… для таинственных и странных магов, вечно в поисках старых желтых книг с черепами на обложке и кругов из мухоморов в тени солнечной полянки.
Вообще рекомендую найти статью из Пирамиды 3-28 «Ceremonial Magic Made Easy» или как-то так. Она позволяет использовать эти модификаторы и со стандартной магией.
Помнится, использование этой системы придало антуража моему некроманту, когда он вызывал духа умершего. Впрочем, остальные игроки сказали, что процесс подготовки пространства для ритуала, когда он описывался бросками кубов, им напомнил процесс подготовки ракеты к старту.
RPM — система, которую я изучаю и рассматриваю сейчас. Игромеханически она представляет нечто среднее между Ritual Magic (от которой и произошла) и Realm-магией, и сочетает, на мой взгляд, их лучшие стороны.
Я думаю, что должен указать ещё одного её предка — Path/Book Magic. RPM отличается от неё гибкостью и потенциалом болевого применения, но использует систему сбора маны из варианта «накопление энергии» из Path/Book Magic.
Рассмотрим построение мага через Modular Abilities. Стоимость за «слот» будет 5 очков или больше, так как маги могут многое, стоимость за очко преимущества будет 3 очка или больше (беру опять-таки DnD мага, который 8 часов сидит и напряженно смотрит в книгу). Стоимость трех сил-«заклинаний» на 20 очков, считая грубо, будет 15 + 180 = 195 очков, что поглощает в себе обычного приключенца.
Вообще-то если у мага есть модульные способности — он может обойтись и одним слотом на 20 очков. Либо кидать фаерболы, либо летать — не то и другое сразу!
Маг, у которого есть два слота на 20 очков — будет крутым и непредсказуемым трикстером.
Отдельные «заклинания», вроде полёта или защиты, которые маг хочет иметь постоянно — можно купить как совершенно отдельные от модульных способностей черты.
А вообще посмотри на то, как построена Power of Sorcery из Пирамиды 3-63.
Окей, это было неочевидно, но я смог. imaginaria.ru/GURPS_Westmarch/stil-navigatorov-ungamaui.html
теги ol или ul и их закрывающие можно использовать в качестве табуляций.
А если опускать теги li, то даже цифр или звёздочек в начале строк нет.
Нет. Речь идёт о том, с какого вопроса начать обсуждение нашей игры. Вопрос победителя будет задан и обсуждён первым, пока креативность ещё не растрачена и рамки не ограничены ответами на предыдущие.
P.S. Аффектуум, ты опять опубликовал в своём личном блоге!
но тем ни менее всегда находит себе «пешек», «шестерок», которые выполняют его «просьбы», похожие на приказы.
Была оцифрована как сверхъестественная способность вызывать верных слуг.
А столь тщательно расписанный характер — как пара недостатков, хаарктерных для любого приключенца-отморозка. (я считаю overconfidence (излишняя самоуверенность) — базовым недостатком для приключенца, callous (безжалостность) я не люблю, но он популярен — это базовый недостаток для злодея)
1) Подпункты иногда превращаются в советы о том, как его выполнить.
2) это перекрывающиеся множества. В советах мастеру время от времени содержатся вещи, которые должны быть (или не быть) частью социального контракта.
Там электростанции от магов работают, не говоря уж о лифтах.
Вспомнился аварийный источник питания больницы в Покемонах. Он состоит из большого числа волшебных электрических мышей (того же вида, что и маскот сериала), которые по команде начинают метать молнии.
В целом, как мне кажется, GURPS лучше подходит для игры вида «листая украденную чёрную бухгалтерию Белого Дома, вы с ужасом понимаете, что Президент — инопланетный робот, и нападение в прошлом месяце на Интел, — попытка заставить их строить инопланетных роботов для расширения вторжения!».
А *W — про игру вида «6-, вам не удалось забежать от людей в чёрном в подворотню, там вы встретили урзоида с бластером!».
Хотя я не исключаю, что кто-то считает наоборот.
Помнится, использование этой системы придало антуража моему некроманту, когда он вызывал духа умершего. Впрочем, остальные игроки сказали, что процесс подготовки пространства для ритуала, когда он описывался бросками кубов, им напомнил процесс подготовки ракеты к старту.
Либо кидать фаерболы, либо летать — не то и другое сразу!
Маг, у которого есть два слота на 20 очков — будет крутым и непредсказуемым трикстером.
Отдельные «заклинания», вроде полёта или защиты, которые маг хочет иметь постоянно — можно купить как совершенно отдельные от модульных способностей черты.
А вообще посмотри на то, как построена Power of Sorcery из Пирамиды 3-63.
imaginaria.ru/GURPS_Westmarch/stil-navigatorov-ungamaui.html
теги ol или ul и их закрывающие можно использовать в качестве табуляций.
А если опускать теги li, то даже цифр или звёздочек в начале строк нет.
P.S. Аффектуум, ты опять опубликовал в своём личном блоге!
Часть
Была оцифрована как сверхъестественная способность вызывать верных слуг.
А столь тщательно расписанный характер — как пара недостатков, хаарктерных для любого приключенца-отморозка. (я считаю overconfidence (излишняя самоуверенность) — базовым недостатком для приключенца, callous (безжалостность) я не люблю, но он популярен — это базовый недостаток для злодея)
Возможно, его нужно модифицировать, чтобы он был более интерактивен.
А о том, в какую игру собрались играть — да, нужно написать.
2) это перекрывающиеся множества. В советах мастеру время от времени содержатся вещи, которые должны быть (или не быть) частью социального контракта.
А *W — про игру вида «6-, вам не удалось забежать от людей в чёрном в подворотню, там вы встретили урзоида с бластером!».
Хотя я не исключаю, что кто-то считает наоборот.