В GURPS, с его ходами по 1 секунде, я бы сделал так, что маг произносит одно Слово в секунду.
Быстрее можно произносить только заранее заученные скороговорки.
А по поводу выдачи имён противникам — мне кажется, это очень правильный подход. Но я рекомендую его как-то ограничить, чтобы маги каждой мошке не давали имени, а только достойным противникам и прочим ураганам.
Учитывая твою систему, лучшее ограничение — потребовать, чтобы маг, дающий имя, использовал в заклинании собственное.
Смысл в том, что гораздо дешевле держать лишний миллиард людей в относительно комфортных условиях, чем разбираться с последствиями шэдоураннерской деятельности. Это ж одних ремонтных мощностей надо держать в резерве сколько!
Если магу от остального мира ничего не нужно — получается вполне стандартное фентези, в котором есть почти средневековье, и маги только иногда в него вмешиваются. Это совсем не дистопия будет.
А людям не должно быть слишком комфортно. Они этого не любят, и начинают творить фигню.
Чтобы люди хорошо росли, им нужно хорошее питание, и стресс небольшими «приключениями» вместо экзистенциального ужаса 20ого века.
Во всяком случае, обоснование подогнать под желаемые параметры можно.
Если изловчиться и сделать людям условия, похожие на их естественную среду обитания — они могут ничего и не заметить. (оглядывается на Матрицу) я не рекомендую 20ый век эмулировать. Лучше убедить их, что они в фентези.
Оптимисты говорят, что вот с интернетом и его почти мгновенной обратной связью наконец-то можно будет всё посчитать. Но пятилетних планов в таком расчёте не будет, я так понимаю — тут главное гибкость.
На мой взгляд, если мастер требует говорить прямой речью, то а) он неправ, б) персонажи мастера должны реагировать на любую прямую речь в соответствии со статблоком, а не тем, что именно и как именно сказано.
Даже если в итоге начинает быть похожим на диалог с R2-D2
Тогда бы я достал свои расчёты по прыжкам с орбиты за планету в паверарморе. (это больно, но вполне можно пережить, благодаря максимальной скорости падения и крутизне паверармора)
Лично я чувствую себя комфортно с недостатками где-то на -30. Тогда у меня получается более-менее живой человек, а не асура, который не оставляет выбора игроку (это из Tenra Bansho Zero), и не пациент психбольницы.
Так как правила по генерации записаны — даже если почему-то не набрал все -75/-5/-5, надо обязательно добрать их до максимума.
Подопечные и враги? В твоих открытых столах игроки в самом деле берут эти недостатки, и мастера их в самом деле используют?
А вот насколько сложно оставаться в образе, если персонаж наоборот, глупее или менее харизматичен, чем игрок?
У меня далеко не всегда удаётся оставаться в образе.
Я лично считаю, что готовиться должен не только мастер, но и игроки, хочешь отыгрывать гениального стратега? Прочитай про 36 стратагем, притащи «Искусство войны» на игру и выставляй цитаты оттуда.
Мой опыт в этом деле говорит, что так получится не гениальный, а бесталанный стратег, который просто много учился.
Это конечно лучше, чем никакого стратега, но квадратно-гнездовой способ мышления скорее мешает в приключениях.
Вот-вот, падение с высоты совсем не гарантирует смерть. К слову, максимальный результат по моим расчётам — это 30 дамага, чуть больше минимума, нужного, чтобы персонажа с 14 хитпоинтами убить (если он будет без доспехов и провалит бросок здоровья).
Единственное разумное объяснение существования Play Dirty — это ролевой аналог Вредных Советов от Григория Остера. Только без стихов.
По-моему, ни один из написанных там советов не применим на игре. Скорее, надо поступать строго наоборот.
Быстрее можно произносить только заранее заученные скороговорки.
А по поводу выдачи имён противникам — мне кажется, это очень правильный подход. Но я рекомендую его как-то ограничить, чтобы маги каждой мошке не давали имени, а только достойным противникам и прочим ураганам.
Учитывая твою систему, лучшее ограничение — потребовать, чтобы маг, дающий имя, использовал в заклинании собственное.
Чтобы люди хорошо росли, им нужно хорошее питание, и стресс небольшими «приключениями» вместо экзистенциального ужаса 20ого века.
Во всяком случае, обоснование подогнать под желаемые параметры можно.
Даже если в итоге начинает быть похожим на диалог с R2-D2
Так как правила по генерации записаны — даже если почему-то не набрал все -75/-5/-5, надо обязательно добрать их до максимума.
Подопечные и враги? В твоих открытых столах игроки в самом деле берут эти недостатки, и мастера их в самом деле используют?
У меня далеко не всегда удаётся оставаться в образе.
Это конечно лучше, чем никакого стратега, но квадратно-гнездовой способ мышления скорее мешает в приключениях.
По-моему, ни один из написанных там советов не применим на игре. Скорее, надо поступать строго наоборот.