+1618.00
Рейтинг
218.35
Сила

flannan

  • avatar flannan
  • 2
— более низкая смертность (не 18 урона от удачного броска)
— последствия выбора выраженные качественно (не +N% на попадание, а х3, или возможность отойти, или наложение статуса, или гарантированный доп. урон)
тут точно нет противоречия?

— последствия выбора выраженные качественно (не +N% на попадание, а х3, или возможность отойти, или наложение статуса, или гарантированный доп. урон)
Гарантированный доп. урон — есть такие опции в GURPS. Но в примере бойцам это было не очень нужно — удары кинжалом в глаза и так весьма смертоносны, да и топор орка убивает лучше, чем попадает. Ряд наиболее популярных опций на доп. урон добавляет где-то +30% урона. Это бывает важно, когда хочешь убить одним ударом или пробить броню, а в остальных случаях лучше сделать больше ударов.
Возможности по движению выбранные «манёвры» тоже модифицируют, но в рассмотренной ситуации для упрощения не рассматривался этот вопрос.
Наложение статуса в рассмотренном примере было — удар был настолько силён, что имел шанс сбить с ног и навесить статус «stun». Если бы целью была рука, удар наверняка наложил бы статус «рука сломана», а на хорошем броске — даже отрубить мог бы.

не +N% на попадание, а х3
Это вопрос того, кому как удобнее воспринимать, я полагаю.
Рассчитывать на ходу увеличение шансов на попадание в относительных разах, а не в абсолютных процентах, лично мне — сложнее.

— необходимость или выгодность действовать неоднообразно
Вот этого мне в GURPS несколько не хватает. Конечно, достаточно динамически меняющаяся ситуация + гибко построенный персонаж сделают так, что это будет само собой выгодно, без дополнительной игромеханики, к тому же, если приём не дал результата с первого раза, возможно это был неподходящий приём и ты чего-то недооценил.
Но мне всё равно хотелось бы что-то добавить в GURPS, чтобы поощрять использование разных приёмов.
  • avatar flannan
  • 3
То есть танцорство-17 это уже не балерун?
А как при танцорстве-17 не нашлось перка на ногой с разворота от танцев?
  • avatar flannan
  • 4
Ну, раз перка нет — какой ты тогда балерун? совсем спился значит, не можешь даже ногой с разворота.
  • avatar flannan
  • 1
Дыра в правилах — она и есть дыра в правилах. Не надо приводить её в качестве аргумента.
  • avatar flannan
  • 3
Если он сказал «я бью его ногой с разворота» он сможет инвокнуть аспект «Бывший балерун»
А в GURPS он кидает пинок от навыка «dancing» благодаря перку «dancing kicks» позволяющему ему это делать.

а если запрыгивает с балкона на шею врагу — аспект «стальные яйца»…
Когда персонаж с навыком Пушки! пытается пробежать по стене — он кидает ловкость. Если он делает то же самое, но одновременно стреляя с двух пистолетов по двум целям — он кидает на бег по стене навык Пушки! который больше.
В GURPS тоже случаются странные результаты :)
  • avatar flannan
  • 1
— вот есть FATE, в котором ты вообще решаешь сразу на уровне сюжета, и от того, что ты делаешь зависит, какие бонусы сможешь докинуть,
Из того, что я понял в Fate Core, бой там совсем не похож на то, что ты описываешь.
  • avatar flannan
  • 0
Максимальное значение на манёвр атаки/ход или на один удар?
Хотя, если использовать Imbuements и быструю стрельбу из лука, можно за один удар сделать очень много бросков.
Хорошо, что недавние Пирамиды дали нам готовые решения, как уменьшить кол-во бросков в таких ситуациях.
  • avatar flannan
  • 2
Пожалуй да, надо ещё пару заключительных абзацев, чтобы рассказать, а не только показать, почему нужно 3 более-менее независимых броска.
  • avatar flannan
  • 0
Нет, в ультра-лайте нет активных защит. Только штрафы на атаку нападающему.
  • avatar flannan
  • 0
В данном случае вопрос был о том, зачем на разрешение удара делается аж три броска, а не один, как в современных(тм) играх. И утверждалось, что это чисто механический процесс.
Я показал, что он не механический, и требует принятия решений от игроков.
  • avatar flannan
  • 0
Пост про ускорение боёвки я уже написал, вернее перевёл, пару недель назад.

imaginaria.ru/GURPS/bystryy-boy-v-gurps.html
  • avatar flannan
  • 5
Надо будет написать настоящий процесс рассуждений во время игры. :)
  • avatar flannan
  • 1
но вот все эти рассуждения, необходимые для того, чтобы просто быть успешным в бою — вот что меня пугает
А меня, наоборот, очень радует.

На самом деле, я взял для примера относительно сложную ситуацию. Воин с мечом и щитом думает намного проще, а у свашбаклера и вовсе один «каскад защит».
  • avatar flannan
  • 2
Сделал отдельный пост, описывающий принимаемые решения за время одного удара. imaginaria.ru/GURPS/zachem-v-gurps-trebuyutsya-2-3-broska-na-kazhdyy-udar.html
  • avatar flannan
  • 0
И да, расчёт модификаторов, сверка результата броска с иными значениями, выполнение ответного броска защиты, потом урона итд — не есть принятие решений — это работа сервера.
Повторюсь. Каждый раз, когда персонаж атакует или защищается, игрок делает выбор из нескольких вариантов атаки или защиты.
Гм. Это наверное нужно привести примером в отдельном посте, потому что будет довольно длинно.
  • avatar flannan
  • 1
Ну ты же понимаешь, разницу между, например:
а) Игроки тратят время на расчёт действия: складывают модификаторы, бросают шанс уклонения, потом бросают урон, потом отнимают броню и всё в таком духе
б) Игроки тратят время на мини-игру, в ходе которой принимают решения, вместо расчётов и эти решения сказываются на результате.
Это неочевидно, но в бою GURPS решения принимаются на каждом этапе, кроме нанесения повреждений. 100500 разных атак, десяток опций в защите…
  • avatar flannan
  • 1
Бросить нужно очень сильно, а в невесомости сила действия = сила противодействия. Ок, ботинки не дадут оторваться от поверхности, но конечная поза будет примерно такая:
1) Ну, бутылку можно сделать менее прочную, это всё равно проще, чем ракета.
2) отставляешь одну ногу назад перед броском, и изображённая поза не возникнет.
  • avatar flannan
  • 4
+Мини-игры на обычных дайсах умеренно комплексные не сделать. А вот с картами — их можно разложить в закрытом состоянии или открытом на стол определённым образом, использовать руку или несколько колод и придумать из этого разные механики + карты-«цифры», карты-«картинки», джокер, тузы, масти. Это всё имеет больший игровой потенциал.
Это ты говорил про «1 ход — один бросок» в современном геймдизайне? и после этого требуешь каких-то миниигр?
  • avatar flannan
  • 1
Уже почти 2014, какая проблема-то с доступом к продукции, если это не ККИ, где карты дорогими и редкими могут быть?
Шестигранники для GURPS я могу купить в любом спортивном магазине, рядом с гантелями и шахматами.
Даже набор дайсов с разным количеством граней нужно заказывать.
  • avatar flannan
  • 0
Маленькая ракета с бутылкой шампанского в качестве «боевой части». Если правильно рассчитать траекторию (что не проблема для космонавтов), влепится так, что любо-дорого.
Полагаю, её можно просто бросить. Особенно, если магнитные ботинки дают достаточную опору.