GURPS Wierd War II: Навыки для персонажей.
Quoth Лазарь:
Меняй всё, что захочешь; расскажи всему миру или не доверяй никому. Выбор за тобой. Тысячи храбрых вервульфов погибли, уничтожая колонии японцев в пустой Земле, чтобы дать тебе этот выбор. Делай его с гордостью, солдат.
Вообще-то, GURPS WWII: Wierd War II, как это типично для GURPS — набор вариантов, а не цельный продукт. Шесть глав — про различные странные штуки, которые могут поучаствовать во второй мировой, а седьмая — несколько предложенных сборок.
И одна из этих сборок, Detachment 23, содержит указания о том, как строить секретных агентов, которые будут бороться со всей этой странностью. (страница 136).
Там есть два отдела: Работающие в разведке строятся как Оккультисты (стр. 48 той же книги), с линзой «базовая подготовка», и с дополнительным набором шпионства: Актёрство, перевоплощение, немецкий, пара разговорных навыков (Fast-talk и дипломатия), анализ разведанных, законы, утаивание.
(отступление: в 3ей редакции, языки — это навыки)
Второй, Стратегических операций, строятся как «коммандос» из другой книги (W80, если вы умеете читать ссылки 3ей редакции).
После чего они берут 5 очков или больше в навыках своего отдела. Большинство отделов обходятся вполне обычными навыками (их слишком много, чтобы я их просто перечислил тут, от бюрократии до партизанской тактики), но есть среди них и интересные: "теория заговора", оккультизм, алхимия, псионика, тауматология и странная наука.
Шаблон оккультиста состоит из IQ и кучи всяких навыков знания о необычных вещах: тауматология, странная наука, эзотерическая история, тайные знания, гипноз, древние языки…
Линза «базовая подготовка» не сделает из оккультиста настоящего солдата, но даёт ему широкий набор военных навыков, от стрельбы до ловушек. В свежей редакции GURPS значительную часть этого набора навыков наверное загнали бы в Soldier, который там тоже есть.
Хоть какие нибудь переводы GURPS Weird War II или просто Weird Wars существуют? Или обзоры? Или отчеты? Мне надо понять какими навыками должны обладать персонажи в подобных сеттингах. Кто нибудь может помочь?Далее жирным будут выделены навыки, которые я не узнаю со своим знанием 4ой редакции GURPS, и возможно действительо специфические.
Меняй всё, что захочешь; расскажи всему миру или не доверяй никому. Выбор за тобой. Тысячи храбрых вервульфов погибли, уничтожая колонии японцев в пустой Земле, чтобы дать тебе этот выбор. Делай его с гордостью, солдат.
Вообще-то, GURPS WWII: Wierd War II, как это типично для GURPS — набор вариантов, а не цельный продукт. Шесть глав — про различные странные штуки, которые могут поучаствовать во второй мировой, а седьмая — несколько предложенных сборок.
И одна из этих сборок, Detachment 23, содержит указания о том, как строить секретных агентов, которые будут бороться со всей этой странностью. (страница 136).
Там есть два отдела: Работающие в разведке строятся как Оккультисты (стр. 48 той же книги), с линзой «базовая подготовка», и с дополнительным набором шпионства: Актёрство, перевоплощение, немецкий, пара разговорных навыков (Fast-talk и дипломатия), анализ разведанных, законы, утаивание.
(отступление: в 3ей редакции, языки — это навыки)
Второй, Стратегических операций, строятся как «коммандос» из другой книги (W80, если вы умеете читать ссылки 3ей редакции).
После чего они берут 5 очков или больше в навыках своего отдела. Большинство отделов обходятся вполне обычными навыками (их слишком много, чтобы я их просто перечислил тут, от бюрократии до партизанской тактики), но есть среди них и интересные: "теория заговора", оккультизм, алхимия, псионика, тауматология и странная наука.
Шаблон оккультиста состоит из IQ и кучи всяких навыков знания о необычных вещах: тауматология, странная наука, эзотерическая история, тайные знания, гипноз, древние языки…
Линза «базовая подготовка» не сделает из оккультиста настоящего солдата, но даёт ему широкий набор военных навыков, от стрельбы до ловушек. В свежей редакции GURPS значительную часть этого набора навыков наверное загнали бы в Soldier, который там тоже есть.
10 комментариев
Вторая — про шпионские страсти (внезапно, Йосефа Менгеле не поймали!)
Третья — про магию.
Пока не уверен, про что 4 и 5.
Шестая, вроде, про супергероев.
А можно спросить о частностях?
А что такое «тауматология»?
Что дает (как используется) «теория заговора»? Как ты думаешь?
Навскидку: Позволяет определить, что за заклинание использует другой маг, или придумать новое заклинание, если есть время и материалы для исследования.
жаль.
а «странная наука» — это вроде «безумный ученый» и все дела?
Когда создаёшь новое изобретение, можно сделать бросок Weird Science, и получить +5 (это много), или +1, если у тебя есть преимущество Gadgeteer (для обладателя этого преимущества изобретать и так намного проще), к броскам на придумывание концепции и на создание прототипа. Недостаток — у таких устройств будут странные побочные эффекты (1d-3 штук, минимум 1), по таблице на стр. 479. Например, 10-11 устройство шумное или сильно светится, а на 17 девайс при работе открывает дыру в паралельный мир на секунду. И нужно кидать ловкость, чтобы туда не провалиться (попробуй потом найти дорогу назад!).
Также можно использовать этот навык при исследовании странных технологий вроде НЛО, чтобы получить +2 к основному навыку (это немного, но приятно).