нет. моё видение «Злом является не желание игрока развивать персонажа под воздействием игры.» не зависимо от того какие причины игрок для этого находит.
ниже я писал о девочке сдавшей заявку на 9+ страниц и обидевшуюся когда мастер решил информацию с этих страниц использовать. т.е. игрок дал мастеру зацепки, но категорически не хотел играть в эти зацепки.
Теперь вернёмся к Гатсу )))
«У Гатса даже в период одиночества есть желание найти себе место, где его будут любить и ценить» Вот скажите у Вас реально игроки заявляют такие желания, проговаривая их с мастером? Просто в моё опыте обычно заявляют факты биографии, а глубокий внутренний мир раскрывают уже на игре.
Мне например, принеси я мастеру билд одинокого наёмника с огромным двуручём, было бы стрёмно озвучивать, что играть я собираюсь в желающего найти место где его будут любить и ценить. Даже если я собираюсь играть именно в это. И большинству игроков которых я знаю — тоже.
Просто если в вашей игровой тусовке принято проговаривать такие вещи, то да, персонаж одиночка который хочет вонзаться и рубить бабло, и на этом его роль исчерпывается, это плохо.
Теперь о сюжете «Берсерка» применительно к РИ
Если рассматривать Гатса, Грифитса, Каску и Джудо как игровых персонажей (ох кто б мне дал сыграть Грифитсом), то при встречи у них таки случилось ПВП. Гатс вс Каска и Гатс вс Грифитс, просто игроки не были мудаками и не пытались друг друга убить.
ок, кажется понял. Если пишем с маленькой буквы как характеристику персонажа, то это о нормальной ситуации а если пишем с больших букв как Хтоническое явление то это о плохой. )))
По моему в ситуации когда мастерский персонаж «лютобешено ворвался… убив главгада, 100 вампиров и 100500 бандитов, да еще и соблазнив какую-нить недоступную и прекрасную непись-тян прежде чем игрок с наивысшей инициативой сделает первый ход.» настоящая проблема не в том что у мастера есть любимый мастерский непись, а в том что мастер — мудак. И выход она найдёт так или иначе, а ЛМП это не суть проблемы, а просто её проявление.
Ладно, мой поинт в том, что сама по себе заявка одиночкой не является злом. Злом является не желание игрока развивать персонажа под воздействием игры. Член огромной семьи, который любит её и всё для ней сделает, но который не хочет взаимодействовать с другими игроками, так как у него уже есть любимая семья, ничем не лучше героя одиночки.
А Гатс на начало что «Золотого Века», что «Чёрного мечника» это именно герой одиночка. Который постепенно находит друзей и социализируется, находя другие желания, кроме того что бы быть самым крутым.
Крутой одиночка, как форма заявки не является явной хренью. Пока игра не начнётся вообще тяжело определить где явная хрень, а где нет.
Вот была у меня девочка которая сдала заявку на 9 листах + на десятом семейное древо с портретами на десяток персон. При этом первая же попытка ввести кого-то из этих персонажей в игру была встречена чуть-ли не истерикой, а вторая закончилась тем, что она пошла и убилась.
по-моему такое имеет намного больше прав претендовать на гордое звание «хрень».
А если «любимый мастерский непись» не отбирает спотлайн, а появляется только тогда когда игроки сами к нему заходят?
А если это не «характер кочующий из игры в игру», а персонаж к которому мастер испытывает наибольшую эмоциональную привязанность на данной конкретной игре?
А если игроки его при этом любят не меньше чем любит мастер?
Мне кажется «любимый мастерский непись» это не обязательно ругательная характеристика.
по состоянию на 4 эпизод не существуют Ландо Калриссиан, спасение Чубакки, выигранный «Миллениум Фалькольн». Есть только должок Джаббе.
т.е. остальные факты игрок за Хана заявлял после конца первой арки )))
Геральт на момент первых рассказов не имеет особых социальных зацепок. Фактически набором из Йенифер и Лютика он обзаводится к концу первой книги, а Цири ещё позже.
Хартиган обзаводится девочкой ради которой готов терпеть издевательства уже в «игре».
Марв тоже узнал Голди за пару часов до её смерти. Хотя у него с социальными связями пожалуй получше чем у предыдущих двух.
Будь они игровыми персонажами, они бы стартовали крутыми одиночками, которые нашли свои зацепки уже в игре.
заступлюсь ка я за героев одиночек.
Бывает такой тип приключений в который нормально социализированный человек, имеющий любимых родителей, жену и ребёнка которого надо воспитывать никогда не полезет. Бывают такие персонажи, которые не возникнут если детство было счастливое, семья любящая, да и потом всё в жизни было хорошо.
Множество популярных персонажей на начало своей истории именно таковы: Конан, Геральт, Хан Соло, Нео, Гатс, Шепард, Аанг, Шерлок Холмс и так далее. делает ли это всех их плоскими и неинтересными?
Плохо когда уже в процессе игры персонаж не выходит за рамки образа одиночки который был на старте. Но, по моему опыту, такому игроку мало помогут вопросы на этапе генерёжки. Скорее всего даже если он заявит какие-то зацепки, это выльется в ещё более УГшное и дуболомное следование тому что он заявил, и зацепить его чем-то ещё станет в сотни раз трудней, а его уровень партийности упадёт.
тот же Леон в таком исполнении переживал бы только за фикус и никогда не открыл Матильде дверь.
В предыдущих материалах большинство цитат смотрится как издёвка над цитирующим имеющая целью выставить его идиотом. Думаете после этого на имке набегут желающие?
Но в записи у меня валяется такое предложение, вычитанное когда-то на каком-то форуме
«Скиллы выглядят как-то так (на работе, так что пишу по памяти)
Фехтование на топорах" 5, Ученик.
Новичек ООООО ООООО Ученик ООООО ООООО Подмастерье ООООО ООООО Мастер ООООО ООООО Грандмастер.
Каждый раз когда у игрока выпадает успех на этом скилле, он закрашивает один кружек, когда выпадают критический успех или критический фейл — закрашивает два.
Когда он закрасил все кружки до статуса следующего после текущего он получает +1 к скиллу, меняет статус скилла и стирает все что закрасил.
В данном случае — если у товарища статус «Ученик» то что бы получить статус Подмастерья ему нужно закрасить 20 кружков.
Дополнительно к каждому скиллу указанно сколько времени даунтайма можно потратить что бы закрасить один кружек в скилле.
На что влияли статусы я правда не очень помню. Кажется на резолв ничьих, пререки для прикольных фишек и еще какие-то штуки.
Я всегда считал что любая игра в первую очередь дружеская.
Просто интересна логика. Почему полёт, «устрашающий вид, дыхание огнем, большие когти, способность нести союзников, способность хватать врагов и выкидывать их» можно получить без хода «Превратится в Дракона», а доп. броню, силу и повреждения — нельзя.
если что, это не наезд, это именно желание понять где проходит граница.
Разыграть как по нотам план «доберитесь туда», «проникните незамеченными», «ликвидируйте цель» тоже может быть достаточно интересно. Мы пару раз разыгрывали именно проникновения, когда все планы и расписания есть, и надо просто использовать их максимально эффективно.
Повышать дикий дайс не эффективно. д6 даёт больший шанс взрыва, чем д8 и другие.
У отдельных людей есть мнение что даже дайс навыка повышать выше 6 надо только ради требований к взятию крутых черт.
ниже я писал о девочке сдавшей заявку на 9+ страниц и обидевшуюся когда мастер решил информацию с этих страниц использовать. т.е. игрок дал мастеру зацепки, но категорически не хотел играть в эти зацепки.
Теперь вернёмся к Гатсу )))
«У Гатса даже в период одиночества есть желание найти себе место, где его будут любить и ценить» Вот скажите у Вас реально игроки заявляют такие желания, проговаривая их с мастером? Просто в моё опыте обычно заявляют факты биографии, а глубокий внутренний мир раскрывают уже на игре.
Мне например, принеси я мастеру билд одинокого наёмника с огромным двуручём, было бы стрёмно озвучивать, что играть я собираюсь в желающего найти место где его будут любить и ценить. Даже если я собираюсь играть именно в это. И большинству игроков которых я знаю — тоже.
Просто если в вашей игровой тусовке принято проговаривать такие вещи, то да, персонаж одиночка который хочет вонзаться и рубить бабло, и на этом его роль исчерпывается, это плохо.
Теперь о сюжете «Берсерка» применительно к РИ
Если рассматривать Гатса, Грифитса, Каску и Джудо как игровых персонажей (ох кто б мне дал сыграть Грифитсом), то при встречи у них таки случилось ПВП. Гатс вс Каска и Гатс вс Грифитс, просто игроки не были мудаками и не пытались друг друга убить.
А Гатс на начало что «Золотого Века», что «Чёрного мечника» это именно герой одиночка. Который постепенно находит друзей и социализируется, находя другие желания, кроме того что бы быть самым крутым.
Вот была у меня девочка которая сдала заявку на 9 листах + на десятом семейное древо с портретами на десяток персон. При этом первая же попытка ввести кого-то из этих персонажей в игру была встречена чуть-ли не истерикой, а вторая закончилась тем, что она пошла и убилась.
по-моему такое имеет намного больше прав претендовать на гордое звание «хрень».
А если это не «характер кочующий из игры в игру», а персонаж к которому мастер испытывает наибольшую эмоциональную привязанность на данной конкретной игре?
А если игроки его при этом любят не меньше чем любит мастер?
Мне кажется «любимый мастерский непись» это не обязательно ругательная характеристика.
т.е. остальные факты игрок за Хана заявлял после конца первой арки )))
Хартиган обзаводится девочкой ради которой готов терпеть издевательства уже в «игре».
Марв тоже узнал Голди за пару часов до её смерти. Хотя у него с социальными связями пожалуй получше чем у предыдущих двух.
Будь они игровыми персонажами, они бы стартовали крутыми одиночками, которые нашли свои зацепки уже в игре.
Бывает такой тип приключений в который нормально социализированный человек, имеющий любимых родителей, жену и ребёнка которого надо воспитывать никогда не полезет. Бывают такие персонажи, которые не возникнут если детство было счастливое, семья любящая, да и потом всё в жизни было хорошо.
Множество популярных персонажей на начало своей истории именно таковы: Конан, Геральт, Хан Соло, Нео, Гатс, Шепард, Аанг, Шерлок Холмс и так далее. делает ли это всех их плоскими и неинтересными?
Плохо когда уже в процессе игры персонаж не выходит за рамки образа одиночки который был на старте. Но, по моему опыту, такому игроку мало помогут вопросы на этапе генерёжки. Скорее всего даже если он заявит какие-то зацепки, это выльется в ещё более УГшное и дуболомное следование тому что он заявил, и зацепить его чем-то ещё станет в сотни раз трудней, а его уровень партийности упадёт.
тот же Леон в таком исполнении переживал бы только за фикус и никогда не открыл Матильде дверь.
Но в записи у меня валяется такое предложение, вычитанное когда-то на каком-то форуме
«Скиллы выглядят как-то так (на работе, так что пишу по памяти)
Фехтование на топорах" 5, Ученик.
Новичек ООООО ООООО Ученик ООООО ООООО Подмастерье ООООО ООООО Мастер ООООО ООООО Грандмастер.
Каждый раз когда у игрока выпадает успех на этом скилле, он закрашивает один кружек, когда выпадают критический успех или критический фейл — закрашивает два.
Когда он закрасил все кружки до статуса следующего после текущего он получает +1 к скиллу, меняет статус скилла и стирает все что закрасил.
В данном случае — если у товарища статус «Ученик» то что бы получить статус Подмастерья ему нужно закрасить 20 кружков.
Дополнительно к каждому скиллу указанно сколько времени даунтайма можно потратить что бы закрасить один кружек в скилле.
На что влияли статусы я правда не очень помню. Кажется на резолв ничьих, пререки для прикольных фишек и еще какие-то штуки.
Аналогично были устроенны и статы."
Просто интересна логика. Почему полёт, «устрашающий вид, дыхание огнем, большие когти, способность нести союзников, способность хватать врагов и выкидывать их» можно получить без хода «Превратится в Дракона», а доп. броню, силу и повреждения — нельзя.
если что, это не наезд, это именно желание понять где проходит граница.
отличная подсистема!
У отдельных людей есть мнение что даже дайс навыка повышать выше 6 надо только ради требований к взятию крутых черт.