К слову, когда я запустил скайп на своём убунту (в котором я с трудом понимаю даже гуи), он там всё равно работал.
Хотя линуксовый скайп, говорят, плох.
Поясняю — есть элементы, которые в пределах жанра есть почти везде. Например эльфы — они живут почти во всём фентези, хотя немного отличаются характером.
Или псевдо-средневеково-европейская культура — она тоже есть почти везде, даже если авторы вовсе не средневековые европейцы.
Вот они называются генерик — обыкновенными.
Сеттинг, состоящий целиком из таких элементов, может быть охарактеризован как «генерик [название антуража]», особенно «генерик фентези».
А при наличии всяких новых рас, часто спрашивают зачем они.
Если введённая раса сильно похожа на одну из стандартных — будут спрашивать, почему ты не назвал элдаринов эльфами, раз они точь-в-точь эльфы.
Это бывает полезно, если твоё видение расы, занимающей одну из стандартных ниш, сильно отличается от ГОСТа на обычную расу из этой ниши. Скажем, если твоя древняя, вымирающая и мудрая раса — технари, строящие всякие безумные хитрые штуковины, а не эльфы, живущие в красоте и гармонии с природой.
обязательно ли в сеттинге должны быть генерик элементы, а если их нет, то насколько допустим полет фантазии?
сеттинг, состоящий целиком из генерик элементов, хорош в следующих случаях:
1) демонстрация возможностей системы. Если ты собрался поплейтестить FATE, и хочешь не заморачиваясь поиграть фентезийными приключенцами, про которых казалось бы знаешь всё, а значит хорошо отличишь влияние системы — генерик сеттинг вроде Hither Kingdoms — самое оно.
2) Если такой сеттинг состоит больше из белых пятен, чем из контента — можно провести там любую задуманную игру. Где-нибудь в Ста Городах Запада наверняка найдётся место для лихих мушкетёров и козней кардинала. Но зачастую можно играть целиком на пустой карте, и поселить мушкетёров и кардинала в абстрактной Столице. Поэтому такой сеттинг никто покупать не захочет, и будут жаловаться, что сеттинг — чистый генерик.
3) Если сеттинг детально проработан, и игроки могут вписать своих мушкетёров в одни из родов с длиннючей родословной, и не придумывать свою, а мастер — использовать таблицы случайных встреч, прописанные отдельно для каждого района города. Конечно, многие возопиют, что не хотят всё это изучать. Это их проблемы, труёвым ролевикам будет за радость.
В остальных случаях — хорошо бы внести в сеттинг что-то необычное. Хоть антураж, отличный от западноевропейского средневековья, хоть особенность, формирующую климат мира: настоящий, социальный, политический или экономический, хоть просто необычную систему магии с полностью продуманными последствиями от её использования.
Есть сеттинги, состоящие целиком или на значительную часть из необычных элементов. Описанные выше многие тоже плачут и отказываются их изучать, но если всё сделано хорошо — те достойные, что въехали, много хвалят и говорят, что это просто гениальный сеттинг.
Вообще «прокачка» и ощущение крутизны персонажа — тоже мотивация для игроков, не надо полностью сбрасывать её со счетов.
Особенно если игрок привык, что стартовые персонажи ничего не могут.
надо погуглить подробнее. Но на мой взгляд это какой-то гибрид бордгейма и настольной ролевой игры.
На самом деле это психологический трюк класса «каша из топора», который позволяет переложить в игре мастерские функции на игроков — все важные и творческие части появляются, когда игроки задают вопросы и принимают решение о вероятности положительного ответа.
Но почитать рекомендую — довольно интересно.
Никогда не играл в Десцент, но играется она точно так же, как и исходная игра, только рандом заменяет живого мастера в тех местах, где его решение неочевидно. Если мастер обычно водит на импровизации, то особой разницы, поидее, не будет — Mythic GM Emulator даже эмулирует увеличение количества бреда по ходу игры! :)
То есть игроки по прежнему могут отыгрывать, по-прежнему обрабатываются произвольные заявки, и по-прежнему можно вести тактические бои и получать экспу за убийство монстров. Правда несколько падает скорость игры, потому что этот эмулятор даёт ответы только на вопросы, на которые можно ответить «да» или «нет», и в такой игре никогда не будет лихо закрученного сюжета-плана. Но лихие повороты сюжета-результата могут быть.
Не знаю что там за эмуляторы ведущих (речь идет о Neverwinter Nights 2, лол?)
Это алгоритмы, которые позволяют играть в НРИ без выделенного ведущего, эмулируя все принимаемые им значимые решения с помощью бросков кубиков или других генераторов случайных чисел.
Скажем, наша храбрая партия идёт из пункта А в пункт Б, а их игроки используют Mythic GM Emulator.
«Тут непременно должно что-то случится в пути!» говорит один игрок.
«наверное, рандом энкаунтер? наверняка рандом энкаунтер» — говорит другой.
Они кидают кубик, выпадает много (или мало, я не помню точно) — нет, не рандом энкаунтер.
«значит, природный катаклизм!»
кидают — да, катаклизм.
«буран?» — кидают…
и так далее…
Последняя игра, в которой меня водили, была «кампания» в GURPS «Снегопад», про который я рассказывал в ответе «игра, которую не стоит забывать». Она загнулась после одной сессии, и я тут не при чём.
Предпоследняя была про постапокалипсис с летающими островами. Я рассчитывал по описанию на данжнкравл на ТУ4-5. В итоге мы по пол-сессии могли покупать у личей марихуану (нет, я не могу объяснить почему лич является лидером группы хиппи-друидов, выращивающих наркоту) или ловить в городе демонов, чтобы вытрясти из них информацию. Вскоре мне это надоело. Бред, заменявший сеттингу технический уровень, и цельнометаллические дирижабли сыграли роль, но то, что игра из зачистки подземелий сместилась в область бессмысленных похождений группы пройдох, меня расстроило ещё больше.
А если не зацикливаться на только «меня водили», то играл я в Южный Край. Там я вожу всего примерно треть времени. Хорошая с точки зрения логистики игра, но боюсь, что она получилась недостаточно интересной.
Посмотрел пару серий SEED. Похоже, вполне можно играть на GURPS. Полезно будет: 1) дать персонажам игроков побольше очков — круто летать на гандаме может и персонаж на 25 очков, а вот сделать персонажа, которого гандам не совсем затмит нужно много очков. И вообще там довольно крутые люди.
2) настроить киношные правила так, чтобы сделать бой опасным, но не смертельным. Возможность тратить очки персонажа на то, чтобы уменьшить повреждения от атаки из Impulse Buys выглядит интересным решением.
P.S. похоже, там ТУ 9. Возможно, 10, но больше похоже на 9.
Хотя линуксовый скайп, говорят, плох.
Или псевдо-средневеково-европейская культура — она тоже есть почти везде, даже если авторы вовсе не
средневековыеевропейцы.Вот они называются генерик — обыкновенными.
Сеттинг, состоящий целиком из таких элементов, может быть охарактеризован как «генерик [название антуража]», особенно «генерик фентези».
Это бывает полезно, если твоё видение расы, занимающей одну из стандартных ниш, сильно отличается от ГОСТа на обычную расу из этой ниши. Скажем, если твоя древняя, вымирающая и мудрая раса — технари, строящие всякие безумные хитрые штуковины, а не эльфы, живущие в красоте и гармонии с природой.
1) демонстрация возможностей системы. Если ты собрался поплейтестить FATE, и хочешь не заморачиваясь поиграть фентезийными приключенцами, про которых казалось бы знаешь всё, а значит хорошо отличишь влияние системы — генерик сеттинг вроде Hither Kingdoms — самое оно.
2) Если такой сеттинг состоит больше из белых пятен, чем из контента — можно провести там любую задуманную игру. Где-нибудь в Ста Городах Запада наверняка найдётся место для лихих мушкетёров и козней кардинала. Но зачастую можно играть целиком на пустой карте, и поселить мушкетёров и кардинала в абстрактной Столице. Поэтому такой сеттинг никто покупать не захочет, и будут жаловаться, что сеттинг — чистый генерик.
3) Если сеттинг детально проработан, и игроки могут вписать своих мушкетёров в одни из родов с длиннючей родословной, и не придумывать свою, а мастер — использовать таблицы случайных встреч, прописанные отдельно для каждого района города. Конечно, многие возопиют, что не хотят всё это изучать. Это их проблемы, труёвым ролевикам будет за радость.
В остальных случаях — хорошо бы внести в сеттинг что-то необычное. Хоть антураж, отличный от западноевропейского средневековья, хоть особенность, формирующую климат мира: настоящий, социальный, политический или экономический, хоть просто необычную систему магии с полностью продуманными последствиями от её использования.
Есть сеттинги, состоящие целиком или на значительную часть из необычных элементов. Описанные выше многие тоже плачут и отказываются их изучать, но если всё сделано хорошо — те достойные, что въехали, много хвалят и говорят, что это просто гениальный сеттинг.
Особенно если игрок привык, что стартовые персонажи ничего не могут.
Но почитать рекомендую — довольно интересно.
То есть игроки по прежнему могут отыгрывать, по-прежнему обрабатываются произвольные заявки, и по-прежнему можно вести тактические бои и получать экспу за убийство монстров. Правда несколько падает скорость игры, потому что этот эмулятор даёт ответы только на вопросы, на которые можно ответить «да» или «нет», и в такой игре никогда не будет лихо закрученного сюжета-плана. Но лихие повороты сюжета-результата могут быть.
Скажем, наша храбрая партия идёт из пункта А в пункт Б, а их игроки используют Mythic GM Emulator.
«Тут непременно должно что-то случится в пути!» говорит один игрок.
«наверное, рандом энкаунтер? наверняка рандом энкаунтер» — говорит другой.
Они кидают кубик, выпадает много (или мало, я не помню точно) — нет, не рандом энкаунтер.
«значит, природный катаклизм!»
кидают — да, катаклизм.
«буран?» — кидают…
и так далее…
Предпоследняя была про постапокалипсис с летающими островами. Я рассчитывал по описанию на данжнкравл на ТУ4-5. В итоге мы по пол-сессии могли покупать у личей марихуану (нет, я не могу объяснить почему лич является лидером группы хиппи-друидов, выращивающих наркоту) или ловить в городе демонов, чтобы вытрясти из них информацию. Вскоре мне это надоело. Бред, заменявший сеттингу технический уровень, и цельнометаллические дирижабли сыграли роль, но то, что игра из зачистки подземелий сместилась в область бессмысленных похождений группы пройдох, меня расстроило ещё больше.
А если не зацикливаться на только «меня водили», то играл я в Южный Край. Там я вожу всего примерно треть времени. Хорошая с точки зрения логистики игра, но боюсь, что она получилась недостаточно интересной.
2) настроить киношные правила так, чтобы сделать бой опасным, но не смертельным. Возможность тратить очки персонажа на то, чтобы уменьшить повреждения от атаки из Impulse Buys выглядит интересным решением.
P.S. похоже, там ТУ 9. Возможно, 10, но больше похоже на 9.
Как и у коротких рассказов по сравнению с многосерийными.
например, если в вашей эпической кампании заболел игрок главного героя, можно оставшимися игроками сыграть в ван-шот или около того.