+1568.60
Рейтинг
218.35
Сила

flannan

Судя по четвёртому правилу, комментариев вполне может быть немало.
Тебе потребуется более убедительный аргумент, чтобы я убрал требования на минимальный боевой навык.
так, я понял, надо выкладывать «курс некромантии» :)
Я мало чего могу посоветовать некроманту, несмотря на то, что таким играл.
Тот многопрофессиональный маг из примера выше позиционировал себя как некроманта, несмотря на то, что почти не использовал некромантию и всего лишь раз устроил зомби-апокалипсис, когда дал покомандовать зомбями партийному учёному. В том сеттинге зомби были не стандартные безвольные существа из мэджика, а зомби из зомби-апокалипсиса, которые, будучи предоставлены сами себе, пытаются есть мозги.

Во-первых, зомби можно поднять без дополнительных источников энергии, но скидка всё равно не решает.
Во-вторых, самоё клёвое заклинание некромантии — это вызов духа. Оно позволяет надёжно вытащить из человека информацию. Правда, его нужно сперва убить.
В-третьих, с ордой зомби нехорошо появляться в приличном обществе. Путешественнику-некроманту будет неудобно.
В-четвёртых, зомби — отличный почти вечный двигатель.
Я имею в виду «шаманы-энхи», как в вове.
Если я правильно понял, о чём ты, то такое не строится в GURPS через спелловую магию.
Придётся использовать песни или ауры, построенные как хитро модифицированные преимущества.
некроманты-аниматоры — это в целом суммонеры, только очень мрачные, и могут не заморачиваться с метамагией.
шаманы с тотемами — это источник сил, а не специализация. Они легко могут оказаться любым подвидом выше.
А вот специалиста по работе с <категория>, такого как некромант-упокаиватель, в самом деле нужно добавить.
Это запрещено условиями генерации. И не зря — не каждый день можно постоять в стороне и подождать, пока крутой файтер всё сам сделает.
Честно говоря, более конструктивная критика бы весьма не помешала.
Спасибо.
И тонкой душевной организацией? :-D
Нет, этот сеттинг не очень подходит к моей тонкой душевной организации. Зато так в нём гораздо больше места для приключений.
Вообще, многое из перечисленного выше недоступно простым смертным, например лекарь может вылечить за секунду (и пол-часа отдыха) рану, которая бы иначе заживала неделю.
Контроллера тоже очень трудно заменить иначе, как целым взводом сапёров и хорошей разведкой (чтобы они успели начать копать заранее).
Хмм… надо бы подумать о том, какие маги кому из немагических личностей приблизительно соответствуют.
Да, естественно, вполне можно сделать мага, который справляется более чем с одной задачей выше.
Например, я как-то играл магом, который был партийным лекарем (если бы партийный танк давал ему себя лечить — он почему-то боялся некромантов), партийным вором (у него было много заклинаний Движения), а в бою кидался Concussion'ами.
Ещё можно сделать гибрид мага с воином. Особенно если это баффер. Особенно, если магическая энергия не зависит от физической усталости. Естественно, это дороже.
Да, цепочки преквизитов делают так, что любой маг имеет немного прикладных заклинаний. Но можно построить мага так, чтобы они были его основной задачей, а можно — побочным эффектом.
Пожалуй, можно сделать Лекаря отдельным типом мага.
9) Лекарь.
Кроме банального соображения — взять лечебных заклинаний, и побольше — помните, что количество уровней заклинаний лечения можно превысить, если у вас высокий Magery. Если у вас в партии есть берзеркер — вам нужно их превысить.
Скидка за высокий уровень навыка поможет вам в ситуации «нужно вылечить армию после боя». И в ситуации «я израсходовал всю ману на другие заклинания во время боя, а теперь мне партию лечить».
В остальных ситуациях — вам больше нужен высокий уровень навыка на повторное применение заклинания в тот же день. Особенно если вы попадаете в неприятности чаще, чем раз в день.
Требуемое количество энергии определяется количеством получаемых партией ран. Если персонажи, которые ближе всего к опасности, хорошо бронированы — вы можете вовсе не покупать дополнительной энергии.
Нашёл историю ревизий, и она мне немало помогает. спасибо!
я тоже, но сейчас попытался.
1. Аррис зажрался, ему нравятся модули в PDF, он негодует от выкладки стен текста в ворде (лучи ненависти в сторону Фланнана).
Я это учту.
Фланнан за свою жизнь не создал ни одного пдфника.

Фланнан: треш, угар и содомия. 3/10.
В общем да, эти картинки не вдохновили меня на серьёзный сеттинг.

P.S. Flannan, фи, я от тебя ожидал большего. Как ты мог? Ну вот как ты мог??? Неделя так хорошо начиналась!
Неделя — не так уж много на написание сеттинга. Особенно когда его пишет такой лентяй, как я.
Хотя если бы у меня было больше времени — я бы просто детальнее сеттинг проработал — записал бы статы КГБшников в формате монстров из ДФ, дописал бы ещё пару сторон и плотхуков, лучше бы продумал используемое оружие, а не пользовался цитатой из Эйнштейна…
Потому что концепция его хорошо согласуется с моим богатым внутренним миром. И вообще я давно мечтаю сыграть в войну между разными будущими.
К вопросу о оригинале, ссылка на него не работает. Как объяснил Коммуниздий, нужно открыть топик на редактирование и сохранить его заново, это помогает.
Ааа! теперь понятно!
Итак, мои оценки-впечатления. Я бы сыграл в свой сеттинг и в сеттинг Коммуниздия. Но сеттинг Коммуниздия я бы сильно допилил в плане механики (и вообще он выглядит как конверсия чего-то, что я уже видел, особенно местность за вратами).
Поэтому первое место предлагаю свою работу, «GURPS Post-Conspiracy Kitchen Sink», второе работе Коммуниздия «Большой и Мёртвый».
На третье место предлагаю сеттинг Генки-Крокодила «GURPS Sweet Breed». Ему очень не хватает изящества.
Работа Антона Федосеева мне представляется слишком сырой для чего-то, кроме *W-игр. Хотя у неё есть потенциал.
Угу, КЗ мало похоже на то, что я стал бы играть или рисовать.
Я больше для порядка отписался.