+1570.70
Рейтинг
218.35
Сила

flannan

Вообще, духами можно командовать без магии путей и книг, через некромантические заклинания.
Но нужен полноценный фреймворк с разными типами духов, чтобы это можно было нормально использовать. А его нет, и я без понятия, где его искать.
Причем посох безболезненно можно было восстановить в случае утраты путем простого навешивания черепа на палку.
Вообще-то, это довольно дорогие и эффектно украшенные посохи.
По количеству сеттингов, я бы сказал, что дружба уже как-то не победила.
Вообще-то, я тут стараюсь держаться поближе к RAW спелловой магии.
Там он сказал, что «тотемы» делятся на 4 стихии, поэтому элементали.
Хотя если есть возможность работать с духами (а она, насколько я помню, находится в школе Некромантии) — можно и духа. Я пока не разобрался, как правильно работать с духами.
Мэджери не халявный — только со скидкой за необходимость использовать посох.
Рука скелета, с +2 DX, очень порадует некроманта/фехтовальщика.

Рука лича даёт мэджери, что полезно дебафферу. И стильно. Правда не помню, может там ограничение по школе…

P.S. Это пирамида 3-1.
Создание шамана, как его описал Аррис.
1) берёшь суммонера.
2) отспариваешь у мастера возможность создавать элементалей с аурами.
3) суммонишь или достаёшь такого на поле боя.
4) наслаждаешься аурой, которая исходит от такого суммона.
А, то есть няшку-свордсингера сделать все таки можно? :)
Несомненно можно. Либо как песенную магию, либо как Песни. Только первая есть уже в базовом наборе, а второе нужно поискать.
Нет, думать я начал после получения картинок, а писать — в субботу.
Судя по четвёртому правилу, комментариев вполне может быть немало.
Тебе потребуется более убедительный аргумент, чтобы я убрал требования на минимальный боевой навык.
так, я понял, надо выкладывать «курс некромантии» :)
Я мало чего могу посоветовать некроманту, несмотря на то, что таким играл.
Тот многопрофессиональный маг из примера выше позиционировал себя как некроманта, несмотря на то, что почти не использовал некромантию и всего лишь раз устроил зомби-апокалипсис, когда дал покомандовать зомбями партийному учёному. В том сеттинге зомби были не стандартные безвольные существа из мэджика, а зомби из зомби-апокалипсиса, которые, будучи предоставлены сами себе, пытаются есть мозги.

Во-первых, зомби можно поднять без дополнительных источников энергии, но скидка всё равно не решает.
Во-вторых, самоё клёвое заклинание некромантии — это вызов духа. Оно позволяет надёжно вытащить из человека информацию. Правда, его нужно сперва убить.
В-третьих, с ордой зомби нехорошо появляться в приличном обществе. Путешественнику-некроманту будет неудобно.
В-четвёртых, зомби — отличный почти вечный двигатель.
Я имею в виду «шаманы-энхи», как в вове.
Если я правильно понял, о чём ты, то такое не строится в GURPS через спелловую магию.
Придётся использовать песни или ауры, построенные как хитро модифицированные преимущества.
некроманты-аниматоры — это в целом суммонеры, только очень мрачные, и могут не заморачиваться с метамагией.
шаманы с тотемами — это источник сил, а не специализация. Они легко могут оказаться любым подвидом выше.
А вот специалиста по работе с <категория>, такого как некромант-упокаиватель, в самом деле нужно добавить.
Это запрещено условиями генерации. И не зря — не каждый день можно постоять в стороне и подождать, пока крутой файтер всё сам сделает.
Честно говоря, более конструктивная критика бы весьма не помешала.
Спасибо.
И тонкой душевной организацией? :-D
Нет, этот сеттинг не очень подходит к моей тонкой душевной организации. Зато так в нём гораздо больше места для приключений.
Вообще, многое из перечисленного выше недоступно простым смертным, например лекарь может вылечить за секунду (и пол-часа отдыха) рану, которая бы иначе заживала неделю.
Контроллера тоже очень трудно заменить иначе, как целым взводом сапёров и хорошей разведкой (чтобы они успели начать копать заранее).
Хмм… надо бы подумать о том, какие маги кому из немагических личностей приблизительно соответствуют.