Быстрая система магии для современности по GURPS.
В гурпсочате попросили интересную систему магии для современности с тайной магией, которая бы поддерживала полдюжины разных традиций в разных частях света.
Цели при разработке:
* эта система не потребует слишком хитрого загруза и вообще работать с большими объёмами информации вроде списка заклинаний из GURPS Magic.
* эта система позволит магам нагибать магглов столько, сколько потребуется для поддержания маскарада. Дайте приличным магам какой-то кодекс чести, или количество жертв в затянувшихся конфликтах может измеряться в процентах от города, а в проигранных будет регулярно приводить к концу света.
Вообще-то, это суперпозиция двух систем.
символьной магии, которая позволяет опытному магу сделать всё или почти всё.
и Сил, которые позволят ему делать что-то быстро, когда нужно.
У каждой магической традиции свой лексикон символов. Прорабатывать нужно только главный лексикон для той местности, в которой происходит действие, и лексиконы ИП (да, вы можете быть заезжей магичкой из европы в этом анимешном боевике. не забудьте быть блондинкой с огромной грудью — японцы думают, что в европе все так выглядят).
Неписям с экзотической магией лексиконы можно не прорабатывать, если время поджимает, пока ИП не заявят, что хотят в интернете найти информацию о том, что их противники могут или не могут.
Можно дать традициям какие-то дополнительные опции оттуда, чтобы сильнее отделить их друг от друга.
Символьной магии может научиться любой, но учиться магии кого попало обычно не берут (магипросто такие козлы соблюдают маскарад, почему-то).
Символьная магия требует достаточно много времени на рисование символов, но никакая «энергия» на них не тратится, не больше, чем на бой во всяком случае. Вместо этого, величина каждого отдельного заклинания ограничивается «магической силой», которая начинается с 10 и докупается по 3 за уровень. Требуемая магическая сила определяется по таблицам из тауматологии.
В целях сохранения разума мастера, количество одновременно активных поддерживаемых заклинаний ограничено магической силой мага.
Силы, в целом, более уникальны, и кроме самых базовых (в большинстве традиций это «видеть невидимое» и/или «фамильяр») являются признаком по-настоящему крутого мага или по крайней мере магического аристократа, который унаследовал их от по-настоящему крутого мага.
(вообще, если у вас статус 2+ в магическом сообществе, окружающие автоматически полагают, что у вас будет либо Сила, либо древний хромовый дракон, который служит вашему семейству уже много поколений, и готовятся к драке с вами соответственно)
Только на силах основывается разве что индийская традиция.
Хотя ряд традиций основывается на том, чтобы общаться с духами (в этом случае без способностей «видеть невидимое» и «эмпатия к духам» вам не прожить, но эти способности обычно получают при обучении), как правило большая часть того, что они делают — это крутая социалка и много «друзей», а не настоящие Силы.
Энчант бывает, считайте его ремеслом. Чтобы сделать какое-нибудь заклинание, которое невозможно продублировать с помощью технологии, перманентным, нужно материалов и работы на 100$*требуемый уровень магической силы (доля материалов может варьироваться от 25% до 75%, в зависимости от желания энчантера). Естественно, все работающие должны иметь этот самый уровень магической силы — никакое количество посредственностей не сделает работу могучего мага.
Магические предметы, которые просто дублируют технологию (например, волшебная палочка, которая стреляет как пистолет, только burn, а не pi) имеют +1 CF по сравнению с обычными предметами, и ещё +1 CF, если исходный предмет потреблял патроны/электричество/ещё что. Это, как правило, дешевле. Если дороже — можете использовать стоимость обычного энчанта, но в этом случае у вас появляются все проблемы не дублирующей технологию магии. Поделите стоимость на 1000, чтобы узнать требуемый минимальный уровень магической силы для создания.
Если энчантится живое существо, или энчантится (не дублирующий технологию) предмет так, чтобы давать эффект его носителю, существо или носитель должны купить новые способности как преимущество. Если нет свободных очков персонажа — можно внезапно получить жуткие побочные эффекты, поэтому такие действия не одобряют.
Многие древние артефакты лежат запечатанные в подземельях гильдий магов, потому что пытаться их использовать — слишком опасно.
В наше время обычно делают энчанты, которые дают возможность колдовать заклинание даже тому, кто не знаком с конкретными рунами — по 50$ за единицу магической силы если многоразовый, и 10$ за единицу магической силы, если одноразовый (зато одноразовые предметы более легальны). Вы не можете использовать предмет, который требует больше магической силы, чем у вас есть, и в таком предмете должно быть указано, куда тратятся излишки силы, если они есть. В большинстве боевых артефактов это дамаг.
Коммерчески доступны энчанты до 15 магической силы по указанной цене и до 20 магической силы по удвоенной, потому что энчантеры с 16+ магической силы относительно редки. Магия на 21+ или зачарованные живые существа — это повод для приключения, а не поход в волшебный магазин. Но если вам нужно для Signature Gear — они стоят в 100 раз дороже обычного.
Энчант отдельный навык, причём значение навыка (с учётом бонуса или штрафа за мастерскую) 12 даёт продуктивность рабочего с уровнем богатства «средний», 14 — «комфортный», а 16 — «богатый». Большие значения навыка не помогают.
Цели при разработке:
* эта система не потребует слишком хитрого загруза и вообще работать с большими объёмами информации вроде списка заклинаний из GURPS Magic.
* эта система позволит магам нагибать магглов столько, сколько потребуется для поддержания маскарада. Дайте приличным магам какой-то кодекс чести, или количество жертв в затянувшихся конфликтах может измеряться в процентах от города, а в проигранных будет регулярно приводить к концу света.
Вообще-то, это суперпозиция двух систем.
символьной магии, которая позволяет опытному магу сделать всё или почти всё.
и Сил, которые позволят ему делать что-то быстро, когда нужно.
У каждой магической традиции свой лексикон символов. Прорабатывать нужно только главный лексикон для той местности, в которой происходит действие, и лексиконы ИП (да, вы можете быть заезжей магичкой из европы в этом анимешном боевике. не забудьте быть блондинкой с огромной грудью — японцы думают, что в европе все так выглядят).
Неписям с экзотической магией лексиконы можно не прорабатывать, если время поджимает, пока ИП не заявят, что хотят в интернете найти информацию о том, что их противники могут или не могут.
Можно дать традициям какие-то дополнительные опции оттуда, чтобы сильнее отделить их друг от друга.
Символьной магии может научиться любой, но учиться магии кого попало обычно не берут (маги
Символьная магия требует достаточно много времени на рисование символов, но никакая «энергия» на них не тратится, не больше, чем на бой во всяком случае. Вместо этого, величина каждого отдельного заклинания ограничивается «магической силой», которая начинается с 10 и докупается по 3 за уровень. Требуемая магическая сила определяется по таблицам из тауматологии.
В целях сохранения разума мастера, количество одновременно активных поддерживаемых заклинаний ограничено магической силой мага.
Силы, в целом, более уникальны, и кроме самых базовых (в большинстве традиций это «видеть невидимое» и/или «фамильяр») являются признаком по-настоящему крутого мага или по крайней мере магического аристократа, который унаследовал их от по-настоящему крутого мага.
(вообще, если у вас статус 2+ в магическом сообществе, окружающие автоматически полагают, что у вас будет либо Сила, либо древний хромовый дракон, который служит вашему семейству уже много поколений, и готовятся к драке с вами соответственно)
Только на силах основывается разве что индийская традиция.
Хотя ряд традиций основывается на том, чтобы общаться с духами (в этом случае без способностей «видеть невидимое» и «эмпатия к духам» вам не прожить, но эти способности обычно получают при обучении), как правило большая часть того, что они делают — это крутая социалка и много «друзей», а не настоящие Силы.
Энчант бывает, считайте его ремеслом. Чтобы сделать какое-нибудь заклинание, которое невозможно продублировать с помощью технологии, перманентным, нужно материалов и работы на 100$*требуемый уровень магической силы (доля материалов может варьироваться от 25% до 75%, в зависимости от желания энчантера). Естественно, все работающие должны иметь этот самый уровень магической силы — никакое количество посредственностей не сделает работу могучего мага.
Магические предметы, которые просто дублируют технологию (например, волшебная палочка, которая стреляет как пистолет, только burn, а не pi) имеют +1 CF по сравнению с обычными предметами, и ещё +1 CF, если исходный предмет потреблял патроны/электричество/ещё что. Это, как правило, дешевле. Если дороже — можете использовать стоимость обычного энчанта, но в этом случае у вас появляются все проблемы не дублирующей технологию магии. Поделите стоимость на 1000, чтобы узнать требуемый минимальный уровень магической силы для создания.
Если энчантится живое существо, или энчантится (не дублирующий технологию) предмет так, чтобы давать эффект его носителю, существо или носитель должны купить новые способности как преимущество. Если нет свободных очков персонажа — можно внезапно получить жуткие побочные эффекты, поэтому такие действия не одобряют.
Многие древние артефакты лежат запечатанные в подземельях гильдий магов, потому что пытаться их использовать — слишком опасно.
В наше время обычно делают энчанты, которые дают возможность колдовать заклинание даже тому, кто не знаком с конкретными рунами — по 50$ за единицу магической силы если многоразовый, и 10$ за единицу магической силы, если одноразовый (зато одноразовые предметы более легальны). Вы не можете использовать предмет, который требует больше магической силы, чем у вас есть, и в таком предмете должно быть указано, куда тратятся излишки силы, если они есть. В большинстве боевых артефактов это дамаг.
Коммерчески доступны энчанты до 15 магической силы по указанной цене и до 20 магической силы по удвоенной, потому что энчантеры с 16+ магической силы относительно редки. Магия на 21+ или зачарованные живые существа — это повод для приключения, а не поход в волшебный магазин. Но если вам нужно для Signature Gear — они стоят в 100 раз дороже обычного.
Энчант отдельный навык, причём значение навыка (с учётом бонуса или штрафа за мастерскую) 12 даёт продуктивность рабочего с уровнем богатства «средний», 14 — «комфортный», а 16 — «богатый». Большие значения навыка не помогают.
27 комментариев
А маги, которые могут кидаться %элемент%болами в процессе вуксия-стайл бега по стенам, потому что у них есть зачарование или они имеют при себе нужные символы выглядят слишком вульгарными для «современности с тайной магией» и поэтому надо чтобы они взрывались. Хотя если они обколдуются чем-нибуть чтобы не проявляться на камерах, то можно взрывать их не полностью…
При отсутствии энергии THM, 193 «Reactive Reality» тут весьма и весьма, для напоминания (и обоснования внутри магов) почему магия доступная всем должна быть не для всех.
И да, если символы не уничтожаются после своего использования, то эффективность магов сильно растёт, так же она возрастает при наличии у мага обыкновенного жилета с карманами (как у вассермана), где лежат по разным карманам заготовленные свитки или символьные жетоны. Ведь для создания заклинания хватит всего двух символов — глагола и существительного.
Ещё любой предмет (или его часть) с нанесёнными на него символами считается
зачарованнымсвитком, да. Впрочем есть возможность вместо свитка создавать чары-мины (1/3/6/12 минут вместо часов за -2 к навыку и удвоение энергии, или даже секунд за -4 и утроение энергии!) для «Угадай кто нанёс на этот коврик Взрывные Руны?».Исключение только когда маг рисует символы в воздухе, но там у них скорость начертания довольно высокая сама по себе (2/6/12/30 секунд) и штраф -3 lkz начертания каждого символа.
А всё потому что Нюцен для Аришмана как только не колупался с этой символьной магией, чтобы доступно и интересноправят миромочень много делают для того, чтобы существование магии не было слишком широко известно.То есть можно подраться и разрушить пол-Токио, но если потом всех магглов поймать и стереть память — всё будет в порядке. (да, маги обладают достаточным влиянием, чтобы не допустить прямой трансляции происходящего)
Мага обычно больно бьёт парадоксом тогда, когда его колдунство увидел обычный человек.
За всеми следит министерство магии и наказывает всех кто использует магию в мире людей, и армия магов постоянно ездит стирать воспоминания о магах. Боевых заклинаний 3,5 штуки и от всех можно просто уклониться. И у магов есть свой отдельный мир, насколько я помню.
Не знаком, но подозреваю что там большая часть магических боёв проходит в местном магическом измерении и скорее всего даже без крутых штук типа бега по стенам.
Зависит от конкретной применяемой магической модели :)
Файрболлы, знаешь ли, и в реальности есть :)
Возможность уклониться автоматически обеспечивается боевой системой GURPS, что нас вполне устраивает.
У магов там не свой отдельный мир, а просто участки настоящего, огороженные от магглов. Насколько я понял, большинство волшебников живёт более-менее среди магглов. Как они там сказали, Хогсмид — единственная в англии деревня, где совсем нет магглов, и можно не прятаться.
Среди магглов, но общаются чисто со своими. Иначе как объяснить поголовную некомпетентность и тот факт, что для нормальной жизни среди магглов этому нужно специально учиться (или быть грязнокровкой)?
2) у гаррипоттеровских магов есть магические аналоги большинства технологий магглов, поэтому им не нужна бытовая техника магглов, и они не умеют ей пользоваться. Соответственно, желающим более активно взаимодействовать с маскарадом нужно учиться.
3) и да, они в самом деле мало общаются с магглами, некоторые, наверное, вообще мало.
Чудно! То есть шанс уклониться есть всегда — неважно — магия это или пуля? Или только к магии это применяется?
Как быть с заклинанием на движителе «создать»? Эм, прошу прощения за сленг, заклинанием типа «пусть твоя кровь превратится в свинец»?
P.S. Чет злой я…
От достаточно большой объёмной атаки не уклониться, но это совсем другая история.
Можно «пусть твои доспехи превратятся в воду».
Оставшимся (например, «чтоб ты усох») можно сопротивляться.
Конечно же у меня в рамках моей модели есть объяснение :)
В GURPS Magic нет какой-то стандартизованной модели магии. Хотя придумать, почему это нельзя сделать — несложно, да.
И главное — там нельзя рисовать символы в воздухе.
Можно. Просто ты не разбираешься.
Здесь я ожидаю, что маги будут кидаться файрболами в разборке с вампирами, которые отстреливаются из пистолетов-пулемётов.
Если обе стороны при этом будут бегать по стенам и отвисать на столбах — даже лучше.