Одно из правил магии GURPS — с её помощью нельзя получить удачу, которая бы работала на последующие заклинания. Так что я бы не разрешил получить этот эффект тоже.
Учитывая, сколько грейт виш стоит, и что он делает — думаю чаще, чем каждый день. Единственное, что ограничивает их количество — это количество магов, которые их могут делать.
Учитывая последствия критического провала на зачаровании этого заклинания — его сотворение регулируется.
Руины цивилизаций, которые не регулировали, регулярно ходят грабить приключенцы.
Или наоборот.
Псевдосредневековье. Ничего похожего на систему поиска таланта нет, и большая часть таланта просто остаётся не найденной.
Несколько десятков семейств потомственных магов составляют большую часть магического ресурса страны. Да, на энчант хватает, но кузнецу приходится делать подковы молотком, по старинке.
И потом выясняется, что магу выгодно задержаться на денек в городе и сделать партийному файтеру крутую кирасу, вместо того чтобы искать деньги на ту что выковал кузнец.
1) Это значит, что магам сильно недоплачивают.
2) Если я не вожу подземельное фентези, я не против.
Но богатенькие магглы-то не могут просто купить такую способность.
Это как с Night Vision'ом — он дешёвый, но солдатам всё равно нужно использовать прибор ночного видения.
Мне не нужна реалистичность, не нужен мифический баланс. Достаточно того, что мне не потребуется много времени на проработку и описание сеттинга.
Пока маги на дороге не валяются и энергия у них восстанавливается не быстро — я могу оправдать любое количество не использования магии.
К слову, сверхурожайные поля — это в целом хорошо для необходимости не описывать сеттинг, потому что я могу не думать, где гномы выращивают достаточно еды.
Просто более простым людям положены не лонгсворды за 700$, а длинные ножи за 120$. С +29 CF за орихалк, это всего 3600$, на что можно навешивать энчантов на пару тысяч денег.
В общем, дорогое оружие остаётся дорогим даже в лейтгейме, что, если подумать, тоже плюс.
Для сравения, по стандартной системе, огненный меч (на базе самого обычного лонгсворда за 700$) стоил бы 750*33+700+400=25850$, что несколько дешевле, чем 26420$ у меня, но без плюшек за орихалковость, красивость и баланс. При этом энчантер трудился бы 2 года не покладая рук, и получал всего лишь среднюю зарплату, несмотря на дико огромную квалификацию.
Более того, экономика получается такая, что типичный меч будет нести на себе 2+ заклятий, потому что материальная основа (очень дорогой орихалковый меч) стоит существенно дороже, чем заклятия. По стандартной схеме наоборот.
В общем, проще было всё-таки задать вопросы здесь.
Возможно даже быстрее.
Хотя на вопрос «чем отличается кранч от флаффа» можно было вызвать холивар, да.
Не забывай, что производительность труда ТУ10 врача тоже выше. Поэтому команда врачей будет обслуживать очень большую территорию (вообще, её размеры ограничены больше тем, насколько далеко может тащить больных местный транспорт).
Так что если 1 деревня не может платить зарплату ТУ10 врачу, то десять деревень вполне справятся.
this is similar
to the legendary alloy orichalcum,
Но не обязательно является собственно орихалком.
На самом деле я хочу сильно пересмотреть экономику зачарования для Маута Поры. И главная часть этого пересмотра — необходимость делать магшмот из Ragnarok-proof материалов, а не простого железа, которое за 200 лет заржавело и вымерло бы.
Поэтому я решил, что серьёзные магпредметы нужно делать из золота, серебра и прочей платины — благородных металлов. Всякую одноразовую мишуру можно делать из меди.
Золото и серебро — плохие материалы для оружия и доспехов, поэтому из них нужно делать сплавы — орихалк и мифрил, которые стоят дорого. Как побочный эффект — это способствует тому, что магшмот, как правило, очень круто заколдован и поэтому интересен.
Большая часть металлов — недостаточно долговечные. к тому же мне не хочется изобретать правила для сплава из каждого металла ^^'
Руины цивилизаций, которые не регулировали, регулярно ходят грабить приключенцы.
Я привожу примеры расчётов по ней разных зачарований с разными исходными предположениями.
Псевдосредневековье. Ничего похожего на систему поиска таланта нет, и большая часть таланта просто остаётся не найденной.
Несколько десятков семейств потомственных магов составляют большую часть магического ресурса страны. Да, на энчант хватает, но кузнецу приходится делать подковы молотком, по старинке.
1) Это значит, что магам сильно недоплачивают.
2) Если я не вожу подземельное фентези, я не против.
Это как с Night Vision'ом — он дешёвый, но солдатам всё равно нужно использовать прибор ночного видения.
Пока маги на дороге не валяются и энергия у них восстанавливается не быстро — я могу оправдать любое количество не использования магии.
К слову, сверхурожайные поля — это в целом хорошо для необходимости не описывать сеттинг, потому что я могу не думать, где гномы выращивают достаточно еды.
В общем, дорогое оружие остаётся дорогим даже в лейтгейме, что, если подумать, тоже плюс.
Более того, экономика получается такая, что типичный меч будет нести на себе 2+ заклятий, потому что материальная основа (очень дорогой орихалковый меч) стоит существенно дороже, чем заклятия. По стандартной схеме наоборот.
imaginaria.ru/GURPS_Westmarch/mauta-pora-organizacionnyy-post.html
Либо по ссылке попасть в скайпоконференцию, либо написать мне, и я подключу к ней же.
Возможно даже быстрее.
Хотя на вопрос «чем отличается кранч от флаффа» можно было вызвать холивар, да.
Так что если 1 деревня не может платить зарплату ТУ10 врачу, то десять деревень вполне справятся.
На самом деле я хочу сильно пересмотреть экономику зачарования для Маута Поры. И главная часть этого пересмотра — необходимость делать магшмот из Ragnarok-proof материалов, а не простого железа, которое за 200 лет заржавело и вымерло бы.
Поэтому я решил, что серьёзные магпредметы нужно делать из золота, серебра и прочей платины — благородных металлов. Всякую одноразовую мишуру можно делать из меди.
Золото и серебро — плохие материалы для оружия и доспехов, поэтому из них нужно делать сплавы — орихалк и мифрил, которые стоят дорого. Как побочный эффект — это способствует тому, что магшмот, как правило, очень круто заколдован и поэтому интересен.