Вообще «прокачка» и ощущение крутизны персонажа — тоже мотивация для игроков, не надо полностью сбрасывать её со счетов.
Особенно если игрок привык, что стартовые персонажи ничего не могут.
надо погуглить подробнее. Но на мой взгляд это какой-то гибрид бордгейма и настольной ролевой игры.
На самом деле это психологический трюк класса «каша из топора», который позволяет переложить в игре мастерские функции на игроков — все важные и творческие части появляются, когда игроки задают вопросы и принимают решение о вероятности положительного ответа.
Но почитать рекомендую — довольно интересно.
Никогда не играл в Десцент, но играется она точно так же, как и исходная игра, только рандом заменяет живого мастера в тех местах, где его решение неочевидно. Если мастер обычно водит на импровизации, то особой разницы, поидее, не будет — Mythic GM Emulator даже эмулирует увеличение количества бреда по ходу игры! :)
То есть игроки по прежнему могут отыгрывать, по-прежнему обрабатываются произвольные заявки, и по-прежнему можно вести тактические бои и получать экспу за убийство монстров. Правда несколько падает скорость игры, потому что этот эмулятор даёт ответы только на вопросы, на которые можно ответить «да» или «нет», и в такой игре никогда не будет лихо закрученного сюжета-плана. Но лихие повороты сюжета-результата могут быть.
Не знаю что там за эмуляторы ведущих (речь идет о Neverwinter Nights 2, лол?)
Это алгоритмы, которые позволяют играть в НРИ без выделенного ведущего, эмулируя все принимаемые им значимые решения с помощью бросков кубиков или других генераторов случайных чисел.
Скажем, наша храбрая партия идёт из пункта А в пункт Б, а их игроки используют Mythic GM Emulator.
«Тут непременно должно что-то случится в пути!» говорит один игрок.
«наверное, рандом энкаунтер? наверняка рандом энкаунтер» — говорит другой.
Они кидают кубик, выпадает много (или мало, я не помню точно) — нет, не рандом энкаунтер.
«значит, природный катаклизм!»
кидают — да, катаклизм.
«буран?» — кидают…
и так далее…
Последняя игра, в которой меня водили, была «кампания» в GURPS «Снегопад», про который я рассказывал в ответе «игра, которую не стоит забывать». Она загнулась после одной сессии, и я тут не при чём.
Предпоследняя была про постапокалипсис с летающими островами. Я рассчитывал по описанию на данжнкравл на ТУ4-5. В итоге мы по пол-сессии могли покупать у личей марихуану (нет, я не могу объяснить почему лич является лидером группы хиппи-друидов, выращивающих наркоту) или ловить в городе демонов, чтобы вытрясти из них информацию. Вскоре мне это надоело. Бред, заменявший сеттингу технический уровень, и цельнометаллические дирижабли сыграли роль, но то, что игра из зачистки подземелий сместилась в область бессмысленных похождений группы пройдох, меня расстроило ещё больше.
А если не зацикливаться на только «меня водили», то играл я в Южный Край. Там я вожу всего примерно треть времени. Хорошая с точки зрения логистики игра, но боюсь, что она получилась недостаточно интересной.
Посмотрел пару серий SEED. Похоже, вполне можно играть на GURPS. Полезно будет: 1) дать персонажам игроков побольше очков — круто летать на гандаме может и персонаж на 25 очков, а вот сделать персонажа, которого гандам не совсем затмит нужно много очков. И вообще там довольно крутые люди.
2) настроить киношные правила так, чтобы сделать бой опасным, но не смертельным. Возможность тратить очки персонажа на то, чтобы уменьшить повреждения от атаки из Impulse Buys выглядит интересным решением.
P.S. похоже, там ТУ 9. Возможно, 10, но больше похоже на 9.
В номинации Система: GUPRS. Если выбираете систему, и не видно ничего подходящего — помните, это можно сыграть на GURPS.
В номинации Игра: Снегопад. Можно очень долго готовить персонажа, читать флафф, оптимизировать и продумывать бэкграунд. Но если ваши персонажи не соответствуют стандартному социальному контракту в группе, и вы его не переопределили до начала создания персонажей — игра рискует быстро обвалиться. Особенно если контракт говорит «не надо PvP», а кто-то из персонажей вызывает острое желание убить его/её/какого-оно-там-пола на месте. Потому что быть ковбоем, который выпускает пули в молоко — это одно. Быть материализованным проклятием, которое вдобавок обманывает остальную партию (не по поводу своей природы, а по поводу своих действий) — совсем другое.
P.S. то проклятие ухитрилась набрать ненависти примерно в 3.5 кендера за 1 игровую сессию. И надо сказать, что остальная партия тоже была не слишком хорошо связана. Второй сессии не было.
Ок, я никогда не видел этого «глубокого погружения». И я всё равно не уверен, что оно имеет отношение к «духовности», как она определена по ссылке, или к «духовности», как она определена в неспециализированных словарях.
мою зону комфорта относительно легко нарушить, поэтому я предпочитаю не смотреть/читать значительное количество слишком эмоционально напрягающих меня произведений. И это количество имеет самый разный уровень художественной значимости и высоких ценностей.
И я всё равно не понимаю, при тут духовность и сюжет в любом смысле. Казалось бы, и рельсовый сюжет возможен безо всяких высоких мыслей, и песочницу легко наполнить моральным содержанием. Отыгрыш вроде тоже не связан…
Особенно если игрок привык, что стартовые персонажи ничего не могут.
Но почитать рекомендую — довольно интересно.
То есть игроки по прежнему могут отыгрывать, по-прежнему обрабатываются произвольные заявки, и по-прежнему можно вести тактические бои и получать экспу за убийство монстров. Правда несколько падает скорость игры, потому что этот эмулятор даёт ответы только на вопросы, на которые можно ответить «да» или «нет», и в такой игре никогда не будет лихо закрученного сюжета-плана. Но лихие повороты сюжета-результата могут быть.
Скажем, наша храбрая партия идёт из пункта А в пункт Б, а их игроки используют Mythic GM Emulator.
«Тут непременно должно что-то случится в пути!» говорит один игрок.
«наверное, рандом энкаунтер? наверняка рандом энкаунтер» — говорит другой.
Они кидают кубик, выпадает много (или мало, я не помню точно) — нет, не рандом энкаунтер.
«значит, природный катаклизм!»
кидают — да, катаклизм.
«буран?» — кидают…
и так далее…
Предпоследняя была про постапокалипсис с летающими островами. Я рассчитывал по описанию на данжнкравл на ТУ4-5. В итоге мы по пол-сессии могли покупать у личей марихуану (нет, я не могу объяснить почему лич является лидером группы хиппи-друидов, выращивающих наркоту) или ловить в городе демонов, чтобы вытрясти из них информацию. Вскоре мне это надоело. Бред, заменявший сеттингу технический уровень, и цельнометаллические дирижабли сыграли роль, но то, что игра из зачистки подземелий сместилась в область бессмысленных похождений группы пройдох, меня расстроило ещё больше.
А если не зацикливаться на только «меня водили», то играл я в Южный Край. Там я вожу всего примерно треть времени. Хорошая с точки зрения логистики игра, но боюсь, что она получилась недостаточно интересной.
2) настроить киношные правила так, чтобы сделать бой опасным, но не смертельным. Возможность тратить очки персонажа на то, чтобы уменьшить повреждения от атаки из Impulse Buys выглядит интересным решением.
P.S. похоже, там ТУ 9. Возможно, 10, но больше похоже на 9.
Как и у коротких рассказов по сравнению с многосерийными.
например, если в вашей эпической кампании заболел игрок главного героя, можно оставшимися игроками сыграть в ван-шот или около того.
Да, примерно таким божествам поклоняются стандартные культисты.
В номинации Игра: Снегопад. Можно очень долго готовить персонажа, читать флафф, оптимизировать и продумывать бэкграунд. Но если ваши персонажи не соответствуют стандартному социальному контракту в группе, и вы его не переопределили до начала создания персонажей — игра рискует быстро обвалиться. Особенно если контракт говорит «не надо PvP», а кто-то из персонажей вызывает острое желание убить его/её/какого-оно-там-пола на месте. Потому что быть ковбоем, который выпускает пули в молоко — это одно. Быть материализованным проклятием, которое вдобавок обманывает остальную партию (не по поводу своей природы, а по поводу своих действий) — совсем другое.
P.S. то проклятие ухитрилась набрать ненависти примерно в 3.5 кендера за 1 игровую сессию. И надо сказать, что остальная партия тоже была не слишком хорошо связана. Второй сессии не было.
мою зону комфорта относительно легко нарушить, поэтому я предпочитаю не смотреть/читать значительное количество слишком эмоционально напрягающих меня произведений. И это количество имеет самый разный уровень художественной значимости и высоких ценностей.