+1618.70
Рейтинг
218.35
Сила

flannan

Планируется ли совмещать эту магию с манахранилищами любой этиологии?
Пока не планирую.

Как определять уровни атаки/защиты с чарами? Отдельными скилами, по ДХ, по уровню чар?
Пока я думаю, что навык Innate Attack, который можно будет использовать и для парирования, определит вероятность попасть или защититься.

А вот для силы атакующих заклинаний потребуется отдельный стат, возможно IQ+Magery.
Система донор заточена на определенный сеттинг и для него сбалансирована (ну, я надеюсь).
По отзывам — система достаточно генерик и похожа на ряд других восточных систем, а вот сеттинг у них собственный. О балансе и степени адаптации я отзывов не слышал.

Баланс с технологическим оружием достигается за счёт того, что оно не работает ни на Волшебников, и на Эмуляторов. С другой стороны, в сеттинге есть собственное магитеховое оружие, которое работает.

Поэтому такие вещи как стоимость (как денег, так и маны) нужно определять заново почти в каждом случае.
По поводу стоимости — надо будет попробовать просто пересчитать в гурпсодоллары и посмотреть, что получается. Потом решать, должна ли эта цена зависеть от ТУ. Я думаю, что нет. Просто более современные маги имеют больше более мощных заклинаний, чтобы оставаться наравне с технологическим оружием.

Стоимость в мане, вероятно, не потребует сильной адаптации к сеттингу.
основное ограничение — это снижение параметров, пока Чара активна.
В частности, параметра Инициатива. Я случайным образом выбрал строчку в таблице статов, и получилось, что инициатива равна 10. Следовательно, средненькие заклинания могу снизить инициативу вдвое, а самые мощные — вовсе в минуса загнать.
Да, речь идёт о том, что надеть слишком много чар разом не получится. Особенно если у персонажа всего 11 маны.
И в чём тут имба? меч можно использовать неограниченное число раз в ходе боя, и он даже маны не стоит.

И компенсировать эту имбу призвана высокая стоимость обучения?
основное ограничение — это снижение параметров, пока Чара активна.
Чары колдуются один раз или каждый раз при атаке используют ману?
Если я правильно понял — колдуются один раз и работают, пока их не отключат.

Цены в деньгах зачем приведены?
Заклинания покупаются за деньги, как снаряжение. Либо из стартовых денег, либо из полученных по результатам прошедшей сессии.
Экономика заклинаний там толком не объяснена. В конверсии я думаю сказать, что это либо плата за обучение, либо затраты на покупку учебников и время обучения.
(примерно так же, как в ультра-техе стоимость опенсорсного ПО указана такой же, как и для обычного, только это стоимость того, чтобы его настроить)
Конверсии пока нет. Я только планирую её делать, и в заглавном посте изложил то, что знаю о исходной системе.
Дать игрокам по очку ХР, который они могут дать кому-то другому за знатное деяние.
Это очень просто. Выдаёшь игрокам порции опыта, очки персонажа, бенни, драма-дайсы или другие плюшки, которые они не могут использовать сами, только передавать другим за произвольные заслуги — хороший отыгрыш, изящное решение ситуации, красочные описания…
Ряд систем содержат такую механику в базовых правилах. В целом, их можно разделить на две группы: те, где у каждого игрока фиксированное количество таких плюшек на единицу времени (например, одна на сессию), и те, где неограниченное. Первые несколько менее доверяют игрокам :) В них может как оговариваться, так и не оговариваться, за что следует давать эти плюшки.

Главный плюс этой системы — она поощряет делать то, что нравится игрокам, и снимает с мастера подозрения в том, что он недостаточно нейтрален.

К слову, в Маута Поре я использую такую систему. Базовое количество очков персонажа за сессию — это два себе и одно передать другому. Она себя показала неплохо.
Делегировать
— Инициатива
— Хиты монстров
— Открой защиты монстров
— Знание правил, и скажи, что веришь
— Создание истории
— Делегируй самому отвлеченному от игры
На мастера традиционно сваливается целый ряд обязанностей, которые на самом деле не обязательно выполнять одному человеку.
Так, можно попросить отслеживать порядок инициативы или хиты у монстров кому-то, кому за столом скучно, чтобы ему было чем заняться.
Можно назначить другого Главным Знатоком Правил, и со всеми вопросами по правилам посылать к нему. Это хорошо, когда один из игроков знаком с системой лучше, чем другие. Особенно если этот игрок соответствует стереотипу Знатока Правил.
Как делегировать создание истории — я не представляю. Наверное, потому что злостный импровизатор.
К слову, я бы с интересом почитал детальное сравнение SW/ДА и GURPS. Сам я знаком с SW довольно поверхностно.
Напомни мне, ты ведь вроде сморишь аниме?
Да, смотрю.
К слову, надо будет найти тот перевод системы магии из Night Wizard и попробовать сконвертировать её под GURPS, потому что она весьма уникальна.
некто со странным именем Сфера Аннигиляции
Звучит как хорошее имя для злодея. Наверное, номинально сражающегося на той же стороне, что и герои, но слишком кровожадного, например готового уничтожить весь город волшебной атомной бомбой по подозрению, что там завёлся 1 еретик.
Лечится при помощи Huge Weapons 7 (ST) [7], которое добавляет к силе только для соответствия графе «сила» оружия.
Или достаточного количества энергии на дополнительные усилия, чтобы каждый раз поднимать его через дополнительные усилия.

В любом случае, всё это достаточно сомнительные опции, которые ненамного лучше, чем «катана в зубах для парирования».
Видимо, я не видел конкретно той анимешки, о которой здесь идёт речь. Это неудивительно — я не так много их видел.
Я не имел в виду какую-то конкретную анимешку. В этот раз.
В разделе про магов-артиллеристов я упоминал Mahou Shoujo Lyrical Nanoha ( anidb.net/a2430 ), потому что это очень хорошо характеризует главную героиню оттуда.

Но когда речь идёт об «универсальных» системах, всегда стоит учитывать граничные значения этой «универсальности». И как раз для «боевого» аниме, мне кажется, лучше подошли бы какие-то узкоспециализированные системы, поддерживающие логику именно их сеттингов. Такие, в которых эффективность следовала бы из эффектности.
Системы под конкретные аниме бывают редко (я знаю ровно две — Night Wizard ( anidb.net/a5357 ), где система была раньше и Touhou Yuugi — Flowers (игра была раньше, а аниме — даже позже системы) ), а большинство систем под аниме — именно универсальные системы, мало отличающиеся по сути от GURPS.
Скажем, самое бросающееся в глаза отличие BESM 3ей редакции — это то, что всё постоянно используемое снаряжение нужно покупать за очки персонажа.
Бывают и исключения:
Anima Prime использует совсем другой подход, и эмулирует динамику боёв в анимешных боевиках, а не способности; Golden Sky Stories — вообще про небоевое аниме, Zettai Reido — тоже не тот жанр.

Ну, и из всего разнообразия магических систем для GURPS, мне кажется, совершенно необязательно выбирать для своего сеттинга именно классическую спелловую магию «GURPS Magic». Есть другие опции, многие из них намного более красивы.
Тут я с тобой согласен, кроме одного — мне пока не удалось найти достаточно хорошую магическую систему.
Топоры, нагинаты и дуэльное древковое оружие — имеют U-парирование, то есть после полноценного удара до следующего хода ими нельзя парировать. Чем враги вполне могут воспользоваться.
Двуручные молоты имеют двойной крест в графе «сила», который означает, что после удара оружие становится «неготовым», и нужно тратить ход, чтобы его поднять.
В любом случае, если не атаковать — проблем с парированием нет.
А у двуручных мечей — вообще нет никаких проблем с парированием. Лучше парируют только посохи.
Читая вопросы и обсуждения GUPRS на Имаджинарии в последнее время, я всё чаще задаюсь вопросом — «почему все эти люди не играют в DnD?»
Потому что GURPS лучше делает то, что делает ДнД?
Потому что нам нравится играть воином с десятком разных ударов мечом, а не просто бросать атаку каждый раунд?
Потому что нам не нравится классо-уровневая система, и гораздо приятнее оцифровать стиль боя, виденный вчера в аниме?

Большая часть вопросов «как», которые я вижу, так или иначе вызывает у меня встречные вопросы «зачем». Нетрудно создать мага-артиллериста, трудно представить себе жанр, отличный от «DnD-style fantasy», где такой маг будет уместен.
1) В мире всегда есть место для магического разрушения, пока в нём стоит хотя бы камень на камне.
2) Маг, специализирующийся на магическом разрушении — лучший вариант мага для стереотипа игрока «Real Man».
3) Когда я создаю персонажа — вопрос его эффективности для меня вторичен. Эффектность — это гораздо лучше. А мало что настолько эффектно, как метать огонь и молнии.
Повторяю: тяжёлые двуручные мечи отлично парируют. Ничуть не хуже лёгких одноручных, даже лучше с опциональным правилом из Martial Arts. Им разве что отсутствие бонуса за щит мешает. Зато огромная масса позволяет парировать почти всё, кроме разве что таранной атаки дракона.

Проблема отсутствия парирования встаёт — с тяжёлыми двуручными молотами, нагинатами и прочими топорами.

Извини, просто в этом треде уже в третий раз делают эту ошибку.
Полагаю, не которые кувалдометры можно как и двуручные мечи перехватывать на манер посоха с последующей возможностью атаковать стразу двоих противников двойной атакой.
В первую очередь — древковое оружие.

Также не лишним будет наличие дополнительного оружия(возможно метательного) с быстрым выхватыванием, на случай если молот «перезаряжается», а атаковать надо „вотпрямщас“.
Это хороший вариант.
Коротко: победитель свежего Евровидения — бородат и косплеит женщину.
Тема — шутка на тему этого злободневного события.
Вокруг этого события время от времени возникают вопросы — не из политкорректности ли он(а) получил(а) первое место.
Но если послушать — он(а) и впрямь хорошо поёт.