А, все, уже врубился. Но мне не очень нравится то, что придется тогда постоянно править тэги, ибо заголовки могут отличаться от тэгов, которые нужны.
+ уже упоминавшаяся желательность фиксированного списка тэгов
Конечно то, что нужно мастеру =)
А если программа чуть хитрее? Допустим, карго-шип Е-МХ-ІІ перед посадкой сканирует поверхность и если владелец дома забыл там гриль, то карго-шип переместится на несколько метров далее, чтоб не повредить имущество.
Сюда же можно добавить реакцию не шибко хитрой программы при тотальном искажении ладншафта — он будет перемещаться по заданной траектории, пока не найдет более удобную для посадки площадку
или ткнуть НПС мечом, чтобы снять с хладного трупа нужный ключ.
Ну, все ж зависит от стилистики игры, верно? Если мы водим хак*н*слэш — то предполагается, что игроки будут как раз тыкать мечом в нпс и выбивать двери ногой. А если мы водим U.A., то предполагается, что за дверью сидит парень, который предсказывает будущее или что дверь откроется если смазать её смесью нателлы и солярки.
Моим игрокам, а у меня более-менее постоянные партии, простой хак*н*слэш давно приелся и они требуют от меня большего: просто тыкать мечом для них слишком просто. (простите за тавтологию)
Ладно. Допустим мы имеем смену ландшафта в результате природного катаклизма — трещину в земле и дырку над головой. Что в таком случае предпримет автоматика корабля-погрузчика?
тогда он должен сгружать продукцию в какие-то конкретные точки. Впрочем, если он уцелевший, то рэндом десантирования ценных грузов можно объяснить сбоями систем навигации грузового корабля.
Кажется где-то в ГУРПСовских материалах что-то подобное пробегало, насчет создания рэндом-биографии для персонажа, где как раз и учитывались различные родственники и т.п.
И вообще лучше пусть сбрасывают, чем доставляют. Так есть возможность устроить гонку, кто первый доберется до трофея. Опять же конфликт разностороннее. Чье племя контролирует больше земли, у тех больше шанс на трофей
Или так: когда-то основавший колонию космический корабль, потерпевший крушение завис на орбите. Временами от него откалываются кусочки и падают на планету, опять же космический мусор из отсеков.
Что-то, что уцелеет при падении и есть «Дарами железной Птицы»
А дикари только и рады отфигачить какой-нить очередной меч из «звездного металла»
На эту тему хорошо Олди написали в «Ордене Святого Бестселлера»
– Есть типичные для определенных авторов сквозные герои. Кто они для Вас?
– Человек Упрямый. Одним писателям важен Человек Слабый – беды, терзания, комплексы «твари дрожащей». Другие, справедливо возразив: «…или право имею?!», пишут о Человеке Сильном, идущем напролом. Третьи волокут Человека Страдающего мордой по всем лужам, и к финалу он худо-бедно выпутывается. У меня же, если героя волокут по лужам, он пытается брыкаться, но не потому, что сильный, а потому, что упрямый. Не способный, подобно Сильному, тупо лезть по головам, мой герой так же не способен, как Слабый, упиваться рефлексией по поводу каждого раздавленного таракана в контексте гармонии мироздания
Поскольку песочницы, которые я обычно вожу это или безрадостный к-панк или темное фэнтези с синекожими эльфами, взращивающими своих детей в человеческих телах, для меня герой — это главный персонаж игры. Уж очень часто мне доводится водить злодеев.
Кстати, если помните, в U.A. есть такая замечательная штука как Noble trigger, которая, как по мне, как раз и отвечает за склонность к героизму.
Если выбирать из словарных определений, то мне ближе всего герой, как человек исключительной смелости и доблести или же вышеупомянутое Главное Лицо
+ уже упоминавшаяся желательность фиксированного списка тэгов
но вот что смущает:
А если мне удобнее сперва написать заголовок и расставить тэги, а потом поместить текст? Это влияет или нет?
А если программа чуть хитрее? Допустим, карго-шип Е-МХ-ІІ перед посадкой сканирует поверхность и если владелец дома забыл там гриль, то карго-шип переместится на несколько метров далее, чтоб не повредить имущество.
Сюда же можно добавить реакцию не шибко хитрой программы при тотальном искажении ладншафта — он будет перемещаться по заданной траектории, пока не найдет более удобную для посадки площадку
Ну, все ж зависит от стилистики игры, верно? Если мы водим хак*н*слэш — то предполагается, что игроки будут как раз тыкать мечом в нпс и выбивать двери ногой. А если мы водим U.A., то предполагается, что за дверью сидит парень, который предсказывает будущее или что дверь откроется если смазать её смесью нателлы и солярки.
Моим игрокам, а у меня более-менее постоянные партии, простой хак*н*слэш давно приелся и они требуют от меня большего: просто тыкать мечом для них слишком просто. (простите за тавтологию)
Кстати, а как насчет социальных навыков? Если дверь закрыта, у кого-нибудь должен быть ключ, не?
Что-то, что уцелеет при падении и есть «Дарами железной Птицы»
А дикари только и рады отфигачить какой-нить очередной меч из «звездного металла»
Поскольку песочницы, которые я обычно вожу это или безрадостный к-панк или темное фэнтези с синекожими эльфами, взращивающими своих детей в человеческих телах, для меня герой — это главный персонаж игры. Уж очень часто мне доводится водить злодеев.
Кстати, если помните, в U.A. есть такая замечательная штука как Noble trigger, которая, как по мне, как раз и отвечает за склонность к героизму.
Если выбирать из словарных определений, то мне ближе всего герой, как человек исключительной смелости и доблести или же вышеупомянутое Главное Лицо