+1568.60
Рейтинг
218.35
Сила

flannan

В руках обычного человека — нет, он не имеет настолько уж бОльших возможностей.
Задумался о том, где бы найти такого гурпсоджентельмена, который в самом деле серьёзно читал GURPS Social Engineering и поводит меня вот так СТРОГО по нему.
Философия combat as war, да. Бой должен быть выигран до его начала. Предсказуемо, учитывая, что ты наверное дал им по 25 очков персонажа :)
В целом, зачастую лучше (с точки зрения экономии чая) дать им доступ к правилам по «закадровой» подготовке, хотя их только недавно выпустили.
Хотя если им всем это нравится — то почему бы и нет?
У рубящего дамага очень мало преимуществ по сравнению с пронзающим.
Самое основное, пожалуй — это то, что его проще получать от swing-повреждений, которых больше, особенно на больших значениях силы и с мастером оружия.
Остальное — очень ситуационно.
Ну в гурпс лезть в Боевые Искусства это обычно уже потуги на оптимизацию…
Вовсе не факт.
Боевые Искусства желательны для любого файтероида, вне зависимости от степени оптимизации, киношности или реалистичности.
Полагаю, это зависит от текущей моды на вид оружия.
Если это не так — можем ли мы говорить о том, что у них один и тот же навык?
по-моему, нет.
Но архитектура вообще вряд ли даст персонажу знания о секретных комнатах в пилонах мостов :)
Почему не даст? Строить и находить секретные комнаты — важная часть фентезийной архитектуры!
Кто-то же должен был строить все эти тайные комнаты, которые потом находят приключенцы?
Это ёмкое описание, которое описывает результат примерно 30+ бросков и заявок.
Оно также не позволяет судить о уровне тактической сложности боя и о проявленном тактическом мастерстве игрока, т.е. вся геймистская составляющая в нём потеряна.
Это две большие разницы.
Небольшие. Нам тут пытаются впарить, что в ролевых играх есть обязательство давать заявки естественным языком.
Нет, я ни черта не понял, о чём ты говоришь.
Какое нафиг художественное изложение? в отчёте о игре я буду писать намного меньше, чем мне потребуется сказать, если я буду каждую заявку описывать естественным языком.
Скажем «человекоящеры были хорошие фехтовальщики, но со мной им было не сравниться. Спустя десять секунд, я разоружила одного, отрубила голову второму и успела спасти партийного мага от третьего. И тут пришёл их главный...»
Переведи пожалуйста на русский и отвяжи от канонов гурпс.
Фундаментальные навыки этих сисадминов одинаковы, и вопрос только в том, чтобы прочитать тонкую методичку «подводные камни работы с виндой». Прочитав такую методичку и поставив пару раз винду, сисадмин будет работать с виндой не хуже, чем с фряхой.
Если у человека какая-то особенная архитектура, а не архитектура вообще (изученная, например, как курс архитектуры где-то в университете для общего развития) — это должно быть отражено на листе персонажа. Иначе я считаю, что у него разностороннее образование в архитектуре, позволяющее ему строить дома, разрушать мосты и искать тайные комнаты по мере надобности с примерно одинаковыми шансами на успех.
Соответственно, выданная информация зависит только от ситуации и заявленных намерений.
А что свои действия? есть не так много способов, которыми я могу описать, как снова бью врага по голове.

а) ПОСЛЕ
Я совсем не понимаю, о чём ты.
Ты предлагаешь, чтобы после игры я сидел и записывал описание поездинка удар за ударом? нафига? есть гораздо более информативные способы описания поединков.
Более того, я не уверен, что смог бы представить монаха с горшком с геранью по такому описанию. И уж тем более не понял бы, что с ним случилось.
Да, я бы описывал монаха по-другому.
Но у меня бы сразу получился монах из конца стиха, вооружённый до зубов, и использующий Техникал Грапплинг в бою.
Не могу представить, потому что говорю о совершенно конкретном примере.
Совершенно конкретный пример. Просто когда ты это читаешь, тебе это кажется бессмысленными цифрами. А тому, кто в этом понимает, за цифрой скорострельности видится шквальный огонь, а за калибром — оторванные руки-ноги врагов.
Читателю, которому это по душе, зачитывание этих характеристик сразу рождает в голове картину наподобие той сцены из Пятого Элемента.
распределение «30 дамага! да я ему вообще голову отрубил!» — тоже вполне играбельно.
Но вообще, кидать skill check на архитектуру в поисках секретных нычек под мостом — это бред.
Вообще-то, архитектура в GURPS — один из официально одобренных навыков для поиска секретных комнат.

Как я уже говорил выше — оба персонажа имеют, скажем, advanced архитектуру. Но одного интересовали конструкционные элементы в архитектуре (инженер), а другого — нычки и секретные комнаты.
В этом случае я бы потребовал, чтобы у них была опциональная специализация.
Скажем, у одного из них Архитектура (строительство), а у второго Архитектура (поисковая).

навык Computer Science. Два админа, владеют навыком одинаково хорошо. Но один хорошо ставит windows server со всеми рюшечками, а другой в виндах ни бельмеса, зато настроит фряху. А навык то один :)
Это familiarity. И этот модификатор относится только к навыкам использования, насколько я помню. Навыки знаний или разработки не получают штрафы familiarity, насколько я помню.
Как я могу записать эти художественные описания, если я не знаю действий противника заранее?
В целом — согласен.
Я просто не считаю, что этот принцип можно с успехом и регулярно применять.