+1614.20
Рейтинг
218.35
Сила

flannan

Да, такое вполне можно сделать. При желании — даже сделать некоторые из их летающими островами :)
Только правда тут лучше рассматривать через WoD: Dark Ages.
Ну даже в средние века трудно найти место, которое бы с одной стороны стоило исследовать так, как это делается в южном крае, с другой стороны ничего бы не мешало это делать.
Хмм… если все играют вампирами, то есть хороший повод вовремя возвращаться на базу!
А как же прогулки по слоям Умбры в химерической реальности?
Там ландшафт постоянный? Или каждый раз, когда туда заходишь, там всё создаётся по-новой?
Между тем, нашёл систему, которая, похоже, подойдёт лучше чем [вставьте любую систему, которая может подземельное фентези].
www.kickstarter.com/projects/diamondsutra/ryuutama-natural-fantasy-role-playing-game
Правда, пока её не переведут, сказать, насколько она на самом деле хороша в этом режиме, а насколько лучше стащить пару правил, чем всю систему — неизвестно.
Я бы сказал, что да, это техзадание.
А что из указанного тебе так непривычно?
Ещё в процессе обсуждения того, зачем персонажи путешествуют, предлагался вариант, что можно встретить объекты и события на местности, которые навсегда увеличивают параметры персонажей без траты очков персонажа с их стороны.
Примерно как в серии компьютерных игр Heroes of Might and Magic.
Вообще, детали я могу придумать и сам, если будет концепция сеттинга и места игровых персонажей в нём. Мне не хочется брать это решение целиком на себя.
Более дополнительные требования:
5) Westmarch — vector-crawl, а не hex-crawl. Вообще можно играть и в режиме хекскравла, но это не столь хорошо с точки зрения возможности заблудиться.

6) Хорошо будет, если игроки имеют возможность узнать о изменениях в окружающей среде чуть заранее — увидеть отметины когтей совомедведя до того, как попадут к нему в лапы, а болотные цветы — до того, как лес окончательно станет болотом.
В этом плане мир, состоящий в основном из магических порталов — не идеален, но можно попробовать что-то сделать.

7) Хорошо, когда сеттинг достаточно разнообразен, и разные направления из города ведут в разные местности с разными свойствами, уровнями сложности и так далее.

8) Полезно, чтобы у сеттинга была большая история с большим количеством древних цивилизаций, артефакты которых можно найти.
1) сеттинг более-менее фиксированный. если вчера на холме стоял многотонный мегалит, то сегодня и мегалит, и холм остались на месте. Это нужно ради возможности игроков ориентироваться.
Ничего страшного, если орки будут мигрировать с места на место, или если где-то построят что-то новое, если характерный масштаб времени этих явлений достаточно медленный, чтобы игроки могли понять, что происходит.

2) хорошо, если туда можно будет впихнуть каких угодно персонажей, в частности всяческих попаданцев.

3) достаточно крупная малонаселённая «цивилизованными» существами территория, которую можно будет исследовать, осваивать, зачищать и так далее.

4) Уровень технического и социального развития, на котором личные способности разумного существа значат много.
В частности, желательно, чтобы не было ружей и прочих вещей, которые очень легко убивают даже в руках слабо подготовленных противников. Это слишком изменит баланс в сторону высокой смертельности.
Честно говоря, с трудом представляю, как использовать сеттинг Мир Тьмы для кампании такого вида.
Хмм… судя по описанию, там можно найти уголок для Южного Края. Или даже целый континент…
Но вот сегодняшняя дискуссия о совместном написании квент заставила меня задуматься… Задуматься над тем, чтобы выбросить все свои наработки по прегенерейтам в мусорную корзину. Потому что, как там было высказано, игроки не всегда/не особенно/не любят играть персонажами, придуманными кем-то другим — и мой опыт вождения этого приключения подтверждал это.
Я бы сказал, что проблема не в том, чтобы играть персонажами, придуманными кем-то другим, а в том, чтобы играть персонажами, придуманными более чем одним человеком, которые все друг друга не так поняли.
они используют стандартные дистопические генераторы, которые дымят и загрязняют экологию, но вообще ничего не берут на вход, зато дают электричество :)
Эти два слова часто путают. Не надо по этому поводу переживать.
Для справки: «манна» — это еда, которую посылал евреям их бог, когда они бродили по пустыне в старом завете.
«мана» — это мера сверхъестественной значимости в верованиях какого-то народа полинезии.
Ну я даже предположить не могу, какие нужно сделать допущения, чтобы работала технология щита, отклоняющего не заряженные частицы, а металлические болванки… и выпилил антикинетические энергетические щиты из мира.
Я бы использовал контроль гравитации. И его же — для варп-двигателей.
Гравитации там достаточно, чтобы отклонить медленные и массивные болванки, но недостаточно — для отклонения относительно быстрых заряженных частиц.
Да, обычно я играю по скайпу.
Звучит интересно. При случае — попробую.
Может и одного порядка, но только один подход подходит к моему стилю вождения.
Во-вторых, кинетические щиты не реагировали на выстрелы, которые не могли зафиксировать их датчики. Волею мастера оружием такого типа были объявлены футуристические луки и арбалеты. :)
Эээ… я понимаю, что игроки могут ожидать наличия корабельных щитов. Но личные щиты — скорее исключение, чем правило, по-моему…
Или ты хочешь сказать, что космические корабли подкрадываются друг к дружке с космическими луками?
? ???? ?? ??????, ??? ??? ?????, ?? ???-?? ???? ????????????? ?????????? ??????? ? ??????????? ? ?????????????…
???, ??? ??? ???: lurkmore.to/%D0%9F%D1%83%D1%82%D0%B5%D0%B2%D0%BE%D0%B4%D0%B8%D1%82%D0%B5%D0%BB%D1%8C_%D0%BF%D0%BE_%D0%BA%D0%BE%D1%80%D0%B8%D0%B4%D0%BE%D1%80%D0%B0%D0%BC_%D0%90%D0%B4%D0%B0