Ввожу и всё значимое для игры формализуется правилами игры на бумаге. Разве нет?
Правила GURPS никак не регламентируют твою возможность ввести что-то новое в мир в процессе создания персонажа. Они никак не регламентируют процесс совместного создания сеттинга, и так далее.
Понятно, что всё это — хорошие идеи, которые можно использовать в GURPS. Но в GURPS их нет (хотя их можно туда добавить, и я не удивлюсь, если однажды SJGames выпустит «GURPS клёвые штуки, которые мы почерпнули из *W»).
Правило из базового набора, на которое ты постоянно ссылаешься, и весь impulse buys — про другое. Хотя они тоже позволяют игрокам перехватить немного нарративных прав.
Ну допустим у тебя есть по варианту приема на каждый изэтих вариантов, с одинаковыми циферками, но разными последствиями (или как я уже говорил бреду — маневр из 13го века).
Я бы охарактеризовал это как плохой геймдизайн. Вот если бы мастер мог выбирать за дракона рискованные приёмы с более сильными последствиями или наоборот — надёжные но с незначительными последствиями — тогда это было бы осмысленно.
Если бы игрок заранее знал конкретное последствие, и исходя из этого мог направить на защиту больше или меньше ресурсов — это тоже было бы интересно, но в этом случае нужно ввести ограничение, не дающее дракону всегда бить самым крутым ударом, хотя бы в виде принципа, если не правила.
А так, как есть — последствия от удара остаются на не поддержанном системой уровне. Поэтому если я буду водить DW, скажу, что у нас анимешная физика, то с вероятностью 50% Нутзен меня поймёт не так, и мы где-то посередине действия можем разругаться из-за разного понимания того, как должен происходить бой в правильном аниме.
Просто хоумрулы отражают психологический портрет мастера или по крайней мере то, как он видит жанр.
Если ты замечаешь, что его хоумрулы не похожи на то, во что ты хочешь играть — ты либо пытаешься переубедить мастера, либо хлопаешь дверью и уходишь.
Правило «ввести что-то в текущую игру» — не единственный способ перераспределения нарративных прав, возможный в GURPS.
Например, когда ты пишешь биографию своего персонажа — у тебя нарративные права, и ты наверняка вводишь просто массу всего.
Вообще у дракона просто прописаны дамаги (немаленькие, но пережить можно), и тег «адские разрушения» (не помню, как он точно называется, но на оружии персонажа это хороший повод, чтобы описывать удары как «разрубил его пополам», а не «аккуратно проткнул шпагой»).
В том споре «дракон о 10 хитпоинтах» вообще речь шла о том, что успешно остановленный удар дракона — это оторванная рука. Потому что тег «адские разрушения».
Но да, если я полагаю, что мир работает в анимешной физике, я могу описывать в духе: «дракон перехватил твою атаку ударом хвоста, тебя отбросило, ты свалил здание мэрии, встаёшь в развалинах и отряхиваешься. Кинь, сколько хитпоинтов потерял».
А Льдан скорее всего опишет как «удар хвоста дракона размазал персонажа по полу и он умер. Кидай на последнее дыхание».
Да, мы всегда знали, что в *W откровенно слабый кранч.
У неё есть несколько хитрых свойств, которые делают игру по этой системе динамичной, и систематизированные указания для мастера.
Указания для мастера ты, в общем-то, можешь забрать с собой и водить с ними GURPS, и будет очень неплохо. Главное помнить, что в GURPS не надо дожидаться провала на кубах, чтобы вводить что-нибудь интересное.
И я всё равно не понимаю, почему тебя не устраивает, что модуль на пару сессий пройдут за пару часов, до такой степени, что ты готов ввести в модуль хтонический ужас, который не даст игрокам раздоблать эту пирамиду?
То, что играть в слабо детерминированные системы вроде *W можно только в компании людей, которые очень на тебя похожи.
Иначе происходящее рискует скатиться в сюрреализм, подобный «Алисе в стране чудес» Кэррола, по мере того, как сталкиваются worldview участников процесса.
Если хитрые механизмы, которые позволяют это сгладить, и многие из них *W употребляет, но до конца это проблему не решает.
Значит тут ещё невозможны такие весёлые вещи как Random Encounters?
В DW они точно есть. Чтобы пройти куда-то далеко по потенциально опасной местности — нужно кидать на Perilous Journey. Три броска. Один из них отвечает за то, чтобы не попасть в неприятности по пути. Его провал означает этот самый Random Encounter.
А начать стоит именно с него. Иначе зачем мы играем в НРИ, а не в компьютерную игру, где пирамида просто не прописана как объект, который может получать повреждения?
можешь в восьми-десяти предложениях объснить почему ты не считаешь *W рельсовой игрой одного актера (ведущего) и как вы в нее играете на практике.
Могу. Потому что в *W ведущий не может предсказать, что будет дальше. Может быть, партийный паладин, как и положено пафосному герою, отрубит дракону голову. А может и нет, потому что у него сила всего +1, и ведущему придётся срочно придумывать, что случилось на провале. Причём поскольку дракон тоже появился всего пол-часа назад, даже заготовить вероятные неприятности, которые могут произойти в бою с ним, времени никак не было.
И это даже не учитывая, что у игроков есть свобода действий, и они могут давать произвольные заявки. Могут просто убежать от дракона (и ты не можешь их не пустить, если они выбросят 10+ на броске убегания), например.
Понятно, что всё это — хорошие идеи, которые можно использовать в GURPS. Но в GURPS их нет (хотя их можно туда добавить, и я не удивлюсь, если однажды SJGames выпустит «GURPS клёвые штуки, которые мы почерпнули из *W»).
Правило из базового набора, на которое ты постоянно ссылаешься, и весь impulse buys — про другое. Хотя они тоже позволяют игрокам перехватить немного нарративных прав.
Если бы игрок заранее знал конкретное последствие, и исходя из этого мог направить на защиту больше или меньше ресурсов — это тоже было бы интересно, но в этом случае нужно ввести ограничение, не дающее дракону всегда бить самым крутым ударом, хотя бы в виде принципа, если не правила.
А так, как есть — последствия от удара остаются на не поддержанном системой уровне. Поэтому если я буду водить DW, скажу, что у нас анимешная физика, то с вероятностью 50% Нутзен меня поймёт не так, и мы где-то посередине действия можем разругаться из-за разного понимания того, как должен происходить бой в правильном аниме.
Если ты замечаешь, что его хоумрулы не похожи на то, во что ты хочешь играть — ты либо пытаешься переубедить мастера, либо хлопаешь дверью и уходишь.
Например, когда ты пишешь биографию своего персонажа — у тебя нарративные права, и ты наверняка вводишь просто массу всего.
В том споре «дракон о 10 хитпоинтах» вообще речь шла о том, что успешно остановленный удар дракона — это оторванная рука. Потому что тег «адские разрушения».
Но да, если я полагаю, что мир работает в анимешной физике, я могу описывать в духе: «дракон перехватил твою атаку ударом хвоста, тебя отбросило, ты свалил здание мэрии, встаёшь в развалинах и отряхиваешься. Кинь, сколько хитпоинтов потерял».
А Льдан скорее всего опишет как «удар хвоста дракона размазал персонажа по полу и он умер. Кидай на последнее дыхание».
У неё есть несколько хитрых свойств, которые делают игру по этой системе динамичной, и систематизированные указания для мастера.
Указания для мастера ты, в общем-то, можешь забрать с собой и водить с ними GURPS, и будет очень неплохо. Главное помнить, что в GURPS не надо дожидаться провала на кубах, чтобы вводить что-нибудь интересное.
Фланнан считает длинный список хоумрулов признаком того, что у мастера что-то не так.
Иначе происходящее рискует скатиться в сюрреализм, подобный «Алисе в стране чудес» Кэррола, по мере того, как сталкиваются worldview участников процесса.
Если хитрые механизмы, которые позволяют это сгладить, и многие из них *W употребляет, но до конца это проблему не решает.
И это даже не учитывая, что у игроков есть свобода действий, и они могут давать произвольные заявки. Могут просто убежать от дракона (и ты не можешь их не пустить, если они выбросят 10+ на броске убегания), например.