Это диаграмма заклинаний некромантов из ДФ9. Потому что без диаграммы в них не разберёшься.
Сделана в редакторе dia, файл в родном формате редактора в приложенном архиве.
Полноразмерная картинка — там же.
23 комментария
Вопрос — какие заклинания на ваш взгляд наиболее интересны, и есть ли смысл играть таким некромантом, если есть возможность играть полноценным волшебником?
Преимуществ в игре подобным некромантом перед игрой дефолтным волшебником не вижу вообще никаких.
Вот это меня не радует. Конечно, у некроманта чуть подешевле магический талант, и есть собственная Сила (которая какая-то бесполезная, я бы сказал, кроме орды зомби), но похоже, что без Серой Некромантии из пирамиды 3-50 некроманты совсем не интересны.
Вообще судя по табличке самая сильная сторона некроманта лежит в собственно «гадании на мертвецах». То бишь в сборе информации от мертвых, духов и тому подобных штук. Если конечно я заклинания правильно помню.
Ну тогда он скорее хорош как квестодатель или «мозг» партии. То есть тот кто собирает информацию и строит планы.
Для драки таскать с собой посох и просторную одежду, которая будет скрывать на удивление мощные мышцы некроманта — потому как магией отбиваться не очень удобно.
Для драки таскать с собой посох и просторную одежду, которая будет скрывать на удивление мощные мышцы некроманта — потому как магией отбиваться не очень удобно.
Для драки есть Deathtouch и орды зомби.
Хотя обычное оружие тоже неплохо.
Ну, зомби хороши, если знаешь куда идёшь и кто там ждёт — то есть после этапа сбора информации. Если же кто-то знает, что в группе есть зомби и готов с ними драться, то от них толку вряд ли будет так уж много. Особенно на пересечённой местности.
В GURPS численное преимущество — довольно сильное преимущество. А орда зомби позволяет его создать без особых проблем. Если врагу придётся держаться на расстоянии, дико маневрировать и так далее — орда зомби уже изменила ход сражения, и теперь партийный лучник легко всех перестреляет.
В свою игру планирую вводить магов общей практики, которые будут писАться по бэзику и магов-специалистов, которые будут писать одну школу, но уже по меджику. Это я к тому, что табличка удобная и сопру пожалуй к себе
которые будут писать одну школу, но уже по меджику
это проблема для школ с хитрыми системами пререквизитов.
Например, в школе иллюзии и творения, все заклинания творения требуют вдобавок к иллюзиям магию Земли.
В экстремальных случаях пререквизиты бывают «по одному заклинанию из 15 разных школ»…
В общем, всё это тебе придётся переписывать.
Мне одному кажется что тут не хватает некоторых дефолтных некровских спеллов? Я что то не вижу Steal Vitality, Steal Energy, и даже всеми любимых Soul Jar и Lich. Как жить без них?
Угу, их там нет, и мне не очевидно, почему.
Некромант может сделать что-то подобное только с помощью высокоуровневого паверапа, который даёт ему Leech. Зато это намного быстрее работает!
23 комментария
2) Волшебника с неограниченным доступом к магии.
Преимуществ в игре подобным некромантом перед игрой дефолтным волшебником не вижу вообще никаких.
Для драки таскать с собой посох и просторную одежду, которая будет скрывать на удивление мощные мышцы некроманта — потому как магией отбиваться не очень удобно.
Хотя обычное оружие тоже неплохо.
Например, в школе иллюзии и творения, все заклинания творения требуют вдобавок к иллюзиям магию Земли.
В экстремальных случаях пререквизиты бывают «по одному заклинанию из 15 разных школ»…
В общем, всё это тебе придётся переписывать.
Угу, их там нет, и мне не очевидно, почему.
Некромант может сделать что-то подобное только с помощью высокоуровневого паверапа, который даёт ему Leech. Зато это намного быстрее работает!