Вообще, духами можно командовать без магии путей и книг, через некромантические заклинания.
Но нужен полноценный фреймворк с разными типами духов, чтобы это можно было нормально использовать. А его нет, и я без понятия, где его искать.
Там он сказал, что «тотемы» делятся на 4 стихии, поэтому элементали.
Хотя если есть возможность работать с духами (а она, насколько я помню, находится в школе Некромантии) — можно и духа. Я пока не разобрался, как правильно работать с духами.
Создание шамана, как его описал Аррис.
1) берёшь суммонера.
2) отспариваешь у мастера возможность создавать элементалей с аурами.
3) суммонишь или достаёшь такого на поле боя.
4) наслаждаешься аурой, которая исходит от такого суммона.
так, я понял, надо выкладывать «курс некромантии» :)
Я мало чего могу посоветовать некроманту, несмотря на то, что таким играл.
Тот многопрофессиональный маг из примера выше позиционировал себя как некроманта, несмотря на то, что почти не использовал некромантию и всего лишь раз устроил зомби-апокалипсис, когда дал покомандовать зомбями партийному учёному. В том сеттинге зомби были не стандартные безвольные существа из мэджика, а зомби из зомби-апокалипсиса, которые, будучи предоставлены сами себе, пытаются есть мозги.
Во-первых, зомби можно поднять без дополнительных источников энергии, но скидка всё равно не решает.
Во-вторых, самоё клёвое заклинание некромантии — это вызов духа. Оно позволяет надёжно вытащить из человека информацию. Правда, его нужно сперва убить.
В-третьих, с ордой зомби нехорошо появляться в приличном обществе. Путешественнику-некроманту будет неудобно.
В-четвёртых, зомби — отличный почти вечный двигатель.
Если я правильно понял, о чём ты, то такое не строится в GURPS через спелловую магию.
Придётся использовать песни или ауры, построенные как хитро модифицированные преимущества.
некроманты-аниматоры — это в целом суммонеры, только очень мрачные, и могут не заморачиваться с метамагией.
шаманы с тотемами — это источник сил, а не специализация. Они легко могут оказаться любым подвидом выше.
А вот специалиста по работе с <категория>, такого как некромант-упокаиватель, в самом деле нужно добавить.
Вообще, многое из перечисленного выше недоступно простым смертным, например лекарь может вылечить за секунду (и пол-часа отдыха) рану, которая бы иначе заживала неделю.
Контроллера тоже очень трудно заменить иначе, как целым взводом сапёров и хорошей разведкой (чтобы они успели начать копать заранее).
Хмм… надо бы подумать о том, какие маги кому из немагических личностей приблизительно соответствуют.
Но нужен полноценный фреймворк с разными типами духов, чтобы это можно было нормально использовать. А его нет, и я без понятия, где его искать.
Хотя если есть возможность работать с духами (а она, насколько я помню, находится в школе Некромантии) — можно и духа. Я пока не разобрался, как правильно работать с духами.
Рука лича даёт мэджери, что полезно дебафферу. И стильно. Правда не помню, может там ограничение по школе…
P.S. Это пирамида 3-1.
1) берёшь суммонера.
2) отспариваешь у мастера возможность создавать элементалей с аурами.
3) суммонишь или достаёшь такого на поле боя.
4) наслаждаешься аурой, которая исходит от такого суммона.
Тот многопрофессиональный маг из примера выше позиционировал себя как некроманта, несмотря на то, что почти не использовал некромантию и всего лишь раз устроил зомби-апокалипсис, когда дал покомандовать зомбями партийному учёному. В том сеттинге зомби были не стандартные безвольные существа из мэджика, а зомби из зомби-апокалипсиса, которые, будучи предоставлены сами себе, пытаются есть мозги.
Во-первых, зомби можно поднять без дополнительных источников энергии, но скидка всё равно не решает.
Во-вторых, самоё клёвое заклинание некромантии — это вызов духа. Оно позволяет надёжно вытащить из человека информацию. Правда, его нужно сперва убить.
В-третьих, с ордой зомби нехорошо появляться в приличном обществе. Путешественнику-некроманту будет неудобно.
В-четвёртых, зомби — отличный почти вечный двигатель.
Придётся использовать песни или ауры, построенные как хитро модифицированные преимущества.
шаманы с тотемами — это источник сил, а не специализация. Они легко могут оказаться любым подвидом выше.
А вот специалиста по работе с <категория>, такого как некромант-упокаиватель, в самом деле нужно добавить.
Контроллера тоже очень трудно заменить иначе, как целым взводом сапёров и хорошей разведкой (чтобы они успели начать копать заранее).
Хмм… надо бы подумать о том, какие маги кому из немагических личностей приблизительно соответствуют.