стесняюсь спросить — а почему у них клинки вибрируют и гнутся?
Одно из двух — либо это специальные тренировочные клинки, чтобы колющие удары не были так опасны (сделанные из упругой и совсем не жёсткой стали), либо так и должно быть.
Из стали можно даже совсем гибкий хлыст (см. «уруми») сделать, но это уже совсем экзотическое оружие.
Нет, потому что чтобы оно стало интереснее игроку надо их знать
А зачем он будет их знать, если мастер хронически не пускает в игру MA и все правила оттуда?
Впрочем, как я люблю рассказывать, я как-то раз сделал отдельную кампанию, чтобы научить людей продвинутым моментам боевой системы GURPS.
Потому что я вожу Южный Край, где социалка сведена к минимуму.
Зачастую, я не делаю броски, потому что не хочу, чтобы у ИП была возможность провалить переговоры. Хотя возможно, что стоит их делать почаще, когда игра раскочегарится.
Закадровая подготовка — это когда вы говорите, что три дня готовились, ничего не обсуждаете и не пишете, а когда в игре происходит что-то неожиданное, говорите «а я это предусмотрел и вырыл там яму с кольями!».
Лично мне больше всего из MA хочется как-нибудь отспорить своему файтероиду Chambara Fighting.
Но чаще я просто беру какой-нибудь стиль или технику.
Расширенный диапазон манёвров также делает игру интереснее, потому что тотальная атака и тотальная защита — довольно редкие манёвры, а вот решительная и защитная атака — куда интереснее.
Задумался о том, где бы найти такого гурпсоджентельмена, который в самом деле серьёзно читал GURPS Social Engineering и поводит меня вот так СТРОГО по нему.
Философия combat as war, да. Бой должен быть выигран до его начала. Предсказуемо, учитывая, что ты наверное дал им по 25 очков персонажа :)
В целом, зачастую лучше (с точки зрения экономии чая) дать им доступ к правилам по «закадровой» подготовке, хотя их только недавно выпустили.
Хотя если им всем это нравится — то почему бы и нет?
У рубящего дамага очень мало преимуществ по сравнению с пронзающим.
Самое основное, пожалуй — это то, что его проще получать от swing-повреждений, которых больше, особенно на больших значениях силы и с мастером оружия.
Остальное — очень ситуационно.
Но архитектура вообще вряд ли даст персонажу знания о секретных комнатах в пилонах мостов :)
Почему не даст? Строить и находить секретные комнаты — важная часть фентезийной архитектуры!
Кто-то же должен был строить все эти тайные комнаты, которые потом находят приключенцы?
Это ёмкое описание, которое описывает результат примерно 30+ бросков и заявок.
Оно также не позволяет судить о уровне тактической сложности боя и о проявленном тактическом мастерстве игрока, т.е. вся геймистская составляющая в нём потеряна.
Из стали можно даже совсем гибкий хлыст (см. «уруми») сделать, но это уже совсем экзотическое оружие.
Впрочем, как я люблю рассказывать, я как-то раз сделал отдельную кампанию, чтобы научить людей продвинутым моментам боевой системы GURPS.
Зачастую, я не делаю броски, потому что не хочу, чтобы у ИП была возможность провалить переговоры. Хотя возможно, что стоит их делать почаще, когда игра раскочегарится.
Но чаще я просто беру какой-нибудь стиль или технику.
Расширенный диапазон манёвров также делает игру интереснее, потому что тотальная атака и тотальная защита — довольно редкие манёвры, а вот решительная и защитная атака — куда интереснее.
В целом, зачастую лучше (с точки зрения экономии чая) дать им доступ к правилам по «закадровой» подготовке, хотя их только недавно выпустили.
Хотя если им всем это нравится — то почему бы и нет?
Самое основное, пожалуй — это то, что его проще получать от swing-повреждений, которых больше, особенно на больших значениях силы и с мастером оружия.
Остальное — очень ситуационно.
Боевые Искусства желательны для любого файтероида, вне зависимости от степени оптимизации, киношности или реалистичности.
по-моему, нет.
Кто-то же должен был строить все эти тайные комнаты, которые потом находят приключенцы?
Оно также не позволяет судить о уровне тактической сложности боя и о проявленном тактическом мастерстве игрока, т.е. вся геймистская составляющая в нём потеряна.