В общем, ты совершенно правильно поступил.
псионику, перемещение материальных предметов нематериальными существами и так далее — можно не думать и не вспоминать. Единственное, что в самом деле нужно — это посмотреть на механику преимущества «телекинез». Там конечно везде стоят модификаторы «работает на материальное, +много%», но неписям они совершенно не важны, потому что у них нет очков персонажа.
Ещё может быть полезно иметь в голове модель того, как оно работает (иными словами — назначить PM), но зачастую это не обязательно — игроки сами предложат, как полтергейст остановить, и тогда ты просто выбери из их предложений то, что тебе нравится, и используй его.
Видел немало отзывов от людей, которые не смотрели трейлер (показывающий пионерку с катаной против гигантских нацистских боевых роботов), но купились на утверждения, что мульфильм будет исторически достоверный :). Это неправда, действие происходит в мире урбан-фентезийном, где фашистам во второй мировой войне помогают колдуны из Анненербе, а нашим — пионеры-экстрасенсы.
И тех, кто смотрел трейлер, и недоволен тем, что не было нацистских ОБЧРов. Скорее всего, концепцию передумали после того, как создали трейлер. Полагаю, вторая часть, где этот недостаток исправили бы, была бы очень полезна.
Но лично мне Первый Отряд весьма по душе, и хорошо согласуется с внутренним бредом.
В аниме (или не совсем аниме) Первый Отряд эта тема была неплохо раскрыта, как мне кажется.
Естественно, там была Анненербе или как там они произносятся.
@дух-личность против духа-объяснения.
Разница вот в чём. духа, который личность, мастер будет рассматривать как NPC — с именем, характером, ещё чем. Он время от времени будет подкидывать задачки и так далее. Такой дух оцифровывается как Союзник или Покровитель.
Духа, который является объяснением способностей персонажа, можно не рассматривать как полноценную личность — он просто часть снаряжения шамана, гаджет-ограничение на его способности выдыхать струи пламени или находить воду. Он совершенно исправно служит, если только злые враги не помешают, и никто, кроме шамана (персонажа, не игрока), вообще о нём не заботится.
Иногда духов также рассматривают как большую массу «народа», которые благодаря массовости не нуждаются в личности.
1) Чтобы снять эффекты анимации зомби, я рекомендую сделать ограничение на количество зомби из Wizardry Refined. Заодно можно запретить создавать металл надолго.
2) Да, лучше переписать заклинание создания зомби или переопределить зомби, если тебе нужно что-то в них изменить. Модификаторы на очки, потраченные на заклинание — явно плохое решение для этого вопроса. Потому что их всегда мало, как правило 1 очко.
термин «преимущество» именно игромеханический. Речь идёт о том, что если дух настолько не является личностью, то его можно считать просто свойством шамана с какими-то ограничениями.
Насчёт разницы — я говорил о особенностях спелловой магии GURPS.
Следующая мысль — если шаман общается в основном с духами, с которыми связан — они явно Союзники. Ну или если они очень узкоспециализированы и малоразумны — то они просто преимущества самого шамана.
Прочитал про руки. Некроманту, в общем-то, по-настоящему интересны только руки демона и лича, потому что они улучшают кастовалку.
Остальные интересны для того, чтобы через них накладывать melee-заклинания, но посох всё равно лучше и длиннее.
Если некромант может эффективно кастовать с хитпоинтов, то вампирская рука тоже неплоха. Хотя Uncontrollable Appetite — это страшно, даже с броском самоконтроля в 12. Особенно для сопартийцев некроманта. Хотя если оно работает, только когда у некроманта не хватает хитпоинтов, то ещё ничего.
Спасибо, первый более-менее конкретный комментарий по поводу моего сеттинга.
Да, уменьшить количество anything goes в сеттинге вполне возможно, и по мере продвижения я думаю остановиться на 2-4 возможных сторонах конфликта. Но в этом случае эти стороны нужно проработать куда лучше.
Ок, как ты думаешь, что будет с некромантом, который подчинит себе духа чего-нибудь неважного, например заштатного ручья или рощицы?
Какие шансы, что за него кто-нибудь из более значимых вступится?
Главное — элементаля можно создать мгновенно (если заранее это заклинание кастануть и активировать его на поле боя).
Духа нужно таскать с собой, а для этого либо прикормить (сделав Союзником или наёмником), либо подчинить через Bind Spirit (если то, что это заклинание находится в школе Некромантии не намекает на то, что это заклинание Злое, эквивалентность его Enslave, только для духов, это обеспечивает).
Фланан — если честно разочаровал меня. От него я ожидал большего как от человека, который готов от случайного коммента, пойти и накатать здоровенную разъяснительную стенку текста
На самом деле я плохой сеттингостроитель, и взялся за это дело только за компанию. Как правило, я предпочитаю обойтись генерик фентези, и даже королевству название не давать.
псионику, перемещение материальных предметов нематериальными существами и так далее — можно не думать и не вспоминать. Единственное, что в самом деле нужно — это посмотреть на механику преимущества «телекинез». Там конечно везде стоят модификаторы «работает на материальное, +много%», но неписям они совершенно не важны, потому что у них нет очков персонажа.
Ещё может быть полезно иметь в голове модель того, как оно работает (иными словами — назначить PM), но зачастую это не обязательно — игроки сами предложат, как полтергейст остановить, и тогда ты просто выбери из их предложений то, что тебе нравится, и используй его.
И тех, кто смотрел трейлер, и недоволен тем, что не было нацистских ОБЧРов. Скорее всего, концепцию передумали после того, как создали трейлер. Полагаю, вторая часть, где этот недостаток исправили бы, была бы очень полезна.
Но лично мне Первый Отряд весьма по душе, и хорошо согласуется с внутренним бредом.
Естественно, там была Анненербе или как там они произносятся.
Разница вот в чём. духа, который личность, мастер будет рассматривать как NPC — с именем, характером, ещё чем. Он время от времени будет подкидывать задачки и так далее. Такой дух оцифровывается как Союзник или Покровитель.
Духа, который является объяснением способностей персонажа, можно не рассматривать как полноценную личность — он просто часть снаряжения шамана, гаджет-ограничение на его способности выдыхать струи пламени или находить воду. Он совершенно исправно служит, если только злые враги не помешают, и никто, кроме шамана (персонажа, не игрока), вообще о нём не заботится.
Иногда духов также рассматривают как большую массу «народа», которые благодаря массовости не нуждаются в личности.
2) Да, лучше переписать заклинание создания зомби или переопределить зомби, если тебе нужно что-то в них изменить. Модификаторы на очки, потраченные на заклинание — явно плохое решение для этого вопроса. Потому что их всегда мало, как правило 1 очко.
Следующая мысль — если шаман общается в основном с духами, с которыми связан — они явно Союзники. Ну или если они очень узкоспециализированы и малоразумны — то они просто преимущества самого шамана.
Остальные интересны для того, чтобы через них накладывать melee-заклинания, но посох всё равно лучше и длиннее.
Если некромант может эффективно кастовать с хитпоинтов, то вампирская рука тоже неплоха. Хотя Uncontrollable Appetite — это страшно, даже с броском самоконтроля в 12. Особенно для сопартийцев некроманта. Хотя если оно работает, только когда у некроманта не хватает хитпоинтов, то ещё ничего.
Да, уменьшить количество anything goes в сеттинге вполне возможно, и по мере продвижения я думаю остановиться на 2-4 возможных сторонах конфликта. Но в этом случае эти стороны нужно проработать куда лучше.
Не в первую субботу конкурса.
Какие шансы, что за него кто-нибудь из более значимых вступится?
Духа нужно таскать с собой, а для этого либо прикормить (сделав Союзником или наёмником), либо подчинить через Bind Spirit (если то, что это заклинание находится в школе Некромантии не намекает на то, что это заклинание Злое, эквивалентность его Enslave, только для духов, это обеспечивает).
А то работа показалась очень похожей на твой Аришман.