Я кажется понял. Ты про вступительную речь «что такое ролевые игры» в начале книги. На самом деле эта речь пишется лишь после того, как автору становится понятно, как играть в его игру. Поэтому эта речь разная и отражает особенности конкретной игры. Или по крайней мере пытается.
Хотя можно использовать именно эту речь в качестве программного документа, мне кажется, что это будет неудобно.
Здесь нужно надеть мантию элитиста и сказать, что если они не в состоянии такое прочитать или мы не можем прийти к соглашению по поводу метаигровых договорённостей — у нас вряд ли получилась бы желаемая игра.
Потому что по условию он не генералист, а сильно вложился в одно заклинание. Мы и так уже допускаем, что у него есть несколько заклинаний для поддержки.
А потом мы берём Throw Spell через Charms [*], накладываем на Deathtouch и стреляем им при помощи перка Psychic Guidance [**]. Получается то же самое, только не нужно размещать своё бренное тело вблизи колюще-режущих предметов.
Но лучник всё равно стреляет дальше и попадает лучше. Особенно если он взял себе Guided Weapon (там требуется взять 4 очка в Imbue 2 (single skill, -80%), но это вполне приемлемо, потому что мы говорим о злобной оптимизации.)
Не любой. Только тот, которого воин не будет убивать десятками.
У любого «босса» будет магрезиста и атрибутов достаточно, чтобы иметь сопротивление 16+.
А я поставлю на мага, так как если у мага найдется еще и Iron Arm, то воин умирает от одного прикасания.
Iron Arm — совершенно проигрышный вариант. Он защищает всего от одной атаки, а воин их сделает не меньше трёх.
Нужны более интересные заклинания, такие как Blink, чтобы отразить всю серию ударов.
И не забывай, что ты не можешь применять защитные заклинания, пока твои melee-заклинания заряжены.
воин умирает от одного прикасания.
Если тебе мастер разрешит взять больше трёх уровней Мэджери. Обычно Deathtouch ограничен 3к повреждений, что воин просто переживёт.
+4 к попаданию потому, что магу необходимо лишь прикоснуться посохом.
Этого правила RAW нет, насколько я знаю. Это хоумрул.
Я бы сказал, что он не догоняет файтера по DPS, но ему это уже и не нужно, так как у него уже появляются спеллы вида Save or Die, а также возможность обрушить на файтера дом и позволить ему сражаться с несколькими тоннами обломков.
Save or Die — крайне бесполезная категория заклинаний. Особенно учитывая штрафы за расстояние и правило 16ти.
А «обрушить на файтера дом» — это уже про генералистов, у которых есть подходящее заклинание.
Вообще, все заклинания с высокими энергозатратами не выигрывают от подхода джонни-с-одним-заклинанием. Потому что даже если ты срежешь от них половину энергозатрат — они всё равно очень дорогие.
Однако далее начинаются проблемы игроков. Дело в том, что гурпсомагия совершенно не поощряет мага-универсалиста, скидками на цену за высокий скилл и деревьями спеллов подталкивая мага стать Джонни-один-спелл. Разумеется, выйдя за пределы 300 очков, маг больше не испытывает этой проблемы, однако тогда проблемы начинаются у остальной партии — проблемы затенения решающим все проблемы удачным спеллом визардом. (Ради справедливости отмечу, что это проблема магов в принципе).
1) Вообще-то, маги-генералисты начинаются примерно со 125 очков. По крайней мере именно столько у «боевого мага» из GURPS Fantasy, что позволяет ему купить IQ+Magery=17, и любое заклинание на уровне 15 за 1 очко (это приличный уровень навыка и скидка за высокий навык).
Вернее, на это нужно IQ 14 за 80 очков, и мэджери 3 за 35, итого 115. Дальнейшие очки можно вложить в заклинания, а на недостатки купить все остальные черты. Возможно снизить эту планку ещё ниже (примерно вдвое) за счёт снижения воли и восприятия, и наложения ограничений на магический талант.
За 300 очков нужно уже говорить либо о IQ+Magery=22, либо о регенерации магической энергии. И вот тогда волшебник действительно становится очень крут, хотя всё ещё не может догнать файтера по способности убивать.
2) Более того, деревья спеллов означают, что даже у мага, который хочет кастовать одно и то же заклинание, в репертуаре будет не меньше 5-10 заклинаний. Потому что заклинания, которые хочется кастовать снова и снова, обычно находятся примерно на этом уровне по высоте.
3) Но главное, что останавливает билд «джонни с одним заклинанием» — это то, что он получается просто файтером с необычным оружием. Причём это, как правило, плохое оружие, потому что спелловая магия куда хуже в наступлении, чем верный меч и могучие бицепсы.
Хотя можно использовать именно эту речь в качестве программного документа, мне кажется, что это будет неудобно.
P.S. Потому что для универсальной игры уже есть GURPS :)
Ну и да, Deathtouch-30 не всюду пустят.
У любого «босса» будет магрезиста и атрибутов достаточно, чтобы иметь сопротивление 16+.
Нужны более интересные заклинания, такие как Blink, чтобы отразить всю серию ударов.
И не забывай, что ты не можешь применять защитные заклинания, пока твои melee-заклинания заряжены.
Если тебе мастер разрешит взять больше трёх уровней Мэджери. Обычно Deathtouch ограничен 3к повреждений, что воин просто переживёт.
Этого правила RAW нет, насколько я знаю. Это хоумрул.
А «обрушить на файтера дом» — это уже про генералистов, у которых есть подходящее заклинание.
Вообще, все заклинания с высокими энергозатратами не выигрывают от подхода джонни-с-одним-заклинанием. Потому что даже если ты срежешь от них половину энергозатрат — они всё равно очень дорогие.
Между магом с Deathtouch-30 и воином с мечом-30, я поставлю на воина.
А откуда +4 к попаданию? Насколько я знаю — это не RAW.
wiki.rpgverse.ru/wiki/Lamentations_of_the_Flame_Princess
imaginaria.ru/GURPS/magonomikon.html
Вернее, на это нужно IQ 14 за 80 очков, и мэджери 3 за 35, итого 115. Дальнейшие очки можно вложить в заклинания, а на недостатки купить все остальные черты. Возможно снизить эту планку ещё ниже (примерно вдвое) за счёт снижения воли и восприятия, и наложения ограничений на магический талант.
За 300 очков нужно уже говорить либо о IQ+Magery=22, либо о регенерации магической энергии. И вот тогда волшебник действительно становится очень крут, хотя всё ещё не может догнать файтера по способности убивать.
2) Более того, деревья спеллов означают, что даже у мага, который хочет кастовать одно и то же заклинание, в репертуаре будет не меньше 5-10 заклинаний. Потому что заклинания, которые хочется кастовать снова и снова, обычно находятся примерно на этом уровне по высоте.
3) Но главное, что останавливает билд «джонни с одним заклинанием» — это то, что он получается просто файтером с необычным оружием. Причём это, как правило, плохое оружие, потому что спелловая магия куда хуже в наступлении, чем верный меч и могучие бицепсы.