Но так, как его злоключения стали следствием его собственных ошибок, в частности он присвоил себе карающие функции, тогда как по должностным обязанностям он только и исключительно следователь, злоключения на этом не закончились.
Это не собственные ошибки игрока. Это ошибки мастера, который не дал игровому персонажу карающих функций. У игрового персонажа всегда должны быть карающие функции, и побольше.
В данном случае я хотел сказать, что играть офицером СБ и дипломатом, а не супершпионом вроде джеймса бонда, с моей точки зрения — заведомо неправильный подход к НРИ.
Нет, я точно знаю, что я мыслю не точно также, как окружающие люди, несмотря на то, что они примерно того же возраста, социального слоя и национальности.
Потому что игрок не получает возможности как-то повлиять на это событие.
Такая ситуация возникать не должна. Следовательно, как минимум одна из случайностей, которые могли бы повлиять на смерть персонажа, всё-таки случилась. От несработавшего таукитайского запала, сделанного из татуинской ржавчины, до высокоразвитых существ, собравших инквизитора обратно из фотонов.
Нет, как раз вместе эти два утверждения соединяются в достаточно логичную точку зрения, в которой мастер может ошибаться или принимать решения исходя из личной мотивации.
Персонаж/игрок на перепутье — ему нужно принять важное решение. Он думает. При этом мастер не вправе ему что-то подсказывать, как-то влиять на его решение.
Я считаю, что вправе. Очевидно, что если бы у него были причины предпочесть одну или другую сторону — он бы уже принял это решение.
Это один из тех случаев, когда хорошо использовать метаигровую механику, позволяющую заявить, что ножи смананны ядом, как всегда, и именно в этот момент это помогло. Чем на каждой сессии слушать про то, как он смазывает плазменные ножи ядом.
Нет, мне больше встречалась обратная проблема. Самый склонный к хитроумным планам игрок в партии генерится неграмотным варваром. После чего составляет все планы вместо партийных магов и учёных. (я не помню, вёл ли он при этом блестящие переговоры, несмотря на посредственный интеллект и социальные недостатки. наверное нет, потому что я не могу вспомнить успешных переговоров из той кампании)
Нет, это хорошо, в целом. Хотя по этому поводу возможны холивары.
Смысл в том, что в этом типе игры никакое «намечать сюжеты» делать не нужно и не желательно. Почитай веб-комикс Darths and Droids, чтобы понять, почему. Там где-то за первых страниц 10-20 игроки полностью срывают первоначальный план мастера.
И что делать? Гипердрайву кирдык, по имеющейся теории его «выкидывает» из гиперпрыжка, его скорость мгновенно становится равна скорости света и он превращается в облако фотонов.
Очевидно, попытка незаметно подложить мину в гипердрайв заведомо обречена на провал.
А «сильные» должны придумать более драматичный и играбельный способ его убить. Например, Смертельную Ловушку Замедленного Действия.
нахрена тогда они вообще летают, время внутриигровое тратят,
Так внутриигрового времени у нас и так очень много, и я опасаюсь, что тот игрок, играющий разумной бабочкой-однодневкой, задаром получил очки с недостатка «короткий срок жизни».
Когда за 5 минут реального времени вынужденно проходит 3-4 недели внутриигрового — это тоже неприятно (например, при длительном полете на корабле).
С моей точки зрения — в этом нет ничего неприятного, и разбавлять перелёт случайными событиями нужно только если хочется добиться псевдосредневекового эффекта, где добраться из пункта А в пункт Б — это приключение. На высоких уровнях развития техники и общества такого не происходит.
Такая ситуация возникать не должна. Следовательно, как минимум одна из случайностей, которые могли бы повлиять на смерть персонажа, всё-таки случилась. От несработавшего таукитайского запала, сделанного из татуинской ржавчины, до высокоразвитых существ, собравших инквизитора обратно из фотонов.
Так ведь и политиком стать недолго.
Смысл в том, что в этом типе игры никакое «намечать сюжеты» делать не нужно и не желательно. Почитай веб-комикс Darths and Droids, чтобы понять, почему. Там где-то за первых страниц 10-20 игроки полностью срывают первоначальный план мастера.
А «сильные» должны придумать более драматичный и играбельный способ его убить. Например, Смертельную Ловушку Замедленного Действия.