Если честно — меня мало интересует жанр пост-апокалипсиса. Фентези — это гораздо лучше. Научная фантастика — тоже гораздо лучше, но с хаками *W в этом жанре я не знаком (хотя «грань вселенной» на *W-движке именно такой, насколько я понял).
Мне кажется, что принципиальный момент тут в том, что большинство спорящих циклятся на механике и забывают о принципе fiction first, от которого и надо бы плясать.
Принцип fiction first в чистом виде — это словеска. Зло, которое никак нельзя допускать в PvP иначе как в виде «вы собирались подраться, но тут прилетел Змей Горыныч, и теперь вам нужно биться с ним».
*В, который он не будет ни играть, ни читать, хотя бы просто потому что у него уже гурпс.
Как я уже неоднократно говорил, у *W есть ниша для применения — когда нужно водить без подготовки (что со стороны мастера, что со стороны игроков). В то время как GURPS всегда нуждается во времени на подготовку — им весьма неудобно пользоваться в режиме внезапной игры.
И поэтому не надо говорить, что мы никогда не будем использовать *W.
P.S. Иногда мне хочется ввести вопросы из *W в свои обычные игры.
Ты же, я надеюсь, не пишешь названия столиц Великобритании и Франции как «Ландн» и «Пари» соответственно?
Это совсем другая история — это ошибки тысячелетней давности, закрепившиеся в орфографии.
Скажем, столица Японии пишется «Токио» потому, что это двойная транслитерация (через Tokyo), а произносится не то То: кё:, не то То: кьё:, где ":" — это удлинённый слог.
Помнится, в GURPS при обсуждении игры фентезийным монахом самый простой совет был «дать игроку монаха больше очков на генерацию, чем всем остальным». Потому что с точки зрения оптимизации эта концепция начинает выравниваться с использующими оружие только с помощью киношных навыков и ци-сил на 250+ очках. И то на этом уровне рекомендуют либо боевые перчатки, либо всё-таки монашеское оружие, а не кулаки.
Ну да, а потом игрок закидывает любую проблему каскадом заклинаний. Просто потому что может, а заклы написаны на все случае жизни и нежизни.
В GURPS такое случается не слишком быстро, потому что заклинаний сотни, и каждое стоит хотя бы 1 очко персонажа. Итого стартовый PC-маг обычно имеет заклинаний 30, опытный максимум вдвое больше, и только совсем раскачавшийся имеет все заклинания.
Чаще они приобретают ограниченную способность использовать заклинания, которые не знают.
Магия там не создаёт ситуаций, когда маг сражается лучше воина, прячется\ищет ловушки\ворует лучше вора, лечит лучше клирика и т.п.
Магия, в основной массе, просто позволяет творить то, чего не могут (и никогда не смогут) другие
Можешь рассказать подробнее, как это достигается, и как работает на практике?
Если честно — меня мало интересует жанр пост-апокалипсиса. Фентези — это гораздо лучше. Научная фантастика — тоже гораздо лучше, но с хаками *W в этом жанре я не знаком (хотя «грань вселенной» на *W-движке именно такой, насколько я понял).
И поэтому не надо говорить, что мы никогда не будем использовать *W.
P.S. Иногда мне хочется ввести вопросы из *W в свои обычные игры.
Но почему «Воин мечты Wingman» из ЖЖ Дрого — это «приключение»?
На первый взгляд, это обзор.
Скажем, столица Японии пишется «Токио» потому, что это двойная транслитерация (через Tokyo), а произносится не то То: кё:, не то То: кьё:, где ":" — это удлинённый слог.
Вот. Теперь эта тема ещё холиваристей.
Чаще они приобретают ограниченную способность использовать заклинания, которые не знают.
А остальные школы?
Это дополнение не имеет никакого отношения к *W.
В Blue Rose эта механика уже есть. Год выхода 2005.
Первая редакция Fate вышла в 2003, но я не знаю, когда там появилась эта механика.
У меня по отчётам создалось впечатление, что он мастер боя где-то очков на 200.
Но в любом случае, храбрости ему не занимать.