+103.00
Рейтинг
19.72
Сила

Эхо

В Н.А. есть например: ярость, страх, благородство и одержимость. Каждый из этих триггеров имеет свою игромеханическую роль и описывается несколькими словосочетаниями. То есть: в такой-то ситуации персонаж впадет в ярость, а в такой-то — будет бежать сломя голову.

Мы добавляем расширения, типа основной мотивирующей цели жизни, отношений к другим расам и прочих приблуд, которые позволяют моделировать реакции персонажа на различные ситуации и людей.
Ладно, а если взрывчатка не сработала или например сработала не вовремя.
Ты не поверишь, но да.
Скажем, отношение к жизни и смерти у человека, который живет максимум до ста лет и у эльфа, который живет тысячелетиями, совершенно разное. Это не может не отражаться на его реакции, скажем, на угрозу или насилие.

Как правило я привожу это к расписыванию ряда эмоциональных триггеров, как в Неизвестных Армиях (но их у меня больше).
В ходе формализации сложно остановится. Правила, без четкой границы, порождают новые правила. Те — подправила и подподправила. В какой-то момент мастер приходит к мысли, что правил слишком много и сносит всю конструкцию. Но как по мне мульки типа рефлаффа более чем не нужны, поскольку лишь ведут к дальнейшим осложнениям. Если мы оцифровываем персонажа по категориям другого персонажа, нам нужно это объяснить игрокам. Это ведет к двум вариантам решения проблемы: вариант первый — ввести это как единичное опциональное правило, которое придется объяснять каждый раз при возникновении путаницы пока все не привыкнут, либо вводить это как систему правил, потому что у игроков может возникнуть потребность в дальнейших модификациях.
Ну ладно. А оцифровывать карманника с двумя саблями так же, как и воительницу с двумя молотами?
на заявку «завожу машину» машина не заведётся на 10+, так как правила не предполагают, что на 10+ он может получить урон.

Всегда есть место для чудесного спасения. И машина взорвалась и персонаж уцелел
значит потребуется другой бред. А бред ширится в геометрической прогрессии.

Для бесклассовой системы все равно рано или поздно родится набор штампов
Прелестно, спасибо. Правда я представлял себе что-то в более ваховском антураже, но Муравейник лучше
Спасибо за полезные штуки
Мне кажется, можно ориентироваться на близость пожизнёвых мировоззрений игроков/ мастеров по днд-шной системе. «Гуды» пожизни не сыграются с «ивелами», например.

Не согласен. Если исходить из таких категорий, у меня в паче играет CG, CN и NE. И как-то между ними несыгровок не возникает, при разнице мировоззрений
Вообще во время игр я обычно прошу игроков серьезно пораздумать, прежде чем брать себе нечеловеческие расы, а если уж взяли, то детально описать модели поведения, исходя из нашего представления о нечеловеческой психологии.
И давать подсказки в духе «Надвигающееся чудовище кажется просто неуязвимым — его раны затягиваются моментально, а количество прислужников неуклонно растет»
«Не плодите сущностей» Оккам =)

Это сеттинг со сложными правилами по инбридингу?
Есть такое понятие — силлогизм.
или хомяков
привязав к какому-нибудь чеку, например
Да, вполне может подойти, спасибо.
Кстати, в эту же степь есть отличный сайд «Космоинженеры»
ссылка на скачивание текста
Если коротко, это сайд про гениальных разработчиков, который слабоват для отдельной игры (но это можно использовать если водить игры по Айзеку Азимову.
Потому что в этом кусочке текста я говорил о глобальном уровне игры, который по сути стратегией и является. Он же создает благоприятный фон для действий пачки.
Добавьте смерть от болевого шока
— Динамичный лабиринт — хаотично изменяющееся строение
— Проклятие фараона — медленно подтачивающая силы болезнь. В начале данжа подсказка, в конце — лекарство. Естественно, его нужно взять с боем.