В Тауматологии, на странице 230, во врезке Power tends to Corrupt, есть обзор этого вопроса, включая ссылки на тамошние подсистемы Assisting spirits, Errors and Side Effects: Reality Bites Back (стр. 193-194), и ограниченную порогом магию.
Сеттинговая опция: обычная броня может быть неэффективна против магии, и наоборот. Усложнённый вариант: В ультра-теховых кампаниях можно дать атакам другого типа делитель брони (10).
Для брони как заклинания или способности — распространён модификатор -20% защищать только от физических или магических атак.
Третья итерация. Давайте сделаем это ближе к GURPS.
Персонажам потребуется дополнительный атрибут — «магическая сила». По умолчанию она равна 10, но если этого мало (потому что магам нужно состязаться в крутизне с атомными бластерами и личными силовыми полями), то можно поднять это значение выше.
Дополнительные уровни стоят 10 очков персонажа за уровень. Нужно что-то придумать, чтобы было не слишком выгодно её снижать — например, перенести всё сопротивление Regular-заклинаниям на неё (кроме заклинаний с сопротивлением экзотическими атрибутами). Или сделать её Волей.
Чары имеют минимальное значение магической силы, нужное, чтобы их использовать. (равное количеству ОП в эквивалентной атаке?) Как правило, оно заметно больше 10.
Активные чары, на которые не хватает магической силы, накладывают штраф за недостаточную силу не только на шансы попасть, но и на всю ловкость. Это влияет на движение и уклонение (как 1/4 этого штрафа, округлить вниз) и на парирование и блокирование (как 1/2 штрафа, округлить вниз).
Хотите попасть этим супер-мощным заклинанием? вам придётся прицелиться. Усложнённый вариант: честно просчитывать, как влияет потеря ловкости на движение и активные защиты. Это антиоптимизаторская мера! Усложнение 2: Если будет проблемой навешивание на себя большого числа слабых магических щитов, каждое следующее заклинание ниже магической силы требует на 2 силы больше.
Заклинания также характеризуются «сложностью». Сумма сложностей заклинаний, которую могут «носить», не может превосходить IQ*IQ/5 (аналогично Базовой Грузоподьёмности). Усложнённый вариант: превышение этого лимита накладывает штрафы на IQ, Волю, Восприятие и основанные на них навыки.
Чары обычно доступны из закрытых списков, где прописан их дамаг, точность, минимальная магическая сила и сложность.
Зачаровать можно кого угодно или только себя? Наколдовать на файтера Мэджик бласт, чтоб тот мог еще и им мочить — можно?
Насколько я понял, Чары работают только на того, кто их применяет.
Даже если и нет — из описания штрафы к атрибутам получает тот, кто получает и бонусы.
В общем — войскам придётся назначить ряд параметров (более-менее на своё усмотрение). Остальное делается довольно механически, только выбирай стратегию и смотри, каковы потери.
Как их оцифровать? Или в Биотехе есть система на такой случай?
Если ты знаешь, какой обычный гаджет ты хочешь оцифровать — то да, там есть система.
А вообще, если ты играешь в ролевую игру, а не в стратегию, то значительную часть их ты можешь абстрагировать. Хоть перком «база» из Суперов.
Аватар лучше всего эмулируется с помощью Сил (Powers). Есть смысл сделать для них обязательными навыки — это позволит разделить могучего, но неумёху, и человека без особого таланта, но с десятилетиями опыта за плечами.
Бюджет на персонажа, которым является Сверх-Разум Зергов, был выдан в виде 300 очков. Все меньшие создания делаются по правилам создания союзников, где зерглинг и дрон стоят 25% от цены Сверх-Разума. Конечно, построить зерглинга на такое малое количество очков нельзя.
О да, зерги легко выйдут за бюджет в 300 очков. Даже рядовые. Начать с того, что их когти работают против боевых скафандров землян и даже танков землян. Они также регенерируются и быстро бегают.
Я также хотел бы обсудить статы существ и вещей из Starcraft в GURPS. Например, как сделать фанатика протоссов?
Полагаю, главное, что ему нужно — это силовое поле и парные клинки. Я не очень хорошо знаком с лором, но их можно сделать просто ультратехнологичными катарами.
Считай, что все постройки и единицы Зерг — это неодушевлённые постройки и инструменты.
В общем да, здания Зегров лучше считать био-гаджетами, в частности фабриками по производству рядовых зергов. Нужно будет активно использовать ультра-тех и био-тех.
В зависимости от подхода, рядовые зерги могут считаться как союзниками (относительно независимо мыслящими существами), так и биороботами с дистанционным управлением.
Моя армия стремительно растёт и скоро вести бой по стандартным правилам станет фактически невозможно. Поскольку число сражающихся единиц достигнет трехзначных чисел. И я не знаю, как решить эту проблему.
Решение одно — GURPS Mass Combat.
если недостаточно тактики — где-то в Пирамидах была статья как вести Mass Combat на тактической карте.
Что касается вопроса 2, то в GURPS есть много вариантов систем, которые позволяют постепенно изменять персонажа к худшему.
Насколько я помню, только в Тауматологии есть две, но если они не подходят — ещё есть в Хорроре (GURPS Horror).
Приветствую на Имаджинарии. Есть смысл поместить эту статью в блог «GURPS», но я постараюсь созвать сюда экспертов, которые не заметили эту статью здесь (хотя их наверное немного).
Вообще, главная книга для решения твоих вопросов — это GURPS Thaumatology. Правда, переведён оттуда только один небольшой раздел, если для тебя это важно.
Что касается вопроса 1, то мне кажется, что realm-магия, описанная на страницах 188-191 Тауматологии — это то, что ты ищешь.
www.campaignmastery.com/blog/emotional-pacing-1/
www.campaignmastery.com/blog/emotional-pacing-2/
Но это то, что нужно, или совсем не то?
Усложнённый вариант: В ультра-теховых кампаниях можно дать атакам другого типа делитель брони (10).
Для брони как заклинания или способности — распространён модификатор -20% защищать только от физических или магических атак.
Персонажам потребуется дополнительный атрибут — «магическая сила». По умолчанию она равна 10, но если этого мало (потому что магам нужно состязаться в крутизне с атомными бластерами и личными силовыми полями), то можно поднять это значение выше.
Дополнительные уровни стоят 10 очков персонажа за уровень.
Нужно что-то придумать, чтобы было не слишком выгодно её снижать — например, перенести всё сопротивление Regular-заклинаниям на неё (кроме заклинаний с сопротивлением экзотическими атрибутами). Или сделать её Волей.
Чары имеют минимальное значение магической силы, нужное, чтобы их использовать. (равное количеству ОП в эквивалентной атаке?) Как правило, оно заметно больше 10.
Активные чары, на которые не хватает магической силы, накладывают штраф за недостаточную силу не только на шансы попасть, но и на всю ловкость. Это влияет на движение и уклонение (как 1/4 этого штрафа, округлить вниз) и на парирование и блокирование (как 1/2 штрафа, округлить вниз).
Хотите попасть этим супер-мощным заклинанием? вам придётся прицелиться.
Усложнённый вариант: честно просчитывать, как влияет потеря ловкости на движение и активные защиты. Это антиоптимизаторская мера!
Усложнение 2: Если будет проблемой навешивание на себя большого числа слабых магических щитов, каждое следующее заклинание ниже магической силы требует на 2 силы больше.
Заклинания также характеризуются «сложностью». Сумма сложностей заклинаний, которую могут «носить», не может превосходить IQ*IQ/5 (аналогично Базовой Грузоподьёмности).
Усложнённый вариант: превышение этого лимита накладывает штрафы на IQ, Волю, Восприятие и основанные на них навыки.
Чары обычно доступны из закрытых списков, где прописан их дамаг, точность, минимальная магическая сила и сложность.
Даже если и нет — из описания штрафы к атрибутам получает тот, кто получает и бонусы.
Пример использования — в серии дополнений про пси-силы.
А вообще, если ты играешь в ролевую игру, а не в стратегию, то значительную часть их ты можешь абстрагировать. Хоть перком «база» из Суперов.
Полагаю, главное, что ему нужно — это силовое поле и парные клинки. Я не очень хорошо знаком с лором, но их можно сделать просто ультратехнологичными катарами.
В зависимости от подхода, рядовые зерги могут считаться как союзниками (относительно независимо мыслящими существами), так и биороботами с дистанционным управлением.
если недостаточно тактики — где-то в Пирамидах была статья как вести Mass Combat на тактической карте.
Насколько я помню, только в Тауматологии есть две, но если они не подходят — ещё есть в Хорроре (GURPS Horror).
Вообще, главная книга для решения твоих вопросов — это GURPS Thaumatology. Правда, переведён оттуда только один небольшой раздел, если для тебя это важно.
Что касается вопроса 1, то мне кажется, что realm-магия, описанная на страницах 188-191 Тауматологии — это то, что ты ищешь.