Arcane Codex. Дында по пьяни переспала с Гурпсом?
Arcane Codex — это немецкий хартбрейкер от издательства Nackter Stahl, выпущенный в двух редакциях. По просьбе Зланомара я таки раскопал рулбук второй редакции, а там...
Впечатления у меня смешанные. Конечно, от игры сильно пахнет ДнД 3 и Гурпсом, но в ней есть интересные идеи. Сеттинг — лоскутный дженерик, но зато его можно пилить по своему вкусу. Генережка с механикой вполне адекватные, но боевка это очередной тихий ужас.
Так что пожалуй с механики мы и начнем, а сгенеримся чуть позже )
Просто для понимая сразу оговорюсь, что атрибуты тут почти ДнДшные, но система в целом скилловая с навыками и всем прочим.
В отличие от индюшатины книжка хорошо оформлена, много иллюстраций, а на страницах остались кровоподтеки авторов.
Стандартный бросок – это 2д10 + Бонус атрибута + Ранг навыка (если есть) против Сложности, причем Бонусы атрибутов от -5 до +5, навыки от 1 до 10, так что почти как в ДнД3, только распределение вероятностей ближе к нормальному.
Почему я говорю именно Ранг Навыка? Потому что под Значением Навыка в книге часто понимается сумма ранга навыка с бонусом соответствующего атрибута. Именно эта цифра, как правило, используется в качестве опорной величины (допустим, если сказано взять треть от Значения Навыка, то нужно делить Навык + Атрибут, а не только навык).
Модификаторы стандартные.
Выполнение сразу нескольких действий за короткий промежуток времени (~5 секунд) дает штраф -4 за каждое следующее действие. Т.е. три действия выполняются с -8 каждое. Это нужно в основном для боя, но почему-то описано в общей механике, так что я думаю, справедливо для небоевых ситуаций.
Дело в том, что переброс сложности на сколь угодно большое число сам по себе ничего не дает, кроме простого достижения цели, во всяком случае, об этом ничего не сказано в правилах. Профит в виде хорошего/быстрого/красивого исполнения дается только за сознательное навешивание отрицательных модификаторов. Размер штрафа определяет игрока. Максимальный штраф при планировании успехов – Значение Навыка (Навык + Бонус Атрибута, как говорил выше), ну или только Бонус Атрибута, если навыка нет.
Навесив штраф, персонаж делает обычный бросок, в случае его успешности он получает 1 успех за каждую -1 штрафа, все честно.
Бонусы за успехи могут быть разные, например, на броске атаки успехи прибавляются к урону.
Натуральная 19 считается за авто-успех, также мастер может дать авто-успех, когда Значение Навыка превосходит сложность.
Натуральная 20 это крит-успех, кроме собственно авто-успеха персонаж получает 10 успехов сверху.
Натуральная 3 это авто-провал.
Натуральная 2 это крит-провал. В плане провала авторы дают игрокам явную поблажку перед успехом – крит-провал нужно подтверждать, в отличие от крит-успеха. Выкинув двойку, игрок кидает снова – если бросок был неудачным, только тогда наступает крит-провал, если же сложность преодолена, то это просто авто-провал.
В первом случае, мастер устанавливает сложность, оба персонажа делают бросок. Если оба проиграли, то это ничья – наверно нужно повторить, тут прямо не сказано. Если пробросил только один, то все понятно. Если оба – тогда они сравнивают результаты.
Во втором случае оба персонажа просто делают бросок, побеждает тот, у кого лучший результат. Можно планировать успехи (т.е. вешать на себя штрафы).
Повторные попытки делаются с кумулятивным штрафом -1.
Совместные попытки могут выполняться группой, в которой выделяется основной персонаж и помощники. Помощники бросают первыми и пытаются выбить побольше успехов. Все успехи суммируются и прибавляются как бонус на бросок основного персонажа.
Длительные действия совершаются как в пуловой механике. Игрок бросает кубики снова и снова, пытаясь набрать определенное количество успехов.
Родственные навыки – это еще один привет из Гурпса. Многие навыки связаны между собой, например оружейные, что позволяет в подходящих случаях делать бросок родственного высокого навыка вместо низкого или отсутствующего. В этом случае игрок берет треть от Значения Навыка и делает бросок.
Например, персонаж с Силой +2 и навыком Меч 10 может махать топором с значением 12/3 = 4, что таки лучше чем просто +2 за силу.
Арканная Сила – пафосное название, но это дохловатые фейт-поинты и мана в одном комплекте. Эти поинты используются при применении боевых маневров и заклинаний, а также их можно пожертвовать до броска, чтобы получить +1 к результату за каждый потраченный поинт. Максимальное количество поинтов на бросок показывает параметр Потенциал.
А что же происходит, если несколько участников откладывают свои действия, а потом хотят походить в одну и ту же фазу? Тогда первым имеет право походить персонаж с более высоким броском инициативы. Т.е. сначала описывает свои действия персонаж, выбросивший меньшую инициативу, а другой может его прервать и походить поперек.
Например: Альфа выбросил 15, Бета 10, а Гамма 8. Альфа дает Бете выстрелить из арбалета, а Бета ждет действий враждебного Гаммы. Когда Гамма начинает заявлять свое желание кинуть гранату, Бета прерывает его, чтобы выстрелить, но тут же встревает и Альфа.
Альфа заявляет два удара мечом, причем первый он делает сразу, а второй откладывает.
Затем ход начинает Бета и таки стреляет из арбалета.
Гамма снова разевает рот, но тут снова появляется Альфа и отвешивает ему второй отложенный удар мечом.
Гамма говорит «Да пошло оно все нафиг» и уходит.
Мне картинка рисуется достаточно печальной – если участники сражения будут злоупотреблять откладыванием ходов вкупе с дроблением их на несколько действий, то может получиться каша.
Открытие дверей, доставание и использование предметов, смена позы, даже осмотр помещения требуют действия. Перезарядка лука тоже занимает одно действие.
Движение зависит от расы и конечно же занимает действие. В среднем 4 метра в ход. Более быстрое движение требует отказаться от всех остальных действий.
Бросок атаки — это обычный бросок навыка соответствующего оружия. В качестве сложности выступает защита цели, то есть АС, которая равна 14 + Бонус Ловкости + Бонус Восприятия + Модификатор Размера. Неподвижная цель имеет АС = 5 + Модификатор Размера.
Предусмотрены штрафы за расстояние (-4/-8 на средней/дальней дистанции) и за скорость. Но последнее не пугает, ибо применяется редко – если скорость цели превышает 25 км/ч.
Доступны различные опции атаки, такие как сбить на землю, вывести из равновесия, ударить с фланга (дохлые +2), нанести шоковые повреждения вместо нормальных, атаковать прицельно и т.д.
Отдельно стоит отметить яростную и защитную атаки, которые дают бонусы/штрафы как на собственную атаку и урон, так и на атаку врагов против тебя, аля GURPS Martial Arts.
Ну и оппортунити атака по убегающему из боя противнику никуда не делась.
Разница в высоте учитывается в качестве ±1 к атаке.
Использование сразу двух оружий считается за два действия, однако плюс такого подхода в том, что можно дважды парировать одну атаку или наоборот провести сразу две атаки, только одну из которых можно парировать.
Чтобы защититься, нужно заранее отложить действие, и прервать атаку противника по стандартным правилам, т.е. провести защиту сразу после объявления атаки противником, но до броска. А значит даже нельзя подождать результата атаки противника, чтобы решить, стоит ли вообще тратить действие на парирование или он рак.
Если же атака противника приходит раньше хода цели, то у нее есть только один вариант – выбрать действие «Все на защиту», которое позволит защититься, но запретит использовать другие действия кроме защиты. А еще в отличие от Гурпса такая защита делается со штрафом.
Сам бросок защиты совершенно обычен – навык оружия/уклонения/безоружной атаки должен перекинуть атаку врага. Разницы между тремя видами защиты ноль, ну кроме навыка. Зато разрешают использовать парирование и уклонение последовательно против одной атаки – как мульти-действие. Вот только кому оно нафиг надо, когда даже для одного броска защиты нужно иметь отложенное действие с -4 к броску?
К счастью, АС сам по себе величина достаточно большая, чтобы можно было на нее понадеяться.
Среди прицельных ударов есть вариант укола в сочленения и т.g., чтобы обойти броню. Штраф -10.
Урон = повреждения от оружия (типа 2д10+2) + бонус силы (для ближнего боя) + успехи на броске атаки – броня.
Урон отмечается на шкале хитов и сравнивается с ее делениями. См. схему.
Если суммарно полученные повреждения превосходят число, кратное Выносливости, то персонаж переходит в следующее состояние, коих шесть, от слегка потрепанного до комы. Первое состояние ничего не делает, следующие три вешают штраф -2/-4/-6 на все броски. Пятое состояние означает выведение из строя, при сохранении сознания. Кома означает полную недееспособность.
Если смертельные повреждения выходят за пределы шестикратной выносливости, то пора петь дифирамбы. Если границу нарушают шоковые, то они превращаются в смертельные.
Тут еще есть правила по кровотечению, но катись они шаром.
Естественное восстановление как полагается очень медленное – 1 хит + бонус выносливости за день. Шоковые – точно также, но дни меняются на часы.
В следующей части посмотрим генережку, там еще больше гурпсодынды, но не так удручающе)
Впечатления у меня смешанные. Конечно, от игры сильно пахнет ДнД 3 и Гурпсом, но в ней есть интересные идеи. Сеттинг — лоскутный дженерик, но зато его можно пилить по своему вкусу. Генережка с механикой вполне адекватные, но боевка это очередной тихий ужас.
Так что пожалуй с механики мы и начнем, а сгенеримся чуть позже )
Просто для понимая сразу оговорюсь, что атрибуты тут почти ДнДшные, но система в целом скилловая с навыками и всем прочим.
В отличие от индюшатины книжка хорошо оформлена, много иллюстраций, а на страницах остались кровоподтеки авторов.
Механика
В Аркан Кодексе используются только десятки, в том числе для бросков урона.Стандартный бросок – это 2д10 + Бонус атрибута + Ранг навыка (если есть) против Сложности, причем Бонусы атрибутов от -5 до +5, навыки от 1 до 10, так что почти как в ДнД3, только распределение вероятностей ближе к нормальному.
Почему я говорю именно Ранг Навыка? Потому что под Значением Навыка в книге часто понимается сумма ранга навыка с бонусом соответствующего атрибута. Именно эта цифра, как правило, используется в качестве опорной величины (допустим, если сказано взять треть от Значения Навыка, то нужно делить Навык + Атрибут, а не только навык).
Модификаторы стандартные.
Выполнение сразу нескольких действий за короткий промежуток времени (~5 секунд) дает штраф -4 за каждое следующее действие. Т.е. три действия выполняются с -8 каждое. Это нужно в основном для боя, но почему-то описано в общей механике, так что я думаю, справедливо для небоевых ситуаций.
Успехи
А дальше внезапно пошли успехи, хотя я назвал бы это подъемами по аналогии с Седьмым Морем. Похоже, немецкие системы просто не могу обойтись без успехов, даже если механика не пуловая.Дело в том, что переброс сложности на сколь угодно большое число сам по себе ничего не дает, кроме простого достижения цели, во всяком случае, об этом ничего не сказано в правилах. Профит в виде хорошего/быстрого/красивого исполнения дается только за сознательное навешивание отрицательных модификаторов. Размер штрафа определяет игрока. Максимальный штраф при планировании успехов – Значение Навыка (Навык + Бонус Атрибута, как говорил выше), ну или только Бонус Атрибута, если навыка нет.
Навесив штраф, персонаж делает обычный бросок, в случае его успешности он получает 1 успех за каждую -1 штрафа, все честно.
Бонусы за успехи могут быть разные, например, на броске атаки успехи прибавляются к урону.
Натуральная 19 считается за авто-успех, также мастер может дать авто-успех, когда Значение Навыка превосходит сложность.
Натуральная 20 это крит-успех, кроме собственно авто-успеха персонаж получает 10 успехов сверху.
Натуральная 3 это авто-провал.
Натуральная 2 это крит-провал. В плане провала авторы дают игрокам явную поблажку перед успехом – крит-провал нужно подтверждать, в отличие от крит-успеха. Выкинув двойку, игрок кидает снова – если бросок был неудачным, только тогда наступает крит-провал, если же сложность преодолена, то это просто авто-провал.
Особые броски
Контр-бросок может быть двух видов, чем-то напоминает Гурпс.В первом случае, мастер устанавливает сложность, оба персонажа делают бросок. Если оба проиграли, то это ничья – наверно нужно повторить, тут прямо не сказано. Если пробросил только один, то все понятно. Если оба – тогда они сравнивают результаты.
Во втором случае оба персонажа просто делают бросок, побеждает тот, у кого лучший результат. Можно планировать успехи (т.е. вешать на себя штрафы).
Повторные попытки делаются с кумулятивным штрафом -1.
Совместные попытки могут выполняться группой, в которой выделяется основной персонаж и помощники. Помощники бросают первыми и пытаются выбить побольше успехов. Все успехи суммируются и прибавляются как бонус на бросок основного персонажа.
Длительные действия совершаются как в пуловой механике. Игрок бросает кубики снова и снова, пытаясь набрать определенное количество успехов.
Родственные навыки – это еще один привет из Гурпса. Многие навыки связаны между собой, например оружейные, что позволяет в подходящих случаях делать бросок родственного высокого навыка вместо низкого или отсутствующего. В этом случае игрок берет треть от Значения Навыка и делает бросок.
Например, персонаж с Силой +2 и навыком Меч 10 может махать топором с значением 12/3 = 4, что таки лучше чем просто +2 за силу.
Арканная Сила – пафосное название, но это дохловатые фейт-поинты и мана в одном комплекте. Эти поинты используются при применении боевых маневров и заклинаний, а также их можно пожертвовать до броска, чтобы получить +1 к результату за каждый потраченный поинт. Максимальное количество поинтов на бросок показывает параметр Потенциал.
Бой
Ну а если кому-то, как и мне, механика показалась нормальной, то самое время сесть поудобнее.Инициатива
Вот тут все внезапно достаточно сложно. Инициатива 2д10 + Бонус Восприятия – Нагрузка кидается каждый ход. Персонажи начинают действовать в порядке убывания инициативы. Однако персонаж с высокой инициативой может задержать свои действия и сделать ход непосредственно перед или после другого участника. Он даже может прервать действия этого участника, если тот еще не сделал броска, и походить поперек него. Причем речь идет именно о действиях – персонаж может в свою фазу заявить несколько действий (штраф -4 если забыли), но выполнить только часть из них, а остальные отложить.А что же происходит, если несколько участников откладывают свои действия, а потом хотят походить в одну и ту же фазу? Тогда первым имеет право походить персонаж с более высоким броском инициативы. Т.е. сначала описывает свои действия персонаж, выбросивший меньшую инициативу, а другой может его прервать и походить поперек.
Например: Альфа выбросил 15, Бета 10, а Гамма 8. Альфа дает Бете выстрелить из арбалета, а Бета ждет действий враждебного Гаммы. Когда Гамма начинает заявлять свое желание кинуть гранату, Бета прерывает его, чтобы выстрелить, но тут же встревает и Альфа.
Альфа заявляет два удара мечом, причем первый он делает сразу, а второй откладывает.
Затем ход начинает Бета и таки стреляет из арбалета.
Гамма снова разевает рот, но тут снова появляется Альфа и отвешивает ему второй отложенный удар мечом.
Гамма говорит «Да пошло оно все нафиг» и уходит.
Мне картинка рисуется достаточно печальной – если участники сражения будут злоупотреблять откладыванием ходов вкупе с дроблением их на несколько действий, то может получиться каша.
Простые действия
Как вы наверно догадались, тут почти каждый чих просит действия. Вообще, персонажу дается одно свободное действие на ход, которое не попадает под правило о мульти-действии. Но примеров его применения кот наплакал.Открытие дверей, доставание и использование предметов, смена позы, даже осмотр помещения требуют действия. Перезарядка лука тоже занимает одно действие.
Движение зависит от расы и конечно же занимает действие. В среднем 4 метра в ход. Более быстрое движение требует отказаться от всех остальных действий.
Атака
Бросок атаки — это обычный бросок навыка соответствующего оружия. В качестве сложности выступает защита цели, то есть АС, которая равна 14 + Бонус Ловкости + Бонус Восприятия + Модификатор Размера. Неподвижная цель имеет АС = 5 + Модификатор Размера.
Предусмотрены штрафы за расстояние (-4/-8 на средней/дальней дистанции) и за скорость. Но последнее не пугает, ибо применяется редко – если скорость цели превышает 25 км/ч.
Доступны различные опции атаки, такие как сбить на землю, вывести из равновесия, ударить с фланга (дохлые +2), нанести шоковые повреждения вместо нормальных, атаковать прицельно и т.д.
Отдельно стоит отметить яростную и защитную атаки, которые дают бонусы/штрафы как на собственную атаку и урон, так и на атаку врагов против тебя, аля GURPS Martial Arts.
Ну и оппортунити атака по убегающему из боя противнику никуда не делась.
Разница в высоте учитывается в качестве ±1 к атаке.
Использование сразу двух оружий считается за два действия, однако плюс такого подхода в том, что можно дважды парировать одну атаку или наоборот провести сразу две атаки, только одну из которых можно парировать.
Активная защита
Противник может защититься от атаки парированием, блоком или уклонением, но немцы почему-то капитально не любят защищающихся. Да, вы угадали, для этого опять нужно потратить действие. Но на этом приколы только начинаются.Чтобы защититься, нужно заранее отложить действие, и прервать атаку противника по стандартным правилам, т.е. провести защиту сразу после объявления атаки противником, но до броска. А значит даже нельзя подождать результата атаки противника, чтобы решить, стоит ли вообще тратить действие на парирование или он рак.
Если же атака противника приходит раньше хода цели, то у нее есть только один вариант – выбрать действие «Все на защиту», которое позволит защититься, но запретит использовать другие действия кроме защиты. А еще в отличие от Гурпса такая защита делается со штрафом.
Сам бросок защиты совершенно обычен – навык оружия/уклонения/безоружной атаки должен перекинуть атаку врага. Разницы между тремя видами защиты ноль, ну кроме навыка. Зато разрешают использовать парирование и уклонение последовательно против одной атаки – как мульти-действие. Вот только кому оно нафиг надо, когда даже для одного броска защиты нужно иметь отложенное действие с -4 к броску?
К счастью, АС сам по себе величина достаточно большая, чтобы можно было на нее понадеяться.
Броня
Она указывается отдельно для каждой части тела (коих тут всего шесть) и соответствующее значение используется в случае атаки в эту часть тела. Броня против неприцельной атаки будет средним из этих отдельных. А еще тут можно носить две брони поверх друг друга (сколько еще раз я передам привет Гурпсу?).Среди прицельных ударов есть вариант укола в сочленения и т.g., чтобы обойти броню. Штраф -10.
Повреждения и лечение
Ну, наконец, персонаж получает бросок урона на свою тушку. Повреждения бывают шоковыми и смертельными, думаю, понятно, какие как получаются. Разница между ними не то чтобы сильно большая – шоковые быстрее восстанавливаются и не могут убить, хотя могут перетекать в смертельные.Урон = повреждения от оружия (типа 2д10+2) + бонус силы (для ближнего боя) + успехи на броске атаки – броня.
Урон отмечается на шкале хитов и сравнивается с ее делениями. См. схему.
Если суммарно полученные повреждения превосходят число, кратное Выносливости, то персонаж переходит в следующее состояние, коих шесть, от слегка потрепанного до комы. Первое состояние ничего не делает, следующие три вешают штраф -2/-4/-6 на все броски. Пятое состояние означает выведение из строя, при сохранении сознания. Кома означает полную недееспособность.
Если смертельные повреждения выходят за пределы шестикратной выносливости, то пора петь дифирамбы. Если границу нарушают шоковые, то они превращаются в смертельные.
Тут еще есть правила по кровотечению, но катись они шаром.
Естественное восстановление как полагается очень медленное – 1 хит + бонус выносливости за день. Шоковые – точно также, но дни меняются на часы.
В следующей части посмотрим генережку, там еще больше гурпсодынды, но не так удручающе)
21 комментарий
Конечно, оно есть и в других системах (напр. трехслойная вфрпброня и любая система более чем с 1 кубом, кидаемым за раз), но автор посчитал, что совокупность этого и еще пары мелких деталей результируют в схожести с гурпсом.
Как активный игрок в GURPS не моге не сказать — сходство таки есть.
Попытаюсь накидать сухой список того, за что зацепился мой глаз:
— Бросок ДнДшный, но нормализован на среднее 11.
— Подобие быстрого и медленного контр-бросков.
— Кумулятивный штраф -1 на повторные попытки.
— Можно использовать нетренированные навыки от родственных навыков.
— За значение навыка часто принимается Навык + Атрибут, а не просто Навык.
— Навыков овердофига, включая экзотические типа гипноза и чтения по губам.
— Зависимость урона любого холодного оружия от силы.
— Большое количество опций атаки, механизм яростной и защитной атак почти соответстует аналогам в Гурпс.
— Даже двойная атака и та с штрафом -4.
— Есть боевые штрафы за скорость и разницу в высоте.
— Возможность использования двух разных активных защит на одну атаку.
— Можно носить несколько слоев брони, которые просто суммируются.
— Возможность атаковать сочленения брони проникающей атакой с штрафом -10.
— Есть несколько состояний здоровья в зависимости от кратности хитов.
— Многие преимущества и недостатки почти цитируют Гурпс.
— За недостатки можно выручить до 50% стартовых очков персонажа.
— Сопротивление недостаткам имеет сложность 12.
Ни один из этих пунктов сам по себе не является прерогативой Гурпса. Но появление их всех сразу в одной книге навевает мысль, что автор куда-то подсматривал.
Я дорисую обзор на сеттинг сегодня вечером/завтра утром.
Ты делаешь важное и нужное дело.
Огромное тебе спасибо!