По большому счёту — истории про попаданцев — это просто эволюция историй про путешественников вроде Гулливера.
И да, у Гулливера в самой первой части его путешествия были суперспособности (в виде огромного роста, по сравнению с местными).
Тут главное — чтобы путешественник отправился в фентезийное место из условно-обыденного. В противоположность более реалистичным историям.
Если законы сочли нужным допустить сверхсветовой перелёт, значит такова их воля. Значит, они хотят, чтобы мы садились на звездолёт и отправились наносить ответный удар демонам.
Считать, что ты постиг законы физики во всей их полноте, а следовательно можешь отличить техническое устройство от колдовства без проверки святой водой — грех гордыни.
Короче, если тебе надо, чтобы система поддерживала игру обычным человеком, а не файтером 1ого уровня — тебе нужна GURPS.
Возьми сразу дополнение GURPS Zombies.
С развитием навыков наверное придётся припаять схему из другой системы, если хочется именно прокачки от использования.
Потому что там, куда попадает конь, когда его отзывают — импульса нет, конь не может его забрать, поэтому весь импульс остаётся паладину. И поскольку энергия системы на этом растёт, магия отзыва скакуна должна её предоставить.
В этом плане чем-то похоже на Войну Грааля из Fate/Stay Night, где призванные герои выполняют роль промежуточных носителей энергии.
Я отвечаю в первую очередь на верхнюю часть его сообщения, «Если продолжать аналогию с TES, то у животных души тоже есть, но их энергетическая ценность ниже»
Продолжая аналогию с TES, энергетическая ценность различается несущественно, и магопромышленность вполне нормально работает на «белых» душах животных. А некроманты используют чёрные камни душ исключительно из вредности.
(к слову, в ESO есть документ, что это разделение было введено искусственно, чтобы уменьшить поимку душ разумных существ и связанные с этим мунданные проблемы вроде омрачения репутации магов)
Персонажи игроков — это исследуемый объект. У них много неприятных свойств, вроде способности перевоплощаться с новой биографией и билдом в случае смерти.
А гоблины из данжена, куда партию послал старец — это персонал D-класса.
Ну да, но преодолеть свою слабость в области чтения легче, читая популярное фентези, чем водя текстовые ролевые игры.
А вот для раскачивания социалки альтернатив немного.
В общем так — чтобы младенца не загрызла кошка, надо беременной женщине ходить в приключения. Тогда ещё не родившийся ребёнок будет получать долю экспы.
Почему-то представил себе фентези, стилизованное под СССР, где поворачивать реки входит в спектр ожидаемого поведения ИП, а не является злодеянием тёмного властелина.
Актуальные в бою адвантаджи, учитывая, что скастовать ты сможешь только один, прежде чем уйдёшь в меньше 1/3 ЕУ? При том, что вложения в магию наверняка будут не меньше, чем 30 ОП?
Ну, если сильно оптимизировать, можно сделать мага на Altered Time Rate, который чуть-чуть дешевле, чем купить это преимущество напрямую.
Воин — это специалист по бою. Это нормально, что за пределами своей специализации он не так хорош.
Проблемы обычно в том, чтобы партийный маг не брался за чёрную магию вроде контроля разума при первом же удобном случае.
Ну и у воров зачастую проблемы. Потому что большинство препятствий можно уколдовать, если не стоит задачи остаться незамеченными.
1. Воину не надо биться с магом, ему надо биться с врагами.
2. Воину не надо биться с магом с аренной оптимизацией, ему надо биться с НИП магом, оптимизированным на то, чтобы его было интересно убивать.
3. Тот же магшмот в руках (и прочих частях тела) воина более эффективен, чем в руках мага. Крылатые сандалии масштабируются от его скорости, мечом ему легче попасть, а кольцо на +3 к суровости делает сурового воина более суровым, чем мага с тем же кольцом.
4)Видал я конструкторы боевых приемов, даже рабочие. И очень крутые и эпичные варианты воинов. Но все равно универсальный маг будет величиной совершенно иного масштаба, если его не ограничивать очень жестко.
На мой взгляд — это зависит в первую очередь от доступа к магшмоту. Воин с летающими сандалиями, мечом апокалипсиса и всёпоглощяющим щитом — в бою запросто превзойдёт мага.
А способность мага делать всё — будет актуальна, когда проблема не сводится к насилию, или хотя бы требует особенно хитрого насилия.
И да, у Гулливера в самой первой части его путешествия были суперспособности (в виде огромного роста, по сравнению с местными).
Тут главное — чтобы путешественник отправился в фентезийное место из условно-обыденного. В противоположность более реалистичным историям.
Считать, что ты постиг законы физики во всей их полноте, а следовательно можешь отличить техническое устройство от колдовства без проверки святой водой — грех гордыни.
Возьми сразу дополнение GURPS Zombies.
С развитием навыков наверное придётся припаять схему из другой системы, если хочется именно прокачки от использования.
В этом плане чем-то похоже на Войну Грааля из Fate/Stay Night, где призванные герои выполняют роль промежуточных носителей энергии.
(к слову, в ESO есть документ, что это разделение было введено искусственно, чтобы уменьшить поимку душ разумных существ и связанные с этим мунданные проблемы вроде омрачения репутации магов)
А гоблины из данжена, куда партию послал старец — это персонал D-класса.
А вот для раскачивания социалки альтернатив немного.
Ну, если сильно оптимизировать, можно сделать мага на Altered Time Rate, который чуть-чуть дешевле, чем купить это преимущество напрямую.
Проблемы обычно в том, чтобы партийный маг не брался за чёрную магию вроде контроля разума при первом же удобном случае.
Ну и у воров зачастую проблемы. Потому что большинство препятствий можно уколдовать, если не стоит задачи остаться незамеченными.
2. Воину не надо биться с магом с аренной оптимизацией, ему надо биться с НИП магом, оптимизированным на то, чтобы его было интересно убивать.
3. Тот же магшмот в руках (и прочих частях тела) воина более эффективен, чем в руках мага. Крылатые сандалии масштабируются от его скорости, мечом ему легче попасть, а кольцо на +3 к суровости делает сурового воина более суровым, чем мага с тем же кольцом.
А способность мага делать всё — будет актуальна, когда проблема не сводится к насилию, или хотя бы требует особенно хитрого насилия.