Я бы охарактеризовал это как «не знать свою аудиторию». Потому что аудитории, которой Sex sells, лучше обойтись без исторического реализма, и добавить побольше приключений и полуодетых красавиц, одежда которых только кажется подходящей к историческому периоду.
Мне запомнилось примечание к какому-то редкому сочетанию способностей «а значит, получить эту комбинацию будет хорошим приключением, когда персонажи прокачаются».
Во второй день я водил коротенькую игру по легкой инди-системе «Великие Оркские Боги». Стереотипные тупые орки-злодеи получились в ассортименте – повеселились мы знатно. Один из игроков успел за 3 часа вождения сменить шестерых персонажей, остальные также недалеко ушли.
Ок, я кажется нашёл идеальную систему для моих игроков. Остаётся найти им мастера, и можно с чистой совестью снова уходить искать новых.
И опять-таки, не сеттинг нам нужен для того, чтобы дать ограничения, а ограничения можно использовать ради создания сеттинга.
И вообще, в сеттинге полезны будут не столько ограничения, сколько норма. Чтобы было видно, насколько персонажи выделяются из толпы, и чем может быть вооружён третий орк слева.
Их действительно можно придумывать любыми. Но тогда как тогда отличить артефакт эпохи двемеров от орочьего топора?
Нужно, чтобы у них был единый стиль, иначе это просто рандомные сокровища, а не артефакты эпохи двемеров.
«GURPS поощряет создание карликов с дурным запахом изо рта и боязнью потери девственности, но круто-орудующих-клевцами!» — говорят одни. Люди, игравшие в ГУРПС, отвечают, что никогда с таким не сталкивались. (Вон, Халлвард сам в далёкие времена удивлялся таким претензиям к своей бывшей-любимой-системе!)
Да. Манчкинские персонажи в GURPS выглядят по-другому. У них есть куча ментальных и социальных недостатков, сводящихся к «повод убивать других людей». И много очков персонажа, вложенных в бой.
Если что — я только один раз видел персонажа, построенного через «гениально владеет алебардой, но больше ничего не умеет». Обычно даже чисто-боевики построены интереснее. (тут Фланнан вспомнил принцессу гномов, прозванную «гномья мясорубка» за то, что любой враг, даже многотонная гигантская горилла, попав в радиус поражения её топора, очень быстро умирал)
Но главное, ради чего нам нужны попаданцы — это чтобы тем, кому неохота читать 200 страниц истории сеттинга и мифа о его сотворении — можно было их не читать.
Ну вот чем GURPS не является, так это набором ограничений.
Сеттинг нам в общем-то нужен тоже не как набор ограничений, а для возможности с ним более полноценно взаимодействовать. Трудно придумать артефакты эпохи двемеров, если никто толком ничего про двемеров не знает. Хотя бы у мастерского состава должно быть достаточно информации о сеттинге, чтобы у него была внутренняя логика, которая теоретически познаваема.
Впрочем, предыдущая версия Южного Края использовала несколько другую экономику энергии, «ограниченную порогом магию», позволяющую магам быть весьма крутыми, если их загнать в угол, но уменьшающую их возможность размениваться на пустяки.
Для этого у магов есть большой запас энергии, который медленно восстанавливается, и возможность тратить ещё больше энергии, что потенциально ведёт к крупным неприятностям.
Мне кажется, что в качестве основной системы в сеттинге ритуально-путевую магию использовать не стоит. Начиная с того, что она только на английском.
Лучше сделай её экзотической системой из мира, откуда твой персонаж родом.
Собственно… как вообще возникла идея обратиться ко мне, если вы сами признаёте, что сеттинговые элементы для вас вторичны?
Вообще-то я добавил этот вариант ради шутки.
Но он оказался дико популярным (есть подозрения что среди тех, кто на самом деле не играет в Южный Край, но проверить это нельзя — голосование анонимное, и в обсуждениях в южнокраечате есть всего ~3 активных участника)
Также в GURPS несколько более медленный рост в силе, чем в ДнДобразных системах, поэтому наличие жутко «высокоуровневых» персонажей там менее логично, и можно ожидать, что личные способности какого-нибудь короля или вождя достаточно обыкновенные.
Я правила ГУРПСа вообще не знаю. То есть даже не пытался открывать до сих пор. Что, как вам кажется, мне нужно будет учитывать?
Базовая магия гурпса («спелловая») недружественна к магам, кидающимся файрболами — ну то есть файрболами кидаться можно, но в большинстве случаев воин с мечом более эффективен. Зато дружественна ко всяческим вспомогательным заклинаниям.
Как результат, в GURPS маг-пожарный или маг, умеющий летать — это проще, чем боевой маг, испепеляющий врагов файрболами.
Если хочется боевых магов, которые всех разваливают файрболами — для них более естественными являются Силы, как у американских супергероев или анимешных «эсперов» (nouryokusha).
Про попаданцев. Никакие ограничения на причины, по которым персонаж может провалиться в этот мир, нежелательны?
Чем меньше ограничений — тем больше у игроков свободы создавать персонажей. Это в общем случае хорошо.
С другой стороны, желательно, чтобы персонажи с хорошим знанием более высоких технологий из других миров в мир не попадали. Ну просто чтобы не играть в «Янки из коннектикута при дворе короля Артура» — это совсем другая игра.
Что такое vector-crawl? Я впервые слышу это слово. Учитывая вопрос о различных местностях и уровнях сложности — мне что, карту рисовать нужно будет?
Это пожелание я указал на случай, если мне будут предлагать готовые сеттинги с готовой картой.
vector-crawl — это аналог dungeon-crawl и hex-crawl — у мира есть карта, по которой игровые персонажи могут перемещаться по мере своих способностей и делать то, что посчитают нужным.
*В отличие от hexcrawl'а там нет разделения мира на довольно условные гексы.
*vector-crawl и hex-crawl происходят в основном на открытой местности, а не в подземельях, поэтому там можно двигаться в довольно произвольном направлении, и твёрдые каменные стены редко преграждают путь героям (хотя бывают горы, обрывы и прочие буераки)
Тут я вообще не понял — почему это является задачей автора сеттинга?
Если сеттинг представляет из себя совсем лоскутное одеяло из осколков других сеттингов, и пройдя 100 метров упираешься в непрозрачную завесу, пройдя которую можешь оказаться в льдах Антарктики из пустыни — это плохо для описанной концепции.
Конечно, большей частью обеспечить описанное — это задача для мастера, но при создании сеттинга не надо делать его совсем сюрреалистым пространством из порталов.
И опять-таки, не сеттинг нам нужен для того, чтобы дать ограничения, а ограничения можно использовать ради создания сеттинга.
И вообще, в сеттинге полезны будут не столько ограничения, сколько норма. Чтобы было видно, насколько персонажи выделяются из толпы, и чем может быть вооружён третий орк слева.
Нужно, чтобы у них был единый стиль, иначе это просто рандомные сокровища, а не артефакты эпохи двемеров.
Если что — я только один раз видел персонажа, построенного через «гениально владеет алебардой, но больше ничего не умеет». Обычно даже чисто-боевики построены интереснее. (тут Фланнан вспомнил принцессу гномов, прозванную «гномья мясорубка» за то, что любой враг, даже многотонная гигантская горилла, попав в радиус поражения её топора, очень быстро умирал)
Сеттинг нам в общем-то нужен тоже не как набор ограничений, а для возможности с ним более полноценно взаимодействовать. Трудно придумать артефакты эпохи двемеров, если никто толком ничего про двемеров не знает. Хотя бы у мастерского состава должно быть достаточно информации о сеттинге, чтобы у него была внутренняя логика, которая теоретически познаваема.
Для этого у магов есть большой запас энергии, который медленно восстанавливается, и возможность тратить ещё больше энергии, что потенциально ведёт к крупным неприятностям.
Лучше сделай её экзотической системой из мира, откуда твой персонаж родом.
Но он оказался дико популярным (есть подозрения что среди тех, кто на самом деле не играет в Южный Край, но проверить это нельзя — голосование анонимное, и в обсуждениях в южнокраечате есть всего ~3 активных участника)
Главное скажи, что там должно быть, в общих чертах — это планета, страна или просто летающий в астрале остров…
Как результат, в GURPS маг-пожарный или маг, умеющий летать — это проще, чем боевой маг, испепеляющий врагов файрболами.
Если хочется боевых магов, которые всех разваливают файрболами — для них более естественными являются Силы, как у американских супергероев или анимешных «эсперов» (nouryokusha).
С другой стороны, желательно, чтобы персонажи с хорошим знанием более высоких технологий из других миров в мир не попадали. Ну просто чтобы не играть в «Янки из коннектикута при дворе короля Артура» — это совсем другая игра.
vector-crawl — это аналог dungeon-crawl и hex-crawl — у мира есть карта, по которой игровые персонажи могут перемещаться по мере своих способностей и делать то, что посчитают нужным.
*В отличие от hexcrawl'а там нет разделения мира на довольно условные гексы.
*vector-crawl и hex-crawl происходят в основном на открытой местности, а не в подземельях, поэтому там можно двигаться в довольно произвольном направлении, и твёрдые каменные стены редко преграждают путь героям (хотя бывают горы, обрывы и прочие буераки)
Конечно, большей частью обеспечить описанное — это задача для мастера, но при создании сеттинга не надо делать его совсем сюрреалистым пространством из порталов.