+103.00
Рейтинг
19.72
Сила

Эхо

А, все, уже врубился. Но мне не очень нравится то, что придется тогда постоянно править тэги, ибо заголовки могут отличаться от тэгов, которые нужны.
+ уже упоминавшаяся желательность фиксированного списка тэгов
в принципе да.
но вот что смущает:
Так как написание топика происходит по принципу «заголовок, текст, теги», то к тегам обращаются тогда, когда весь текст топика уже написан.

А если мне удобнее сперва написать заголовок и расставить тэги, а потом поместить текст? Это влияет или нет?
Конечно то, что нужно мастеру =)
А если программа чуть хитрее? Допустим, карго-шип Е-МХ-ІІ перед посадкой сканирует поверхность и если владелец дома забыл там гриль, то карго-шип переместится на несколько метров далее, чтоб не повредить имущество.

Сюда же можно добавить реакцию не шибко хитрой программы при тотальном искажении ладншафта — он будет перемещаться по заданной траектории, пока не найдет более удобную для посадки площадку
или ткнуть НПС мечом, чтобы снять с хладного трупа нужный ключ.

Ну, все ж зависит от стилистики игры, верно? Если мы водим хак*н*слэш — то предполагается, что игроки будут как раз тыкать мечом в нпс и выбивать двери ногой. А если мы водим U.A., то предполагается, что за дверью сидит парень, который предсказывает будущее или что дверь откроется если смазать её смесью нателлы и солярки.

Моим игрокам, а у меня более-менее постоянные партии, простой хак*н*слэш давно приелся и они требуют от меня большего: просто тыкать мечом для них слишком просто. (простите за тавтологию)
Ладно. Допустим мы имеем смену ландшафта в результате природного катаклизма — трещину в земле и дырку над головой. Что в таком случае предпримет автоматика корабля-погрузчика?
В отличие от песочницы, если ведется фиксированный модуль с четкими рамками, то да, четыре вышеуказанных подхода.

Кстати, а как насчет социальных навыков? Если дверь закрыта, у кого-нибудь должен быть ключ, не?
такое бывает на самых разных ресурсах. Я завел привычку сперва писать в вордовском доке, после чего уже скидывать в интернетик.
тогда он должен сгружать продукцию в какие-то конкретные точки. Впрочем, если он уцелевший, то рэндом десантирования ценных грузов можно объяснить сбоями систем навигации грузового корабля.
если никто в партии не взял взломщика — им неинтересно красться и открывать замки
— Если проблему нельзя решить с помощью магии — она не стоит того, чтобі её решать
Поздравляю. Well Done
Почему только в этом случае? Это «дополнительный контент» игры, делающий её более живой и насыщенной. Если, конечно, вы не играете в хак*н*слэш.
«Наверное Боги сошли с ума». Там еще несколько частей этого трэша. Смешно, правда
окей, спасибо, посмотрю на 4шаре и у гугла
ссылочку можно?
Кажется где-то в ГУРПСовских материалах что-то подобное пробегало, насчет создания рэндом-биографии для персонажа, где как раз и учитывались различные родственники и т.п.
если у игрока проблемы с фантазией конкретно в этом вопросе, то есть различные рэндом-генераторы и методики
И вообще лучше пусть сбрасывают, чем доставляют. Так есть возможность устроить гонку, кто первый доберется до трофея. Опять же конфликт разностороннее. Чье племя контролирует больше земли, у тех больше шанс на трофей
Или так: когда-то основавший колонию космический корабль, потерпевший крушение завис на орбите. Временами от него откалываются кусочки и падают на планету, опять же космический мусор из отсеков.

Что-то, что уцелеет при падении и есть «Дарами железной Птицы»

А дикари только и рады отфигачить какой-нить очередной меч из «звездного металла»
Пр-р-р-авильно. Не играйте. Водите.
На эту тему хорошо Олди написали в «Ордене Святого Бестселлера»
– Есть типичные для определенных авторов сквозные герои. Кто они для Вас?

– Человек Упрямый. Одним писателям важен Человек Слабый – беды, терзания, комплексы «твари дрожащей». Другие, справедливо возразив: «…или право имею?!», пишут о Человеке Сильном, идущем напролом. Третьи волокут Человека Страдающего мордой по всем лужам, и к финалу он худо-бедно выпутывается. У меня же, если героя волокут по лужам, он пытается брыкаться, но не потому, что сильный, а потому, что упрямый. Не способный, подобно Сильному, тупо лезть по головам, мой герой так же не способен, как Слабый, упиваться рефлексией по поводу каждого раздавленного таракана в контексте гармонии мироздания

Поскольку песочницы, которые я обычно вожу это или безрадостный к-панк или темное фэнтези с синекожими эльфами, взращивающими своих детей в человеческих телах, для меня герой — это главный персонаж игры. Уж очень часто мне доводится водить злодеев.

Кстати, если помните, в U.A. есть такая замечательная штука как Noble trigger, которая, как по мне, как раз и отвечает за склонность к героизму.

Если выбирать из словарных определений, то мне ближе всего герой, как человек исключительной смелости и доблести или же вышеупомянутое Главное Лицо