Ты явно не так понял слово «регенерация». Потому что раны вполне заживают и на людях, даже если ящерицы в этом вопросе лучше.
Так что совсем без регенерации мы не обходимся.
Только если проектировать их, ставя во главу угла регенерацию в ущерб всему остальному функционалу.
Я плохо понимаю, как проектировать «живое» оборудование так, чтобы оно не регенерировало хотя бы текущий износ. И главное, зачем тогда делать его живым — это явно одна из сильных сторон биотеха.
В ущерб остальному функционалу, насколько я понимаю, регенерация не пойдёт.
Эта формулировка предполагает, что аристократы способны действовать сообща. Это куда менее реалистично, чем мехи, использующие энергию звёзд.
Если у тебя есть меха — ты аристократ. Чем пафоснее меха — тем аристрократичней.
У такой цивилизации есть сильный стимул развиваться вширь. Что создаёт предпосылки для дальнейшего коллапса, что хорошо, потому что ИП могут попытаться его вызвать или наоборот остановить.
при таких энергиях форма уже не имеет особого значения.
В общем-то да, расходы на артикуляцию тут совершенно не важны. При проектировании такого девайса есть два важных параметра — размер (определяющий способность врага в него попасть) и охлаждение (потому что при таких энергиях даже почти идеальные преобразователи энергии в повреждения дико перегреваются).
Второе важно, потому что позволяет оправдать какие угодно «декоративные» элементы! :)
И вот у нас есть трагическая составляющая!
Пилот мехи может, если очень надо, превратить свою звезду в сверхновую, получив кратковременную вспышку силы, после чего сверхновая уничтожает его питающее оборудование и, вполне возможно, также всё живое в его родной системе.
А чем мех лучше космического корабля и почему нельзя так же запитать флот?
1) Потому что мех пилотируется одним человеком. Который доверяет себе достаточно, чтобы дать себе столько энергии. Зачем ему питать таким способом целый флот, когда он может питать таким образом себя и всех побеждать?
2) Мехи построены по Технологиям Древних (тм). Эту технологию почему-то не дублируют при создании обычных флотов. Например, потому что это биомехи, которые когда-то были людьми, и сейчас тоже люди, только большие и оббитые металлом.
3) потому что из-за ограничений технологии гиперпространственной подпитки, всю эту энергию надо подать на одно судно. Так что можно сделать один космический корабль, который будет подобен мехе по уровням энергии, но на целый флот — нужно контролировать кучу звёзд.
Дальше остаётся только вопрос «почему меха — лучший вариант боевого космического судна», который решается, например, путём введения нейроинтерфейса между мехой и пилотом.
Что дает (как используется) «теория заговора»? Как ты думаешь?
Мне кажется, этот навык упоминался в GURPS Illuminati (тоже третья редакция), и там в этот навык не входило знание о том, какие заговоры и как правят миром (это тайные знания (заговоры) ), зато он позволяет сделать обоснованные предположения на этот счёт.
Магическая «наука».
Навскидку: Позволяет определить, что за заклинание использует другой маг, или придумать новое заклинание, если есть время и материалы для исследования.
Первая глава — про то, что могло поменяться в ходе войны.
Вторая — про шпионские страсти (внезапно, Йосефа Менгеле не поймали!)
Третья — про магию.
Пока не уверен, про что 4 и 5.
Шестая, вроде, про супергероев.
В GURPS в следующем порядке (снаружи — внутрь): активные защиты (восстанавливаются каждый ход, обычно работают как вероятность остановить все неприятности),
удача (восстанавливается по внеигровому времени, позволяет перебросить активные защиты),
броня (обычно не меняется),
хитпоинты (восстанавливаются по внутриигровому времени, при достаточно низких значениях налагаются дополнительные проблемы),
броски от смерти (или бессмертие).
@КПД.
Насколько я понимаю, большинство живых существ сильно оптимизировано на относительно низкое потребление и не такой уж и впечатляющий выход.
Технологии же, обычно, работают наоборот — мало считаясь с энергопотреблением делают всё быстрее, выше и сильнее.
Если эти техзадания сделать одинаковыми — технические характеристики будут отличаться не так уж и сильно.
Но биотехнологии будут регенерироваться, а неживые — изнашиваться. С точки зрения надёжности, биотехнологии могут быть лучше.
Так что Убежище для переживания ядерного апокалипсиса надо строить с большим использованием биотеха.
В этом случае у них неплохие шансы в ближнем бою, за счёт возможности реализовать численное преимущество.
Правда, им всё ещё нужна защита от стрел, хотя бы ветер наколдовать от них и в сторону лучника.
Нет, такую защиту можно пробить. Но на это нужны дорогие метеоритные стрелы, которые приключенцев будет жаба давить использовать.
Но, поверь, когда у тебя болит зуб так, что ты теряешь сознание от боли — тебе не до магии ;)
Да, когда очень больно, делать сложные умственные действия сложно. И вообще всё делать сложно. Это не значит, что ты вообще не можешь это сделать.
В целом, я бы сказал, что GURPS'овые штрафы за боль меня вполне устраивают с точки зрения соответствия моему опыту.
Сложность вызвать боль у персонажа — вызывает сомнения. Возможно, я просто пропустил какое-то правило.
нуу… тогда они нужны для правильного приземления на специализированную антигравитационную подставку.
Здесь должнен быть абзац-другой объяснения, почему есть смысл приземлять их на именно такую конструкцию.
Валяешься на земле и орешь от боли. Какой спас от боли? Нет в реальности никакого спаса от боли.
Что значит, нет спаса от боли? что ты вообще знаешь о боли?
Тебе никогда не требовалось переносить натёртые новыми башмаками ноги, идти к врачу, когда дико болит живот?
Или ты в каждом из этих случаев валялся и орал от боли?
Мы, люди, вершина миллиардов лет эволюции. У нас есть спас от боли. Те, у кого его не было — умирали, прекращая действовать тогда, когда нужно было действовать, а не валяться и орать.
Хиты — черта кинематографичных систем. В 'real'-режиме «у персонажа 1 хит, да и тот неигровой».
Хиты — простой способ выразить здоровье персонажа.
1 хит — очень неправдоподобная и слабодетализированная система, не позволяющая отразить, например, способность крупных зверей пережить выстрел-другой из слабого огнестрельного оружия. Да и людей тоже, если честно.
С другой стороны, поскольку у нас всё равно нет объективно верной модели (и ставить опыты для её выведения будет крайне неэтично), мы не можем говорить о степени соответствия системы здоровья реальности.
Так что совсем без регенерации мы не обходимся.
В ущерб остальному функционалу, насколько я понимаю, регенерация не пойдёт.
Если у тебя есть меха — ты аристократ. Чем пафоснее меха — тем аристрократичней.
У такой цивилизации есть сильный стимул развиваться вширь. Что создаёт предпосылки для дальнейшего коллапса, что хорошо, потому что ИП могут попытаться его вызвать или наоборот остановить.
Второе важно, потому что позволяет оправдать какие угодно «декоративные» элементы! :)
Пилот мехи может, если очень надо, превратить свою звезду в сверхновую, получив кратковременную вспышку силы, после чего сверхновая уничтожает его питающее оборудование и, вполне возможно, также всё живое в его родной системе.
2) Мехи построены по Технологиям Древних (тм). Эту технологию почему-то не дублируют при создании обычных флотов. Например, потому что это биомехи, которые когда-то были людьми, и сейчас тоже люди, только большие и оббитые металлом.
3) потому что из-за ограничений технологии гиперпространственной подпитки, всю эту энергию надо подать на одно судно. Так что можно сделать один космический корабль, который будет подобен мехе по уровням энергии, но на целый флот — нужно контролировать кучу звёзд.
Дальше остаётся только вопрос «почему меха — лучший вариант боевого космического судна», который решается, например, путём введения нейроинтерфейса между мехой и пилотом.
Навскидку: Позволяет определить, что за заклинание использует другой маг, или придумать новое заклинание, если есть время и материалы для исследования.
Вторая — про шпионские страсти (внезапно, Йосефа Менгеле не поймали!)
Третья — про магию.
Пока не уверен, про что 4 и 5.
Шестая, вроде, про супергероев.
удача (восстанавливается по внеигровому времени, позволяет перебросить активные защиты),
броня (обычно не меняется),
хитпоинты (восстанавливаются по внутриигровому времени, при достаточно низких значениях налагаются дополнительные проблемы),
броски от смерти (или бессмертие).
Насколько я понимаю, большинство живых существ сильно оптимизировано на относительно низкое потребление и не такой уж и впечатляющий выход.
Технологии же, обычно, работают наоборот — мало считаясь с энергопотреблением делают всё быстрее, выше и сильнее.
Если эти техзадания сделать одинаковыми — технические характеристики будут отличаться не так уж и сильно.
Но биотехнологии будут регенерироваться, а неживые — изнашиваться. С точки зрения надёжности, биотехнологии могут быть лучше.
Так что Убежище для переживания ядерного апокалипсиса надо строить с большим использованием биотеха.
Правда, им всё ещё нужна защита от стрел, хотя бы ветер наколдовать от них и в сторону лучника.
Нет, такую защиту можно пробить. Но на это нужны дорогие метеоритные стрелы, которые приключенцев будет жаба давить использовать.
В целом, я бы сказал, что GURPS'овые штрафы за боль меня вполне устраивают с точки зрения соответствия моему опыту.
Сложность вызвать боль у персонажа — вызывает сомнения. Возможно, я просто пропустил какое-то правило.
Здесь должнен быть абзац-другой объяснения, почему есть смысл приземлять их на именно такую конструкцию.
Тот, кто питает меху от чёрной дыры — наверняка очень непрост, и ещё более наверняка — очень мрачен.
Тебе никогда не требовалось переносить натёртые новыми башмаками ноги, идти к врачу, когда дико болит живот?
Или ты в каждом из этих случаев валялся и орал от боли?
Мы, люди, вершина миллиардов лет эволюции. У нас есть спас от боли. Те, у кого его не было — умирали, прекращая действовать тогда, когда нужно было действовать, а не валяться и орать.
1 хит — очень неправдоподобная и слабодетализированная система, не позволяющая отразить, например, способность крупных зверей пережить выстрел-другой из слабого огнестрельного оружия. Да и людей тоже, если честно.
С другой стороны, поскольку у нас всё равно нет объективно верной модели (и ставить опыты для её выведения будет крайне неэтично), мы не можем говорить о степени соответствия системы здоровья реальности.