Перестройка персонажей между сессиями в GURPS будет вполне нормально работать, я полагаю.
А вот новая способность прямо во время игры — действительно сложновато, и лучше этим не злоупотреблять.
Но вообще игры формата «на 3 сессии» мне чужды и далеки. Ну что такое игра на 3 сессии — это так, подумаешь, на первой сессии на персонажа посмотрел, на второй на мир, на третий во вкус вошел, бац, все и кончилось :(
Мне недавно попадалась хвалебная статья именно такому формату игры — больше, чем ван-шот, но не нужно так тщательно готовить интересного персонажа, как на кампанию. Ну и подписаться на 3 сессии с малознакомой партией/системой/жанром намного проще, чем на эпическую кампанию.
Да, город, крепость и её подземелья, которые планируется штурмовать, и несколько партий конкурентов определённо должны быть проработаны до начала игры.
Мне кажется, что GURPS подходит для длительных сёненов, ибо обеспечивает длительный рост силы с появлением всё более крутых абилок.
Для короткой сессии время на создание персонажа на 200 очков не окупается плюсами системы. И да, все абилки не сыграют точно.
Я бы брал Fate.
В значительной степени — мне бы не хотелось (и я полагаю, что игроки будут думать примерно так же) вкладываться в эпическую кампанию, когда неизвестно, будет ли вообще эта игра работать так, как я ожидаю.
Можно, конечно, установить такое число очков, чтобы оно соответствовало каким-нибудь шаблонам для быстрой генерации, но я не уверен, что эти шаблоны хорошо подойдут к задуманному.
И да, все абилки не сыграют точно.
Это приемлемо. У нас всё-таки НРИ, а не тщательно прописанная и переписанная книга.
С другой стороны, я думаю, что нужно воспользоваться советом "первые несколько сессий ИП аморфны" и вообще разрешить покупать абилки прямо перед применением, при условии, что игрок расскажет какой-нибудь флешбек.
В общем да, я убеждён, что детальная проработка мира — бесперспективна. Особенно для игры на три сессии, которая будет происходить в одном городе.
Кроме того, в этом случае игроки могут подумать, что описание законченное и им нельзя играть девушкой с бензопилой только потому, что в описании мира не сказано, что там водятся бензопилы.
Сейчас описание сторон вызывает желание расспросить про них, чтобы узнать ограничения, которые они накладывают, и что нужно переделывать.
Вообще-то я задумывал описания именно как такие, которые игроки будут додумывать сами, а ввёл их только для того, чтобы показать что мир и потенциальные ИП и их противники разнообразны.
Но твой вариант наверное лучше.
Постой, я не уверен, что правильно понял. Он смещает результаты к любому краю? То есть, если выпала хорошая половина, то клонит к «хорошему» экстриму, а если плохая, то к «плохому»?
Те таблицы, особенно составленные мной части, были достаточно безумны в экстремальных значениях, как на мой вкус. Кроме того, описанный мной вариант как раз позволяет обрабатывать притягивающего необычное как недостаток на -15 очков, сравнимый с берсерком, очень жёстким кодексом чести и другими страшными недостатками этого уровня.
Я делал таблицы случайных энкаунтеров под фентезийный GURPS, и там бросалось 3d6, с меньшей стороны распределения были «хорошие» энкаунтеры (чем меньше — тем лучше), с большей — «плохие» (чем больше — тем хуже).
То, насколько местность плохая, характеризовалось тем, какие энкаунтеры ближе к центру, и общим уровнем сложности энкаунтеров.
Это единственный случай, когда я нашёл, как применить недостаток «притягивающий необычное» — он смещает результаты броска к краю.
Каким-то чудом Пеке и Торину удалось выбежать из тронной комнаты, но их преследовали.
Не каким-то, а вполне конкретным применением жреческого заклинания «туман», чтобы запутать погоню. Пека его ещё использовала второй раз, чтобы перекрыть видимость на входе и ещё раз задержать погоню.
Несмотря на то, что перед поединком Эхтевиля и 4ёхметрового колобка «госпожа» помешала Пеке повесить на Эхтевиля бафф (как ей вообще это удалось, с такого-то расстояния? может, место для послов было заранее заговорено?), остановить туман она не смогла. От тех же, кто не заплутал в тумане, уйти было проще.
Вообще надо подумать, какой квалификации я ожидаю от игроков.
А вот новая способность прямо во время игры — действительно сложновато, и лучше этим не злоупотреблять.
Можно, конечно, установить такое число очков, чтобы оно соответствовало каким-нибудь шаблонам для быстрой генерации, но я не уверен, что эти шаблоны хорошо подойдут к задуманному.
Это приемлемо. У нас всё-таки НРИ, а не тщательно прописанная и переписанная книга.
С другой стороны, я думаю, что нужно воспользоваться советом "первые несколько сессий ИП аморфны" и вообще разрешить покупать абилки прямо перед применением, при условии, что игрок расскажет какой-нибудь флешбек.
Кроме того, в этом случае игроки могут подумать, что описание законченное и им нельзя играть девушкой с бензопилой только потому, что в описании мира не сказано, что там водятся бензопилы.
По твоему описанию, в НРИ Рацаркс был бы неписем.
Но твой вариант наверное лучше.
Или это был довольно ограниченный бог.
Наблюдение 2: да, в хай-техе есть не все стволы. Например, я не смог там найти Функо (FN-FNC)
Таблицы случайных встреч? да, можно и запостить.
То, насколько местность плохая, характеризовалось тем, какие энкаунтеры ближе к центру, и общим уровнем сложности энкаунтеров.
Это единственный случай, когда я нашёл, как применить недостаток «притягивающий необычное» — он смещает результаты броска к краю.
ru.wikipedia.org/wiki/Il_Principe
Возможно, это какой-то её аналог.
Несмотря на то, что перед поединком Эхтевиля и 4ёхметрового колобка «госпожа» помешала Пеке повесить на Эхтевиля бафф (как ей вообще это удалось, с такого-то расстояния? может, место для послов было заранее заговорено?), остановить туман она не смогла. От тех же, кто не заплутал в тумане, уйти было проще.