+1570.70
Рейтинг
218.35
Сила

flannan

Из того, что я видел, самое близкое к этому идеалу — это подземелья, части которых вращаются.
Полагаю, дело в том, что «воспитательная» функция, которая была обнаружена в «служанках» несла несовместимую идеологию с ненавязчивостью падающей на голову наковальни.
*Фланнан слишком недавно в ролевом движении, чтобы помнить, что там было со «служанками», кроме демотиваторов с кадрами из хентая.
«Но главное — чтобы и паладины и воины были жизнеспособны. Даже если воин нарубит вдвое больше орков.» — Это уже говорит о том, что с точки зрения механики «пладин» скорее не жизнеспособен. В итоге все упрется в баланс механик воина/паладина.
Смотря что считать критерием жизнеспособности в данной конкретной игре.
Полагаю, это зависит от жанра и прочих установок. Не каждая игра требует, чтобы паладин состязался в рубке орков с воином. Может, он зато хорошо прикрывает мага или рубит скелетов.

В компании оптимизированных персов, игрок с таким паладином будет чувствовать дискомфорт, т.к. он «почти ничего не может».
Нет, если рядом с тобой криво оптимизированный воин новичка, то твой грамотно собранный паладин, с правильным использованием игромеханики, будет не менее эффективен в бою.
Если описание не следует из игромеханики, нафига нужно описание?
Это зависит от детальности игромеханики. В приведённом выше примере, «привлекательная внешность», достаточно абстрактное свойство, может быть как кавайностью кошкодевочек, так и идеальными пропорциями эльфов. Игромеханически — и тех и других по всей галактике любят больше, чем просто людей. Но выглядит это совсем по-разному.
Откуда ваши флафы и рефлафы?
В контексте НРИ, fluff — словесное описание (катианцы — высокоразвитая раса дружелюбных кошкодевочек), crunch — игромеханическое описание (катианцы [20]: DX+1 [20], Appearance (attractive) [4], Estrus [0], Reputation -2 (dogisians) [-4]. Обычно они имеют ТУ 12).

Рефлафф — это замена флаффа при сохранении кранча (кошкодевочки заменяются на космических эльфов, опционально враждебность космических собакодевочек заменяется на враждебность космических орков).
Но ведь раньше говорили, что ты точно заводишь машину, чтобы не произошло.
Поскольку тебе не положено броска на «действие под огнём» — ты не можешь получить на нём 10+ и преуспеть.
То есть когда он действует под огнём? Даже на 10+?
Если я правильно понял, то бросок на «действовать под огнём» даже не происходит. В момент, когда игрок говорит «завожу машину и уезжаю отсюда!», ведущий его прерывает и говорит «а вот и не уезжаешь! как только ты заводишь машину, она взрывается вместе с твоим персонажем. Броска тебе не положено, мы уже установили это по броску на закладывание взрывчатки твоими 'друзьями' „
Мне кажется, что от стиля игры и опции «логика» много чего зависит. В том числе и жизнеспособность концепции
Да, от сеттинга, жанра, стиля и личных тараканов мастера жизнеспособность и эффективность концепции зависит довольно сильно.

Если мне хочется играть паладина, а система будет говорить, что выгоднее генерить воина, я плюну и буду генерить паладина.
Если у меня стоит выбор — играть паладином или воином, но система говорит, что воином выгоднее — я, пожалуй, возьму паладина, потому что игроки вокруг меня не настолько крутые оптимизаторы/тактики/и так далее.
Но главное — чтобы и паладины и воины были жизнеспособны. Даже если воин нарубит вдвое больше орков.
1) Насколько я понимаю, в классовых системах тоже бывает такая проблема.
2) Да, если вся партия заявилась воинами с двумя клинками, может быть трудно сделать их всех разными (в GURPS я не возьмусь сделать больше трёх существенно разных).
Тут главное, чтобы воины с двумя клинками не были единственной жизнеспособной концепцией воина, тогда в партии не будут собираться толпы воинов с двумя клинками.
По-моему — эти две концепции тоже должны привести к разным распискам/билдам.
(и карманник с двумя саблями, в первом приближении, более эффективная концепция, чем «воительница с двумя молотами», поэтому можно ожидать, что это второй концепции больше грозит быть оцифрованной по образцу первой)
Звучит интересно. как бы классифицировать по алайнментам своих знакомых…
значит потребуется другой бред. А бред ширится в геометрической прогрессии.
разверни, пожалуйста, эту мысль.
Для бесклассовой системы все равно рано или поздно родится набор штампов
Ну родится. Но это же не значит, что мне потребуется оцифровывать мою воительницу с парными мечами как сурового гнома с двуручным молотом?
Тогда правильнее мне было сказать о универсальных системах, а не безклассовых.
Вот чем хороши безклассовые системы, так это тем, что такой бред не потребуется.
Сразу видно — приключенцы. Надо их накормить и в квест послать. Такие без квеста не уйдут.
Почему-то больше похоже на реалтаймовую стратегию, а не на НРИ.
И так — пока не станет хотя бы нейтральной, а не злой?
Ну да, то есть с вероятностью 1/216 у GM'а не будет возможности удержать ход игры на желанных редьсах и придётся что-то придумывать для того, чтобы загнать его обратно.
Вообще-то чаще, потому что не только на критах такой результат будет.

Хотя стоп, он же может сказать, что в этот самый момент произошло ложное срабатывание сигнализации в противоположном конце лагеря и не делать проверку слуха за часового.
Он может это сделать только до броска. А ему нужно делать броски, чтобы игроки считали, что он в самом деле использует правила.
Таким образом, это можно сделать на самом трудном участке, но на остальных нужно бросать.
Ну или описанное событие может быть визуализацией преимуществ «удача» (активируется игроком) или «случайные совпадения» (активируется мастером) или опции «выкупить критпровал» (активируется игроком).
Она без реактивного истребителя стоит 30+ килобаксов.
А ей ещё нужен костюм горничной из хренсломатиума и боевой лазер, на случай если она в драку попадёт.
И что самое главное — даёт моему маньяку +много к тому, чтобы выглядеть положительным персонажем. Для этого ей не нужно быть реактивным истребителем.
(и стоит -20 очков в качестве Подопечной :) )