И я всё равно не понимаю, почему тебя не устраивает, что модуль на пару сессий пройдут за пару часов, до такой степени, что ты готов ввести в модуль хтонический ужас, который не даст игрокам раздоблать эту пирамиду?
То, что играть в слабо детерминированные системы вроде *W можно только в компании людей, которые очень на тебя похожи.
Иначе происходящее рискует скатиться в сюрреализм, подобный «Алисе в стране чудес» Кэррола, по мере того, как сталкиваются worldview участников процесса.
Если хитрые механизмы, которые позволяют это сгладить, и многие из них *W употребляет, но до конца это проблему не решает.
Значит тут ещё невозможны такие весёлые вещи как Random Encounters?
В DW они точно есть. Чтобы пройти куда-то далеко по потенциально опасной местности — нужно кидать на Perilous Journey. Три броска. Один из них отвечает за то, чтобы не попасть в неприятности по пути. Его провал означает этот самый Random Encounter.
А начать стоит именно с него. Иначе зачем мы играем в НРИ, а не в компьютерную игру, где пирамида просто не прописана как объект, который может получать повреждения?
можешь в восьми-десяти предложениях объснить почему ты не считаешь *W рельсовой игрой одного актера (ведущего) и как вы в нее играете на практике.
Могу. Потому что в *W ведущий не может предсказать, что будет дальше. Может быть, партийный паладин, как и положено пафосному герою, отрубит дракону голову. А может и нет, потому что у него сила всего +1, и ведущему придётся срочно придумывать, что случилось на провале. Причём поскольку дракон тоже появился всего пол-часа назад, даже заготовить вероятные неприятности, которые могут произойти в бою с ним, времени никак не было.
И это даже не учитывая, что у игроков есть свобода действий, и они могут давать произвольные заявки. Могут просто убежать от дракона (и ты не можешь их не пустить, если они выбросят 10+ на броске убегания), например.
О да, сперва ты долго пытаешься объяснить игрокам, что у них есть один и тот же недостаток у всей партии и никто не может играть хиппи-пацифистом.
Потом выясняется, что пока ты уговаривал одного игрока не быть хиппи-пацифистом, манчкин протащил мимо тебя Compulsive Murder, и теперь пытается убить всех квестодавателей до того, как они успеют дать квест.
Потом выясняется, что третий игрок трактует Intolerance как Compulsive Murder по отношению к узкой категории существ, зато без броска самоконтроля.
Пока ты разгребаешь последствия всех этих убийств, новичок решает помериться крутостью билда с манчкином, и внутрипартийная драка перебивает половину партии. И тебе приходится следить за недостатками новосгенерённых персонажей.
примечание: вообще-то это собирает в кучу опыт с нескольких разных игр, одновременно всё это ни разу не происходило.
Не знаю, почему всё перекатилось на GURPS, если есть правило на B347, которое копирует правило нарративных прав из *W, но только в GURPS. А потом ещё D&D приплели.
Нарративные права есть уже давно. Но в *W их перераспределение является важным элементом геймплея и создания мира, а в GURPS они редко вылазят на передний план и совершенно не формализованы.
Поскольку я ни разу не пытался строить рельсы ни на ДнД, ни на *W, то мне трудно об этом судить.
На GURPS водил рельсы. Чем больше у игроков доступа к магии — тем проще потенциально с них съехать, да и вообще система никак не помогает игроков на рельсах удерживать. На то она и универсальная система.
Я думаю, что у всех здесь, кто не совсем новичок, есть определенное мнение о каждом из тех, кто активно пишет, и, оно наврядли изменится. Совершенно независимо от участия\неучастия в срачах.
Это преувеличение. Далеко не каждый пишущий на имаджинарии настолько колоритен, чтобы о нём сложилось среди меня постоянное мнение. Вероятно, это связано с тем, что население имаджинарии больше лимита мнений о людях, который может помещаться в моей голове.
*W предоставляет ведущему удобный инструментарий, однако этот инструментарий не является неотъемлемой частью ее механики. Вангую, что уже в ближайшем будущем такие элементы *W, как ходы мастера, фронты, счетчики сцен и фронтов, а также связи/отношения, будут заимствованы другими системами, в том числе и мэйнстримовыми — и не факт, что результат не окажется лучше собственно *W и не сбросит ее в бездну забвения.
Подобно тому, как фейт-поинты расползлись повсюду, и даже в GURPS есть отдельное дополнение, которое их вводит.
Не факт, что всё описанное выше приживётся, но многое — наверняка.
Да, это важное отличие — в *W заметно формализована деятельность мастера, поэтому книга *W с успехом заменяет целое море мастерских советов.
Следует понимать, что «советы мастеру», которые составляют мастерскую часть правил *W, нацелены на достаточно конкретный стиль игры, и для какого-нибудь другого (например, «рельсов») могут совершенно не подходить.
По моему опыту — далеко не всё новаторство *W находится в GURPS.
Пожалуй основная черта *W, которая отличает её от GURPS с моей точки зрения — это то, что мастеру на каждом провале нужно придумывать интересные последствия, и как результат — игра заметно динамичнее. (мне часто говорят, что мои игры по GURPS скучны)
Просто не работает. Взрывчатка не горит, взрыв не оставляет и царапины, разрушения восстанавливаются на глазах.
В то время как для персонажа — это мистика, для игрока это выглядит очень похожим на мастерский произвол. На «рельсы» и меметическую фразу «ты не можешь это сделать!!».
Фланнан считает длинный список хоумрулов признаком того, что у мастера что-то не так.
Иначе происходящее рискует скатиться в сюрреализм, подобный «Алисе в стране чудес» Кэррола, по мере того, как сталкиваются worldview участников процесса.
Если хитрые механизмы, которые позволяют это сгладить, и многие из них *W употребляет, но до конца это проблему не решает.
И это даже не учитывая, что у игроков есть свобода действий, и они могут давать произвольные заявки. Могут просто убежать от дракона (и ты не можешь их не пустить, если они выбросят 10+ на броске убегания), например.
Потом выясняется, что пока ты уговаривал одного игрока не быть хиппи-пацифистом, манчкин протащил мимо тебя Compulsive Murder, и теперь пытается убить всех квестодавателей до того, как они успеют дать квест.
Потом выясняется, что третий игрок трактует Intolerance как Compulsive Murder по отношению к узкой категории существ, зато без броска самоконтроля.
Пока ты разгребаешь последствия всех этих убийств, новичок решает помериться крутостью билда с манчкином, и внутрипартийная драка перебивает половину партии. И тебе приходится следить за недостатками новосгенерённых персонажей.
примечание: вообще-то это собирает в кучу опыт с нескольких разных игр, одновременно всё это ни разу не происходило.
На GURPS водил рельсы. Чем больше у игроков доступа к магии — тем проще потенциально с них съехать, да и вообще система никак не помогает игроков на рельсах удерживать. На то она и универсальная система.
Не факт, что всё описанное выше приживётся, но многое — наверняка.
Следует понимать, что «советы мастеру», которые составляют мастерскую часть правил *W, нацелены на достаточно конкретный стиль игры, и для какого-нибудь другого (например, «рельсов») могут совершенно не подходить.
Пожалуй основная черта *W, которая отличает её от GURPS с моей точки зрения — это то, что мастеру на каждом провале нужно придумывать интересные последствия, и как результат — игра заметно динамичнее. (мне часто говорят, что мои игры по GURPS скучны)