1) У меня создаётся впечатление, что оно уменьшит ролевую составляющую игры.
2) С точки зрения игрового процесса, я бы ограничил возможность игроков брать себе толпу народа сразу даже в виде Союзников, потому что это замедляет игру. А из-за логистических ограничений, желательно, чтобы игра была максимально streamlined.
3) Вне Южного Края я бы разрешил взять нескольких персонажей, распределив между ними сумму очков (например, один игрок берёт себе одного персонажа за 200 очков, второй — одного за 150 и одного за 50, третий — четверых за 50...) и контролировать их всех разом. Игрок также отвечает за то, как он будет распределять между ними заработанные очки персонажа.
Если по какой-то причине геймплей станет настолько предсказуемым, что можно будет стоять и фармить мобов — то да, процесс фарма можно будет описывать как ежемесячные job roll'ы.
Так что если у тебя есть идеи, как сделать так, чтобы персонажи выделились тем, куда ходили — мне будет интересно их услышать и попытаться реализовать.
До перезагрузки больше всего в этом плане выделялся льдановский тролль, Рин Чёрное Копьё, который ухитрился быть попаданцем с соседнего континента, где такие тролли-солдафоны являются нормой.
И я не помню, чтобы кто-то запомнился тем, что куда-то ходил.
Хотя в какой-то момент мы обнаружили, что один невостребованный квест может пойти выполнять только один активный персонаж (арвелоновский лепрекон).
Я бы охарактеризовал это как «не знать свою аудиторию». Потому что аудитории, которой Sex sells, лучше обойтись без исторического реализма, и добавить побольше приключений и полуодетых красавиц, одежда которых только кажется подходящей к историческому периоду.
Мне запомнилось примечание к какому-то редкому сочетанию способностей «а значит, получить эту комбинацию будет хорошим приключением, когда персонажи прокачаются».
Во второй день я водил коротенькую игру по легкой инди-системе «Великие Оркские Боги». Стереотипные тупые орки-злодеи получились в ассортименте – повеселились мы знатно. Один из игроков успел за 3 часа вождения сменить шестерых персонажей, остальные также недалеко ушли.
Ок, я кажется нашёл идеальную систему для моих игроков. Остаётся найти им мастера, и можно с чистой совестью снова уходить искать новых.
И опять-таки, не сеттинг нам нужен для того, чтобы дать ограничения, а ограничения можно использовать ради создания сеттинга.
И вообще, в сеттинге полезны будут не столько ограничения, сколько норма. Чтобы было видно, насколько персонажи выделяются из толпы, и чем может быть вооружён третий орк слева.
Их действительно можно придумывать любыми. Но тогда как тогда отличить артефакт эпохи двемеров от орочьего топора?
Нужно, чтобы у них был единый стиль, иначе это просто рандомные сокровища, а не артефакты эпохи двемеров.
«GURPS поощряет создание карликов с дурным запахом изо рта и боязнью потери девственности, но круто-орудующих-клевцами!» — говорят одни. Люди, игравшие в ГУРПС, отвечают, что никогда с таким не сталкивались. (Вон, Халлвард сам в далёкие времена удивлялся таким претензиям к своей бывшей-любимой-системе!)
Да. Манчкинские персонажи в GURPS выглядят по-другому. У них есть куча ментальных и социальных недостатков, сводящихся к «повод убивать других людей». И много очков персонажа, вложенных в бой.
Если что — я только один раз видел персонажа, построенного через «гениально владеет алебардой, но больше ничего не умеет». Обычно даже чисто-боевики построены интереснее. (тут Фланнан вспомнил принцессу гномов, прозванную «гномья мясорубка» за то, что любой враг, даже многотонная гигантская горилла, попав в радиус поражения её топора, очень быстро умирал)
Но главное, ради чего нам нужны попаданцы — это чтобы тем, кому неохота читать 200 страниц истории сеттинга и мифа о его сотворении — можно было их не читать.
Не то, чтобы я умел читать руны :)
Или что я бы понял, что ими написано, если их транслитерируют…
2) С точки зрения игрового процесса, я бы ограничил возможность игроков брать себе толпу народа сразу даже в виде Союзников, потому что это замедляет игру. А из-за логистических ограничений, желательно, чтобы игра была максимально streamlined.
3) Вне Южного Края я бы разрешил взять нескольких персонажей, распределив между ними сумму очков (например, один игрок берёт себе одного персонажа за 200 очков, второй — одного за 150 и одного за 50, третий — четверых за 50...) и контролировать их всех разом. Игрок также отвечает за то, как он будет распределять между ними заработанные очки персонажа.
Так что с интересом жду.
И я не помню, чтобы кто-то запомнился тем, что куда-то ходил.
Хотя в какой-то момент мы обнаружили, что один невостребованный квест может пойти выполнять только один активный персонаж (арвелоновский лепрекон).
И опять-таки, не сеттинг нам нужен для того, чтобы дать ограничения, а ограничения можно использовать ради создания сеттинга.
И вообще, в сеттинге полезны будут не столько ограничения, сколько норма. Чтобы было видно, насколько персонажи выделяются из толпы, и чем может быть вооружён третий орк слева.
Нужно, чтобы у них был единый стиль, иначе это просто рандомные сокровища, а не артефакты эпохи двемеров.
Если что — я только один раз видел персонажа, построенного через «гениально владеет алебардой, но больше ничего не умеет». Обычно даже чисто-боевики построены интереснее. (тут Фланнан вспомнил принцессу гномов, прозванную «гномья мясорубка» за то, что любой враг, даже многотонная гигантская горилла, попав в радиус поражения её топора, очень быстро умирал)