+1568.60
Рейтинг
218.35
Сила

flannan

Как технически Вы себе это представляете?
«Ветер дует справа. надо бы стрелять чуть правее, чтобы скомпенсировать.»
Вообще, я предполагаю, что лучники просто смотрят ветер там, где стоят сами (по собственным ощущениям), а не отслеживают полёт стрелы. Особенно, когда стреляют строем, где выпускаются десятки и сотни стрел.
ЕМНИП, ружья массового производства, изготовленные разными мануфактурами, в японских условиях могли различаться в цене в 3-4 раза. «А если не видно разницы, тогда зачем переплачивать?»©
Ну смотри, эта аркебуза взорвётся после пяти выстрелов, а эта — после десяти. Я вижу, вы опытный самурай, так что наверняка останетесь в строю даже после 5ти выстрелов. Рекомендую взять вот эту, которая выдерживает 10 выстрелов.

К моменту появления огнестрельного оружия обработка железа освоена в Японии (и, полагаю, псевдояпонских сеттингах) уже ~1000 лет как.
Обработка железа известна ещё с железного века. Это та технология, из-за недостатков которой катану нужно было ковать более 9000 раз, соединяя сталь разных сортов.
Выплавка железа — более поздняя технология, которая позволила плавить железо примерно так же, как более легкоплавкие металлы вроде бронзы. Она существенно повышает доступность изделий из железа. И качество.
Для того, чтобы сделать поправку на ветер, нужно видеть, куда улетела твоя предыдущая стрела, держа следующую на тетиве.

Таким образом, стрелять навскидку и рывком уже не получается.
Здесь ошибка. Ни в какой момент стрельбы из «сильного» лука стрелу не следует держать на тетиве. Это техника для стрельбы из слабого лука, того самого, которого можно стрелять каждые 2-4 секунды, пока не кончатся стрелы или враги.
По моим данным, «крестьяне», которые набирались в лучников — готовились именно до того, как их призовут в армию. Это достаточно нормальная практика для древних армий — кормить армию всё время было слишком дорого, и большая часть людей, которые шли воевать, в невоенное время работали, а учились воевать, когда отдыхали от работы. Для сравнения — так же работала древнегреческая фаланга.
Не скажу за аренную оптимизацию, но если речь о игре в духе Вестмарча, то кастер, в дополнение к своей боевой роли (баффер он, или кто там), всегда несет тонну утилитарной ценности для партии.
1) В игре в духе Вестмарча, либо магическую систему нужно круто пересматривать, либо нужно ограничивать кастовалку, например, ограниченной порогом магией, либо кастеры будут в утилитарной ценности уж слишком круты (какие там деревянные мостики! давайте я вам наколдую каменный!).
2) в условиях ограниченной порогом магии, кастеру получается полезнее тратить магию на контроль поля боя, а не на баффы или дамаг. И вообще не колдовать, пока не потребуется контролить поле боя или утилитарные функции вроде лечения!
3) Из этого получается, что идеальный кастер в Вестмарч-кампании построен как воин чуть послабее остальных, у которого есть немного кастовального таланта, десяток утилитарных заклинаний и пяток заклинаний контроля поля боя. Высокий навык в заклинаниях контроля ему не нужен, потому что это всё равно Area-заклинания, а в утилитарных — ровно настолько, насколько ему помогает скидка за высокий навык.
Great Haste делает из одного файтера двух, что уже дает выигрыш.
При этом выводит из строя скастовавшего его кастера (огромная энергостоимость), и требует 3 секунды на каст.
Хотя даже за 10 секунд обкастованный файтер наверное всех победит.
1) Лук вообще не столяры делали.
А аркебузы — не кузнецы.

Чтобы воевать в то время вообще сила была необходима всем.
Огнестрельное оружие не требует особой силы для стрельбы. Разве что если это здоровенный мушкет, на который нужен здоровенный мушкетёр.
То, что у тебя мало рефлексии, не значит, что на твоё поведение нельзя навесить кучу тегов и даже попытаться их использовать, чтобы размышлять о проблемах на игре.
Получается, что если игроки хотят играть в моральные выборы, развитие характера и становление личности персонажа
То на старте персонаж должен быть психологически очень близко приближен к идеалу пустого места, а не настоящим человеком, который получил способность делать значимый выбор уже после того, как сформировалась значительная часть его личности.

Вообще, насколько я понял, в Fate предполагается играть в значительной степени сформировавшимися персонажами.

И тогда встает закономерный вопрос — а зачем нам вообще фейт с аспектами — скилы можно в любой скиловой системе задать.
Вот тут я тебя вообще не понял. Фейт и его аспекты — очень неидеальный вариант для моделирования развития характера и становления личности. Хуже только ДнД и его алайнменты.

Конечно, по мере прокачки можно менять аспекты персонажа, отражая его личностный рост или деградацию. Но обсчитывать его рост или деградацию придётся в основном собственными силами, система тут мало помогает.
А они пытаются играть на актерской.

Ага, и я тебе уже говорил, что разницы никакой не вижу. ИМХО, само это ложное разделение и создает проблемы.
На всякий случай, оставлю здесь ссылку на объяснение про позиции и разницу между ними:
ru.rpg.wikia.com/wiki/%D0%9F%D0%BE%D0%B7%D0%B8%D1%86%D0%B8%D1%8F
Если не делать между ними разницы — окажешься в самой разрешительной, режиссёрской позиции.
Ммм… аргумент «как правило, нет возможности выбрать, кого брать — дамагера или баффера, так что бери кого дают» — очень сильный, и подходит на любом уровне игры.

Но рассмотреть я хотел именно этот аспект:
Если добавление в группу баффера даст группе больше, чем добавление еще одного дамагера, баффер нужен. Иначе — нет.
Если ты хочешь делать Трудный Моральный Выбор (тм) — не бери аспекты, которые характеризуют твоего персонажа как имеющего сильные предпочтения в этом вопросе.
Этот аспект — для драматической истории о том, куда этот подход приведёт персонажа.

Аспекты, как и любую другую характеристику психологии персонажа, надо уметь выбирать в зависимости от того, чего хочешь.
Причём не просто с актёрской позиции, а ещё и с погружением, да?
Потому что в Fate можно играть и на актёрской позиции, рассматривая аспекты и фейт-поинты как доступные персонажу ресурсы и не используя их сильно метаигровые возможности.
Хотя ты права, Fate действительно лучше подходит для игры из режиссёрской позиции.
Думаешь, он будет успевать их всех баффать, и это даст больше, чем ещё один боец?
Конечно, каждому можно дать хорошо подходящий бафф…
Аспекты — это не узкоспециализированная ситуация.
Да, Аспекты лучше сравнивать с классами персонажей, чем со скиллами.
Ну если скиллы, нужные, допустим, для взлома банкоматов, еще можно описать аспектом «Хакер с ноутбуком», то для набора разнородных скиллов мне что, придется брать 20 разных аспектов?
Fate слабодетализированная система, а FAE — и подавно.
В Fate всего 20 скиллов, а больше 5 аспектов, как показывает практика — слишком много.
Лучше возьми аспект «разносторонне развитый человек», или в самом деле придумай аспект или два, которые отражают твою экзотическую подготовку.

Скажем, Шерлок Холмс обладал очень нетривиальным набором навыков, которые лучше всего выразить аспектом «гениальный сыщик».
Ок, это всё объясняет, спасибо за разъяснение.
Ты же понимаешь, что иногда ты можешь стоять на стене, а враги могут переть снизу :) И это не обязательно люди.
Чем ближе враг — тем слабее можно натягивать лук, чтобы в него попасть.
А если враг малоуязвим к стрелам — надо менять либо стрелы, либо цель.
Дикий пример, просто дикий! Тяжело понять суть системы на таком примере.
Я потом подумаю над другим примером, более симметричным.

P.S. Фланнан, лавры Раскольникова покоя не дают? ;-)
Нет. Просто почему-то пошла такая ассоциативная цепочка.