когда перечисленные категории пытаются социалить. ПРосто сердце кровью обливается.
  • avatar ariklus
  • 2
То есть меметический вирус вроде «Лавины» из одноименного произведения пришел к успеху?
  • avatar ariklus
  • 0
Полагаю, что нормальное распределение и слоистая броня.
Конечно, оно есть и в других системах (напр. трехслойная вфрпброня и любая система более чем с 1 кубом, кидаемым за раз), но автор посчитал, что совокупность этого и еще пары мелких деталей результируют в схожести с гурпсом.
  • avatar ariklus
  • 0
Скорее не в городах, а во всей более-менее густо населенной части страны. Скажем, на Европу один. В Азии (китай индия и промеж них) еще один. В северной америке 2-3 с учетом пустынных местностей.
  • avatar ariklus
  • 0
То есть деревня Кукуево в 1000 жителей порождает готовый хайвмайнд в 200-300 рыл, притом что им и из сарая выходить не надо?
  • avatar ariklus
  • 1
Нагрудник максимилиановского боевого доспеха это плита стали от 1.2 (у краев) до 4 (по центру) мм толщиной и уверенно держит выстрел из средневекового пистолета с 5 шагов. Мне сложно представить что нужно сделать, чтобы пробить ее рукой.
Но проблема здесь даже в другом — в третьем законе Ньютона, согласно которому оный кулак получит те же повреждения, что и кираса.
Ну, очевидно же что чтобы погнуть или пробить кирасу кулаком нужна нечеловеческая сила. Скажем, 18-20. А третий закон работает в той же мере что и при ударе кулаком по черепу или зубам. Или мечом по той же кирасе (меч от сильного удара по твердому тупится/гнется/ломается). И если система этого не отображает — то проблема не в бонусах на рукопашный урон.
Базовая техника удара ставится достаточно быстро, за ней особенных бонусов к повреждению нет (если мы говорим о реальности).
Ну, значит на уровне «хорошо освоил» даем небольшой бонус к урону и все. И это касается не только рукопашки, но и в целом оружия ближнего боя. Скажем, по словам знакомого реконструктора, правильное нанесение удара топором очень сильно повышает его бронебойность.
+куб повреждений в рамках ГУРПС это очень много. Это разница в 8мь силы для проникающего урона и в 4 для рубящего. То есть разница примерно как между ударом Майка Тайсона и перворазрядника-мухача.
Ну я как раз про куб как разницу между минимальным-начальным ненулевым и максимальным значением и говорил.
  • avatar ariklus
  • 1
ИМХО никакой скилл не позволит пробить кулаком фулл плейт. А с бонусами за высокий скилл это становится возможным.
Обычно в таких «возможных» случаях рассматриваются опять-таки крайние случаи. Скажем, если максимальные бонусы к урону от скилла дадут двукратное увеличение урона — то с 17 силой боец будет неслабо дамажить бойца в фуллплейте. Но с 17 силой и лом бантиком завязать не так уж и сложно — что говорить о том, чтобы долбануть по броне так, чтобы сотрясение нанесло урон человеку внутри и/или креплениям брони? Или ударить по достаточно малой площади п промять/пробить тонкий железный лист (мы ж не о турниронй броне говорим?)?
А если бонусы — не множитель, а бонус (плюс куб, кажем) то претензии к возможности пробивать фуллплейт вообще смешны.
Ну и пример из реала: средний качок имеет не меньшую силу, чем китаец с ютуба, но крошит ладонью черепицу/бревна/кирпичи куда хуже. И я бы не удивился, если бы с 16-20 силой этот самый китаец пробивал бы ударом 3-4 мм железа.
  • avatar ariklus
  • 1
Я об этом и говорю.
Но бонус за высокий скилл кроме большей вероятности успеха (то, что из себя представляет «успех» при этом не меняется) — ИМХО во многих случаях как раз повышает реалистичность.
Скажем, поставленый удар и умение вкладывать вес не понизят точность, но повысят урон.
А если урон повышается только за счет точности, то профессиональный боксер ИЛИ попадает, ИЛИ бьет сильно, но с точностью обычного грузчика, который букопашный бой только по телевизору видел.
  • avatar ariklus
  • 1
В Л5К есть неплохо отображающая это плюшка: на 3, 5, 7, 10 уровне скиллы дают дополнительные плюшки: урон, быстрое выхватывание, дополнительная бронебойность. Скажем, мастер рукопашного боя (7 из 10) наносит на куб больше урона и имеет фри рэйз при грэпле.
Но и простая системная возможность перебрасывать точность в урон (когда скилл дает только точность) тоже достаточно хорошо отображает то, что мастер бьет больнее, когда может нормально нанести удар.
  • avatar ariklus
  • 0
Неподалеку в берсерках на квадратный метр это сколько? Потому что площадь покрытия и эффективность действий для 0.5 и 50 метров между соседними юнитами будут ооочень различаться.
  • avatar ariklus
  • 0
Ну, капец — в плане что нет шансов на выживание от слова вообще, а не разрушена инфраструктура и выжившие драпают.
  • avatar ariklus
  • 0
Тогда городам капец сразу, если эта сотня не должна постоять с часок плечом к плечу.
  • avatar ariklus
  • 0
Лавкрафт как-раз таки очень часто писал про НЁХ в относительно привычных читателю местах, так что отделять ничего не надо.