Меня очень умилил основной посыл поста, который сводится к тому, что плохие люди не могут вывести из игры своих тараканов, и поэтому считают, что можно играть в ролевые игры неправильно, но годные люди выше этого, потому что точно знают, какие игры правильные, а какие — неправильные.
Это хороший пост, хотя в нем многовато умных словей, которые, на мой взгляд, ему не слишком нужны. Тем не менее, в плане идеологии ему свойственно то же самое, что вызвало массу минусов в посте Гаррета — а именно своеобразный ролевой фашизм в формате ведущей роли партии Мастера. А ведь есть игры, где присутствует коллективное творчество, или вообще Master-free systems. В результате этого создается ощущение, что в НРИ нас есть Мастер — демиург, сверхчеловек и вообще титан мысли — который с разной степенью успешности заливает в головы игроков свои мировоззренческие принципы. Допускаю, что это отчасти может объясняться профдеформацией, но реальность как бэ немного сложнее.
Как будто мужчина-нижний не может влюбиться в мужчину-мастера после хорошо сыгранной сессии и потом просить плюшки взамен на стократную компенсацию после игры.
Сразу видно человека, имеющего большой ролевой опыт!
Ну и самое главное, рельсы позволяют мастеру управлять сюжетом таким образом, что уровень энтропии стремится к минимуму, а идея модуля предстает перед игроками во всей своей красоте. Игроки, познавшие ее в изначальном величии, начинают ценить не столько свободу за рамками рельс, сколько развитие своего персонажа в рамках тех идеологических концепций, что были предложены мастером. Ценить не только процесс игры, но и ее результат, который способен оказать целенаправленное положительное влияние не только на игровых персонажей, но и на самих игроков.
Вообще, это, ИМХО, самая важная мысль. Ролевые игры — разновидность искусства, и, как это обычно бывает с искусством, несут определенную идеологическую/моральную/этическую нагрузку. Тем не менее, об этом обычно не задумываются, а зря.
Меня просто довольно сильно расстроила общая концепция поста, которая сводится к двум остальным постулатам:
1) Как купить неопытную девочку за спотлайт;
2) В молодости я был ого-го, а не какой-то среднестатистический ролевик-дрочила;
Тот факт, что они типа противопоставляются, не делает их лучше.
Так никто и не говорит, что она «всегда хочет, чтобы ее хотели» — я хотел сказать, что в этом лучшем из миров нормальные социализированные женщины регулярно демонстрируют что «они хотят, чтобы их хотели» в манипулятивных целях (и безотносительно к тому, чего они в этот момент на самом деле хотят).
Вот после таких постов и складывается мнение, что ролевикам не дают.
Мой любимый архетип в НРИ — сова на глобус.
Мне нравятся персонажи-снежинки, разрывающие шаблоны и вызывающие ненависть Мастера и других игроков. Очень часто искомые персонажи слабо играбельны без сильного мастерского произвола, поэтому мне легче реализовывать свои концепты и архетипы, когда я вожу. Примеры: эльфийский паладин (AD&D), Салюбри-антитрибу-пророк-шизофреник с половинкой кота на палочке, paladin 3/blackguard 5/bard 2 (DnD 3). Если снежинку все же не пускают, но играть хочется, то независимо от системы или сеттинга я играю Максимиллиана де Байе Тореадора-гея 7 поколения с Ресурсами 5.
Wraith: The Oblivion. Мне нравится эта игра, потому что она наиболее близка к понятию Storytelling из всей продукции White Wolf. В отличие от всех остальных опусов на тему, игромеханика WtO хотя бы отдаленно способствует созданию истории — в первую очередь, за счет комбы из Страстей/Оков, прорабатывающихся в начале игры, и оказывающих на нее серьезное воздействие в дальнейшем. Кроме этого, у Wraith: The Oblivion отличный сеттинг, который одинаково хорошо подходит для нуарного детектива, сурвайвал-хоррора и военной драмы, и просто удивительный — особенно, по меркам WW — метаплот, который действительно интересно читать, не испытывая при этом рвотных порывов. Все это дополняется отлично написанными книгами, массой запоминающихся идей — как вам, к примеру, райский город, окруженный высокой стеной с ликующими праведниками, который, на самом деле, пожирает каждого, кто пересекает черту ворот, высасывая их души и выставляя безжизненные оболочки на стены — и возможностью обсудлить с игроками серьезные темы в ходе игры. Это не говоря уже о линейке Orpheus, которая является неформальным продолжением WtO, и заслуживает отдельного восхищения.
Комнаты и Коридоры. Мне очень нравится максимально простая система, основная концепция игры и, конечно же, сеттинг. Можно сказать, что это мой персональный каменный фаллос, потому что именно посредством КиК я несколько раз испытывал серьезное подобие катарсиса и всерьез задумывался над тем, не поменять ли что-либо в жизни. В общем, это просто офигенная игра, которая чем-то напоминает смесь Kingdom of Nothing и Penny For My Though, и мне очень жаль, что с ней знакомы не так много людей, как стоило бы.
партииМастера. А ведь есть игры, где присутствует коллективное творчество, или вообще Master-free systems. В результате этого создается ощущение, что в НРИ нас есть Мастер — демиург, сверхчеловек и вообще титан мысли — который с разной степенью успешности заливает в головы игроков свои мировоззренческие принципы. Допускаю, что это отчасти может объясняться профдеформацией, но реальность как бэ немного сложнее.1) Как купить неопытную девочку за спотлайт;
2) В молодости я был ого-го, а не какой-то среднестатистический ролевик-дрочила;
Тот факт, что они типа противопоставляются, не делает их лучше.
Мне нравятся персонажи-снежинки, разрывающие шаблоны и
вызывающие ненависть Мастера и других игроков.Очень часто искомые персонажи слабо играбельны без сильного мастерского произвола, поэтому мне легче реализовывать свои концепты и архетипы, когда я вожу. Примеры: эльфийский паладин (AD&D), Салюбри-антитрибу-пророк-шизофреник с половинкой кота на палочке, paladin 3/blackguard 5/bard 2 (DnD 3). Если снежинку все же не пускают, но играть хочется, то независимо от системы или сеттинга я играюМаксимиллиана де БайеТореадора-гея 7 поколения с Ресурсами 5.СПГСАс*т*инг*в!да и вообще натуралом можно прослыть.