+1570.70
Рейтинг
218.35
Сила

flannan

  • avatar flannan
  • 2
Ввожу и всё значимое для игры формализуется правилами игры на бумаге. Разве нет?
Правила GURPS никак не регламентируют твою возможность ввести что-то новое в мир в процессе создания персонажа. Они никак не регламентируют процесс совместного создания сеттинга, и так далее.

Понятно, что всё это — хорошие идеи, которые можно использовать в GURPS. Но в GURPS их нет (хотя их можно туда добавить, и я не удивлюсь, если однажды SJGames выпустит «GURPS клёвые штуки, которые мы почерпнули из *W»).

Правило из базового набора, на которое ты постоянно ссылаешься, и весь impulse buys — про другое. Хотя они тоже позволяют игрокам перехватить немного нарративных прав.
  • avatar flannan
  • -1
Ну допустим у тебя есть по варианту приема на каждый изэтих вариантов, с одинаковыми циферками, но разными последствиями (или как я уже говорил бреду — маневр из 13го века).
Я бы охарактеризовал это как плохой геймдизайн. Вот если бы мастер мог выбирать за дракона рискованные приёмы с более сильными последствиями или наоборот — надёжные но с незначительными последствиями — тогда это было бы осмысленно.

Если бы игрок заранее знал конкретное последствие, и исходя из этого мог направить на защиту больше или меньше ресурсов — это тоже было бы интересно, но в этом случае нужно ввести ограничение, не дающее дракону всегда бить самым крутым ударом, хотя бы в виде принципа, если не правила.

А так, как есть — последствия от удара остаются на не поддержанном системой уровне. Поэтому если я буду водить DW, скажу, что у нас анимешная физика, то с вероятностью 50% Нутзен меня поймёт не так, и мы где-то посередине действия можем разругаться из-за разного понимания того, как должен происходить бой в правильном аниме.
  • avatar flannan
  • 0
Строго говоря, я бы не охарактеризовал это правило как Magic Tea Party. Оно вообще не имеет отношения к тому, что мы обсуждаем.
  • avatar flannan
  • 1
Чем быстрее «посонов» настигнут последствия — тем лучше для родины.
  • avatar flannan
  • 0
Для ясности — мои можешь репостить. Всё равно у меня репосты и переводы большей частью.
  • avatar flannan
  • 0
Просто хоумрулы отражают психологический портрет мастера или по крайней мере то, как он видит жанр.
Если ты замечаешь, что его хоумрулы не похожи на то, во что ты хочешь играть — ты либо пытаешься переубедить мастера, либо хлопаешь дверью и уходишь.
  • avatar flannan
  • 0
Пока не проверял, но может и так.
  • avatar flannan
  • 2
Правило «ввести что-то в текущую игру» — не единственный способ перераспределения нарративных прав, возможный в GURPS.
Например, когда ты пишешь биографию своего персонажа — у тебя нарративные права, и ты наверняка вводишь просто массу всего.
  • avatar flannan
  • 1
Вообще у дракона просто прописаны дамаги (немаленькие, но пережить можно), и тег «адские разрушения» (не помню, как он точно называется, но на оружии персонажа это хороший повод, чтобы описывать удары как «разрубил его пополам», а не «аккуратно проткнул шпагой»).

В том споре «дракон о 10 хитпоинтах» вообще речь шла о том, что успешно остановленный удар дракона — это оторванная рука. Потому что тег «адские разрушения».

Но да, если я полагаю, что мир работает в анимешной физике, я могу описывать в духе: «дракон перехватил твою атаку ударом хвоста, тебя отбросило, ты свалил здание мэрии, встаёшь в развалинах и отряхиваешься. Кинь, сколько хитпоинтов потерял».
А Льдан скорее всего опишет как «удар хвоста дракона размазал персонажа по полу и он умер. Кидай на последнее дыхание».
  • avatar flannan
  • 0
да ничего особенного, палец вывихнул, благо у него есть еще 4 на этой руке.
«Ничего особенного» случиться не должно — это провал на hack and slash, там персонаж в норме сильно огребает от противника.
  • avatar flannan
  • 2
Да, мы всегда знали, что в *W откровенно слабый кранч.
У неё есть несколько хитрых свойств, которые делают игру по этой системе динамичной, и систематизированные указания для мастера.

Указания для мастера ты, в общем-то, можешь забрать с собой и водить с ними GURPS, и будет очень неплохо. Главное помнить, что в GURPS не надо дожидаться провала на кубах, чтобы вводить что-нибудь интересное.
  • avatar flannan
  • 1
а) мастер захоумрулит свои безобразия.
б) все разосруться
Это желательная ситуация — можно будет рассориться до того, как игроки потратят много ресурсов на игру.

Фланнан считает длинный список хоумрулов признаком того, что у мастера что-то не так.
  • avatar flannan
  • 0
И я всё равно не понимаю, почему тебя не устраивает, что модуль на пару сессий пройдут за пару часов, до такой степени, что ты готов ввести в модуль хтонический ужас, который не даст игрокам раздоблать эту пирамиду?
  • avatar flannan
  • 1
То, что играть в слабо детерминированные системы вроде *W можно только в компании людей, которые очень на тебя похожи.
Иначе происходящее рискует скатиться в сюрреализм, подобный «Алисе в стране чудес» Кэррола, по мере того, как сталкиваются worldview участников процесса.
Если хитрые механизмы, которые позволяют это сгладить, и многие из них *W употребляет, но до конца это проблему не решает.
  • avatar flannan
  • 3
Значит тут ещё невозможны такие весёлые вещи как Random Encounters?
В DW они точно есть. Чтобы пройти куда-то далеко по потенциально опасной местности — нужно кидать на Perilous Journey. Три броска. Один из них отвечает за то, чтобы не попасть в неприятности по пути. Его провал означает этот самый Random Encounter.
  • avatar flannan
  • 0
Вопарос даже не стоит произволить или нет.
А начать стоит именно с него. Иначе зачем мы играем в НРИ, а не в компьютерную игру, где пирамида просто не прописана как объект, который может получать повреждения?
  • avatar flannan
  • 3
можешь в восьми-десяти предложениях объснить почему ты не считаешь *W рельсовой игрой одного актера (ведущего) и как вы в нее играете на практике.
Могу. Потому что в *W ведущий не может предсказать, что будет дальше. Может быть, партийный паладин, как и положено пафосному герою, отрубит дракону голову. А может и нет, потому что у него сила всего +1, и ведущему придётся срочно придумывать, что случилось на провале. Причём поскольку дракон тоже появился всего пол-часа назад, даже заготовить вероятные неприятности, которые могут произойти в бою с ним, времени никак не было.
И это даже не учитывая, что у игроков есть свобода действий, и они могут давать произвольные заявки. Могут просто убежать от дракона (и ты не можешь их не пустить, если они выбросят 10+ на броске убегания), например.
  • avatar flannan
  • 1
Ты уверен?
Ну тот же GURPS оставляет очень ограниченное пространство для трактовки результатов, не связанных с игромеханикой.
  • avatar flannan
  • 2
В том-то и дело, что нет. Нет элемента предсказуемости.
Это *W. Предсказуемость оттуда выжжена калёным железом, и это фича.
  • avatar flannan
  • 1
Почему эта система так ограничивает?
Потому что *W системы — не универсальные. Каждая из них оптимизирована под довольно конкретный жанр игры.