Быстрая система магии для современности по GURPS.

В гурпсочате попросили интересную систему магии для современности с тайной магией, которая бы поддерживала полдюжины разных традиций в разных частях света.

Цели при разработке:
* эта система не потребует слишком хитрого загруза и вообще работать с большими объёмами информации вроде списка заклинаний из GURPS Magic.
* эта система позволит магам нагибать магглов столько, сколько потребуется для поддержания маскарада. Дайте приличным магам какой-то кодекс чести, или количество жертв в затянувшихся конфликтах может измеряться в процентах от города, а в проигранных будет регулярно приводить к концу света.

Вообще-то, это суперпозиция двух систем.
символьной магии, которая позволяет опытному магу сделать всё или почти всё.
и Сил, которые позволят ему делать что-то быстро, когда нужно.

У каждой магической традиции свой лексикон символов. Прорабатывать нужно только главный лексикон для той местности, в которой происходит действие, и лексиконы ИП (да, вы можете быть заезжей магичкой из европы в этом анимешном боевике. не забудьте быть блондинкой с огромной грудью — японцы думают, что в европе все так выглядят).
Неписям с экзотической магией лексиконы можно не прорабатывать, если время поджимает, пока ИП не заявят, что хотят в интернете найти информацию о том, что их противники могут или не могут.
Можно дать традициям какие-то дополнительные опции оттуда, чтобы сильнее отделить их друг от друга.
Символьной магии может научиться любой, но учиться магии кого попало обычно не берут (маги просто такие козлы соблюдают маскарад, почему-то).
Символьная магия требует достаточно много времени на рисование символов, но никакая «энергия» на них не тратится, не больше, чем на бой во всяком случае. Вместо этого, величина каждого отдельного заклинания ограничивается «магической силой», которая начинается с 10 и докупается по 3 за уровень. Требуемая магическая сила определяется по таблицам из тауматологии.
В целях сохранения разума мастера, количество одновременно активных поддерживаемых заклинаний ограничено магической силой мага.

Силы, в целом, более уникальны, и кроме самых базовых (в большинстве традиций это «видеть невидимое» и/или «фамильяр») являются признаком по-настоящему крутого мага или по крайней мере магического аристократа, который унаследовал их от по-настоящему крутого мага.
(вообще, если у вас статус 2+ в магическом сообществе, окружающие автоматически полагают, что у вас будет либо Сила, либо древний хромовый дракон, который служит вашему семейству уже много поколений, и готовятся к драке с вами соответственно)
Только на силах основывается разве что индийская традиция.
Хотя ряд традиций основывается на том, чтобы общаться с духами (в этом случае без способностей «видеть невидимое» и «эмпатия к духам» вам не прожить, но эти способности обычно получают при обучении), как правило большая часть того, что они делают — это крутая социалка и много «друзей», а не настоящие Силы.

Энчант бывает, считайте его ремеслом. Чтобы сделать какое-нибудь заклинание, которое невозможно продублировать с помощью технологии, перманентным, нужно материалов и работы на 100$*требуемый уровень магической силы (доля материалов может варьироваться от 25% до 75%, в зависимости от желания энчантера). Естественно, все работающие должны иметь этот самый уровень магической силы — никакое количество посредственностей не сделает работу могучего мага.
Магические предметы, которые просто дублируют технологию (например, волшебная палочка, которая стреляет как пистолет, только burn, а не pi) имеют +1 CF по сравнению с обычными предметами, и ещё +1 CF, если исходный предмет потреблял патроны/электричество/ещё что. Это, как правило, дешевле. Если дороже — можете использовать стоимость обычного энчанта, но в этом случае у вас появляются все проблемы не дублирующей технологию магии. Поделите стоимость на 1000, чтобы узнать требуемый минимальный уровень магической силы для создания.
Если энчантится живое существо, или энчантится (не дублирующий технологию) предмет так, чтобы давать эффект его носителю, существо или носитель должны купить новые способности как преимущество. Если нет свободных очков персонажа — можно внезапно получить жуткие побочные эффекты, поэтому такие действия не одобряют.
Многие древние артефакты лежат запечатанные в подземельях гильдий магов, потому что пытаться их использовать — слишком опасно.
В наше время обычно делают энчанты, которые дают возможность колдовать заклинание даже тому, кто не знаком с конкретными рунами — по 50$ за единицу магической силы если многоразовый, и 10$ за единицу магической силы, если одноразовый (зато одноразовые предметы более легальны). Вы не можете использовать предмет, который требует больше магической силы, чем у вас есть, и в таком предмете должно быть указано, куда тратятся излишки силы, если они есть. В большинстве боевых артефактов это дамаг.
Коммерчески доступны энчанты до 15 магической силы по указанной цене и до 20 магической силы по удвоенной, потому что энчантеры с 16+ магической силы относительно редки. Магия на 21+ или зачарованные живые существа — это повод для приключения, а не поход в волшебный магазин. Но если вам нужно для Signature Gear — они стоят в 100 раз дороже обычного.
Энчант отдельный навык, причём значение навыка (с учётом бонуса или штрафа за мастерскую) 12 даёт продуктивность рабочего с уровнем богатства «средний», 14 — «комфортный», а 16 — «богатый». Большие значения навыка не помогают.

27 комментариев

avatar
Ну так рпм уже придумала:
Or the definition could even vary based on the situation. For example, in a “secret magic” game, all effects might be Greater if any “mundanes” are observing it, Lesser otherwise. If so, a caster could use Lesser Move Body to fly through the air without witnesses, but would need Greater Move Body if those unfamiliar with magic might catch a glimpse of him – otherwise, he’d immediately tumble to the ground if they did! In such a game, the rules for Specific Definition (p. 19) must change slightly: Don’t bother noting whether the effect is Lesser or Greater, because that will vary on the fly.

А маги, которые могут кидаться %элемент%болами в процессе вуксия-стайл бега по стенам, потому что у них есть зачарование или они имеют при себе нужные символы выглядят слишком вульгарными для «современности с тайной магией» и поэтому надо чтобы они взрывались. Хотя если они обколдуются чем-нибуть чтобы не проявляться на камерах, то можно взрывать их не полностью…
При отсутствии энергии THM, 193 «Reactive Reality» тут весьма и весьма, для напоминания (и обоснования внутри магов) почему магия доступная всем должна быть не для всех.
И да, если символы не уничтожаются после своего использования, то эффективность магов сильно растёт, так же она возрастает при наличии у мага обыкновенного жилета с карманами (как у вассермана), где лежат по разным карманам заготовленные свитки или символьные жетоны. Ведь для создания заклинания хватит всего двух символов — глагола и существительного.
Ещё любой предмет (или его часть) с нанесёнными на него символами считается зачарованным свитком, да. Впрочем есть возможность вместо свитка создавать чары-мины (1/3/6/12 минут вместо часов за -2 к навыку и удвоение энергии, или даже секунд за -4 и утроение энергии!) для «Угадай кто нанёс на этот коврик Взрывные Руны?».
Исключение только когда маг рисует символы в воздухе, но там у них скорость начертания довольно высокая сама по себе (2/6/12/30 секунд) и штраф -3 lkz начертания каждого символа.
А всё потому что Нюцен для Аришмана как только не колупался с этой символьной магией, чтобы доступно и интересно
avatar
В этой реализации, мне не нужно, чтобы магия была по своей природе скрытна. Просто маги правят миром очень много делают для того, чтобы существование магии не было слишком широко известно.

То есть можно подраться и разрушить пол-Токио, но если потом всех магглов поймать и стереть память — всё будет в порядке. (да, маги обладают достаточным влиянием, чтобы не допустить прямой трансляции происходящего)
avatar
Тогда мне неясно при чём тут тайность магии, когда у нас токийская телебашня просто делает белый вспых и все считают что разрушения это последствие очередного землетрясения.
avatar
Тогда мне неясно при чём тут тайность магии
Сеттинг был описан как сеттинг с тайной магией. См. «мир тьмы», «гарри поттер и все-все-все», «дозоры» и остальные произведения этого жанра.
avatar
Ну так:
«мир тьмы»
Мага обычно больно бьёт парадоксом тогда, когда его колдунство увидел обычный человек.
«гарри поттер и все-все-все»
За всеми следит министерство магии и наказывает всех кто использует магию в мире людей, и армия магов постоянно ездит стирать воспоминания о магах. Боевых заклинаний 3,5 штуки и от всех можно просто уклониться. И у магов есть свой отдельный мир, насколько я помню.
«дозоры»
Не знаком, но подозреваю что там большая часть магических боёв проходит в местном магическом измерении и скорее всего даже без крутых штук типа бега по стенам.
avatar
большая часть магических боёв проходит в местном магическом измерении и скорее всего даже без крутых штук типа бега по стенам.
Yep.
avatar
Не знаком, но подозреваю что там большая часть магических боёв проходит в местном магическом измерении и скорее всего даже без крутых штук типа бега по стенам.
Там есть бег по стенам (помнится, однажды в качестве хитрого манёвра они взбежали по стене 5-этажного дома на крышу), бои в магическом измерении и в реале происходят с швырянием файрболов и так далее. Хотя если я правильно понял, то файрбол выглядит файрболом в магическом измерении и представляется чем-то другим в реале.
avatar
Хотя если я правильно понял, то файрбол выглядит файрболом в магическом измерении и представляется чем-то другим в реале.

Зависит от конкретной применяемой магической модели :)

Файрболлы, знаешь ли, и в реальности есть :)
avatar
Я имел в виду конкретно то, что происходит в Дозорах. Там магия, как правило, не слишком бросается в глаза обычным людям (хотя те могут пойти к целителю и тот в самом деле вылечит, всё равно далеко не все верят в целителей, например).
avatar
Ну следует еще остановиться и на шарлатанах при разработке сеттинга :)
avatar
За всеми следит министерство магии и наказывает всех кто использует магию в мире людей, и армия магов постоянно ездит стирать воспоминания о магах. Боевых заклинаний 3,5 штуки и от всех можно просто уклониться. И у магов есть свой отдельный мир, насколько я помню.
Вот какая-то такая ситуация. К слову, боевых заклинаний больше, чем 3.5 штуки, просто некоторые из них очень популярны.
Возможность уклониться автоматически обеспечивается боевой системой GURPS, что нас вполне устраивает.
У магов там не свой отдельный мир, а просто участки настоящего, огороженные от магглов. Насколько я понял, большинство волшебников живёт более-менее среди магглов. Как они там сказали, Хогсмид — единственная в англии деревня, где совсем нет магглов, и можно не прятаться.
avatar
Насколько я понял, большинство волшебников живёт более-менее среди магглов.

Среди магглов, но общаются чисто со своими. Иначе как объяснить поголовную некомпетентность и тот факт, что для нормальной жизни среди магглов этому нужно специально учиться (или быть грязнокровкой)?
avatar
Среди магглов, но общаются чисто со своими. Иначе как объяснить поголовную некомпетентность и тот факт, что для нормальной жизни среди магглов этому нужно специально учиться (или быть грязнокровкой)?
1) Тут вспоминаются маги из Насуверса. Они довольно нормально интегрированы в общество (их дети даже ходят в нормальную школу), редко используют бытовую магию, но всё равно стабильно используют технологию где-то на технический уровень ниже, чем окружающие люди. Не то, чтобы новые вещи им мешали, просто они ими не интересуются.
2) у гаррипоттеровских магов есть магические аналоги большинства технологий магглов, поэтому им не нужна бытовая техника магглов, и они не умеют ей пользоваться. Соответственно, желающим более активно взаимодействовать с маскарадом нужно учиться.
3) и да, они в самом деле мало общаются с магглами, некоторые, наверное, вообще мало.
avatar
Возможность уклониться автоматически обеспечивается боевой системой GURPS, что нас вполне устраивает.

Чудно! То есть шанс уклониться есть всегда — неважно — магия это или пуля? Или только к магии это применяется?

Как быть с заклинанием на движителе «создать»? Эм, прошу прощения за сленг, заклинанием типа «пусть твоя кровь превратится в свинец»?

P.S. Чет злой я…
avatar
«пусть твоя кровь превратится в свинец»
Превратится, обязательно превратится. Вот только проверку по HT провалит и сразу превратится.
avatar
Объясни пожалуйста что провалит? Мне незнакомы эти термины.
avatar
В ГУРПС против негативного воздействия на персонажа всегда можно что-то бросить. Если в тебя летит любое метательное заклинание, то от него можно увернуться. Если же заклинание накладывается само по себе, то жертва может сделать сопротивляться заклинанию. В случае с воздействием на тело будет произведена проверка по параметру HT.
avatar
Заклинания, которые попадают без броска атаки требуют провала жертвой проверки Health/Will возможно со штрафами, если маг вложил дополнительную энергию или достаточно умел.
avatar
Чудно! То есть шанс уклониться есть всегда — неважно — магия это или пуля?
Да. если атака летит по обычному пространству (как фаербол или ещё какая магическая стрела) — от неё можно уклониться. Есть наступательные способности типа malediction, которые работают по-другому (им можно сопротивляться), но они дороже и как правило используют более жёсткие штрафы за расстояние.
От достаточно большой объёмной атаки не уклониться, но это совсем другая история.
avatar
Как быть с заклинанием на движителе «создать»? Эм, прошу прощения за сленг, заклинанием типа «пусть твоя кровь превратится в свинец»?
Большинству «служебных» заклинаний напрямую запрещено действовать на живых существ и приравнянных к ним противников.
Можно «пусть твои доспехи превратятся в воду».
Оставшимся (например, «чтоб ты усох») можно сопротивляться.
avatar
Запрещено мастерской волей без каких-либо наукообразных объяснений? :)

Конечно же у меня в рамках моей модели есть объяснение :)
avatar
Запрещено мастерской волей без каких-либо наукообразных объяснений? :)
Запрещено правилами, и очевидно, что это заделанная «дыра».

В GURPS Magic нет какой-то стандартизованной модели магии. Хотя придумать, почему это нельзя сделать — несложно, да.
avatar
Ну так рпм уже придумала:
RPM — тяжело и без бутылки не разберёшься, в целом.
И главное — там нельзя рисовать символы в воздухе.
avatar
RPM — тяжело и без бутылки не разберёшься, в целом.
Но ведь оно проще, чем сам гурпс!
И главное — там нельзя рисовать символы в воздухе.
Можно. Просто ты не разбираешься.
avatar
Но ведь оно проще, чем сам гурпс!
Вот ни разу. Требуется много GM call.
avatar
Можно. Просто ты не разбираешься.
совсем не помню, чтобы там вообще было это в качестве опции.
avatar
А маги, которые могут кидаться %элемент%болами в процессе вуксия-стайл бега по стенам, потому что у них есть зачарование или они имеют при себе нужные символы выглядят слишком вульгарными для «современности с тайной магией» и поэтому надо чтобы они взрывались.
В общем, это не соответствует задумке этой системы.
Здесь я ожидаю, что маги будут кидаться файрболами в разборке с вампирами, которые отстреливаются из пистолетов-пулемётов.
Если обе стороны при этом будут бегать по стенам и отвисать на столбах — даже лучше.
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.