+1618.00
Рейтинг
218.35
Сила

flannan

А ещё DW написан куда более приятным (т.е. менее матерным) языком, чем AW. Я конечно понимаю, что это нужно для антуража, но это ещё один элемент, который придётся выкорчевать, чтобы сделать конверсию под НФ-сеттинг.
16 мая 1024г от возвращения императора. 28.07.2013 по календарю Древних.

Некромант отправил нас искать в старом склепе (ещё имперской эпохи! империя тут вроде была давным-давно, ещё где-то в начале календаря) древнюю книгу. И сказал, чтобы мы её не открывали, мол только такой маг как он может безопасно для себя её читать. Отмечу, что после того, как пришлось отступить из той адской жары, наполнявшей древнее святилище, я (сквайр Елена) и лепрекон Сей Джин очень хотели набраться тайных магических знаний, потому что наших нам не хватило, и мы вполне были готовы пренебречь этим предупреждением.

Склеп ждал нас в указанном месте на кладбище, и двери его легко распахнулись. Двери, к слову, очень хорошо сохранились, потому что были заговорены. Это потом сыграло с нами злую шутку, потому что после первого столкновения, когда мы хотели быстро вернуться и вылечиться в городе от страшного проклятья, постигшего третьего нашего сопартийца, убийцу Цируса, кто-то запер двери снаружи. Вернее, не столько запер, сколько подпер чем-то тяжёлым. И ещё и записку под дверь кинул, гнусно хихикая, когда заметил, что мы там. «в ваших интересах быстрее найти книгу». Когда-нибудь, я выучу достаточно сильное заклинание, чтобы выследить его по этой записке.

Я попозже расскажу про переговоры со старым наместником (мёртвым), про битву с кладбищенскими упырями (а может это были не они), про битву с заклятым врагом наместника — безумным судьёй, про то, как мы оттуда выбрались…
а пока смотрите карту



Продолжение: о драке с кладбищенскими упырями.
А может и не кладбищенскими упырями. Это были гуманоиды, с длиннючими руками до колен, когтями до пола и короткими ногами. Пасть полная зубов и синяя кожа с красными прожилками, похожая на синяки. И воняют. Впрочем, в этом склепе всё воняет.

Мои знания о нежити меня, похоже, подвели — в «каталоге монстров нёмёртвых» Аверринуса было написано, что кладбищенских упырей надо убивать колющими ударами в грудь или огнём. И ничего не было сказано про то, что они прыгают, словно кузнечики, перепрыгивая всю партию разом и заходя с тыла! И от колющих ударов они не умирают, а уворачиваются. Огня у нас не было, поэтому о его применимости ничего сказать не могу.

К счастью, воинского искусства они не знают и полагаются лишь на свою прыть — финт опытного воина они предвидеть не могут. А ещё они умирают от отрубания головы, и колоть в грудь их было не нужно.

Известные ошибки в шаблонах:
1) в шаблоне мудреца боевые навыки отсчитываются от ловкости (DX) равной 11, в то время как ловкость мудреца равна 10. Следует сохранить относительные уровни навыков и исправить абсолютные.
2) Борьба Сумо и Борьба в шаблоне сквайра указаны равными DX, несмотря на то, что на них потрачено одно очко персонажа и они средние. Следует исправить относительное и абсолютное значения этих навыков, сохранив число потраченных очков.
Елена выглядит примерно вот так:


И недавно она записалась на курсы волшебников, и теперь у неё больше магических сил: Minor Healing-12, и вспомогательные заклинания, такие как Watchdog и Quick March, на 11.
В это приключение мы отправились 5ого мая 1024 года о.в.и., спустя примерно 2 недели после прошлого приключения, потому что все были подавлены смертями группы храбрых разведчиков, немедленно после приключения вышедших узнать численность армии гоблинов.
В тот же день мы вернулись, придушенные и морально пришибленные жестокостью багбира.
Вторая попытка дойти была 6ого мая. 6-7 числа мы шли (и к 7ому числу Еленка подметила, что лес изменился, перестав быть таким Жутким — наверное поэтому мы так без приключений его прошли)
в ночь с 7ого на восьмое на нас напала нежить. и 9ого числа мы уже были в городе и строили планы о возвращении.
Датой смерти их запишем 24 апреля 1024 года о.в.и.
Елена отмечает, что это славное приключение началось 20ого числа апреля месяца 1024 года от возвращения императора, битва состоялась 21 ого, и 23его числа мы все уже были дома, планировали засаду на циклопьего вождя.
Процесс восстановления календаря: это приключение началось 18 апреля 1024 года от возвращения императора по местному календарю.
Процесс восстановления календаря: это приключение началось первого апреля 1024 года от возвращения императора по местному календарю.
Для начинающих отмечу, что в контексте этой кампании не все шаблоны рождены равными.
Разделю их на несколько уровней:
1) Очевидно полезные: Громила, Застрельщик и Сквайр заведомо не останутся без своей главной работы — ближнего боя. Подумайте о том, где применить их побочные возможности.
Ученик волшебника или элементалиста всегда может поджаривать врагов файрболами, но на этом их способности не заканчиваются. Возможно, обкаст или дебаффы эффективнее.
Посвящённый-добрый клирик в 50% случаев найдёт раны, которые нужно срочно залатать. На оставшиеся 50% случаев у него много полезных заклинаний. Нежить и проклятья регулярно встречаются в Южном Краю, но не в каждом приключении.
Посвящённый-друид имеет много опций, будь то метание молний и прочей непогоды, управление растениями или вызов боевых животных. Поскольку большая часть приключений проходит на природе, он редко останется без сил.
2) Надо уметь играть. Эти персонажи могут потребовать творческого подхода, чтобы сделать их полезными:
Убийца — хотя польза от него очевидна, когда идёте убивать босса, в проходном бою ему может быть трудно тягаться с чистыми файтерами. Почаще ходите в разведку.
Лучник — при должной оптимизации вполне сойдёт за воина, выпуская стрелу за стрелой. Без неё — не сойдёт, поэтому думайте, что будете делать. Не забывайте, что лучник ближе всего к Разведчику из шаблонов ДФ1 — вы вполне можете ходить в разведку.
Мудрец — это персонаж, который определяется своими IQ-навыками. Не забывайте расспрашивать мастера о слабостях встреченных монстров. Его способность колдовать любое заклинание один раз за игровую сессию — очень сильна в сочетании с ограниченной пределом магией, дающей ему под это пропасть энергии. Воскресить мёртвых вам наверное не удастся, но многие другие заклинания вам вполне под силу.
Посвящённый-злой жрец — пока не рассматривал серьёзно его возможности, но он наверняка хорошо дебаффает.
3) Узкие специалисты. Есть вещи, которые эти персонажи умеют, и которые понадобятся только в небольшой части игровых сессий. Возможно, вам стоит взять эти специальности как «мультиклассы» при дальнейшем развитии, а не как стартовых персонажей.
Карманник — полезен, только когда партия всё-таки доберётся до подземелья. В драке слабоват, но это несложно прокачать до уровня, когда он сможет хотя бы от гоблина отбиться без проблем.
Суммонеры: ученик-некромант, ученик-демонолог, посвящённый-шаман. Суммоны довольно неудобны для мастера в этой кампании, хотя это и не критично. Но далеко не каждый день встретишь нежить, демонов или духов. Старайтесь попасть в приключения, где ожидаете их встретить. Поскольку вы ценный специалист в такой ситуации, вам будет несложно перенести дату проведения приключения на удобную вам.
Агент — агент в первую очередь социальщик, и вам нужна партия, которая готова социалить, а не состоит из серийных маньяков, как обычно. Если вы и в самом деле социальщик, вы сможете это организовать. Скрепите договор с человекоящерами, договоритесь о союзе с коричневыми гоблинами против циклопов… в промежутках между этим, качайтесь на барда, мастера-вора или ещё кого.
Для расчётов цены магического снаряжения, «быстрое» зачарование стоит 10$ за единицу «энергии» и доходит до 150 энергии, а «медленное» может быть сколь угодно большим, но стоит 50$ за единицу энергии.
Если хотите — могу дать экономическое обоснование под эти цифры, на основании того, что обычные энчантеры получают comfortable зарплату, а мастера wealthy, и при этом у всех у них нет модификаторов порога и сброса напряжения.
В смысле — когда тебе предлагают играть по такой системе — бить ногой с разворота?
Вряд ли всё. Он явно не осознавал последствия того, что система слишком сильно влияет на игровых персонажей.
Хмм… в этом тексте много утверждений, с которыми хочется поспорить… с чего бы начать…
Начну с этого: оптимизация персонажей, боёвка и выяснение, кто круче построил персонажа — это вполне здоровое развлечение, которое имеет право на жизнь в условиях НРИ. А то, занимает ли оно первый план приключения, зависит от того, интересна ли игрокам эта игра.
Если она им не интересна — персонажи не будут специально оптимизированы, они будут просто теми, кто нужен по квенте, для решения предлагаемых в приключении задач или созданы по ещё какому-то критерию, не включающему игромеханическую эффективность.
Если интересна — то почему ты хочешь лишить их этого удовольствия?

С другой стороны, челленджрейтинг, позволяющий в автоматическом режиме подобрать партии вызов, существует в очень небольшом числе игр. В остальных мастеру приходится учитывать, что он не может предсказать наверняка, насколько трудным будет любое боевое столкновение для партии. То есть акула размером с дом выглядела очень страшно в том фильме ужасов, и статы в игре у неё соответствующие, но после меткого выстрела в глаз она заканчивается, не успев даже показать игрокам свою чудовищность.

Поэтому даже в игра в жанре «прокачаться круче всех» не обязательно становится рутинной для мастера, вечно пытающегося обогнать партию.
Как мы были слепы… Что же мы наделали…
И что? что-то испортилось?
вряд ли, это только ретрограды и моралисты мешают людям двигаться к счастью.
Есть гадкие системы где такое не поможет((((
Если система заставляет игрового пероснажа реагировать на внешность окружающих, то одно из двух:
1) нужно поменять систему.
2) у вас в партии есть отминмаксенный социальщик. не забывайте регулярно этим злоупотреблять. например, изберите её президентом всего сеттинга — с её статами это должно быть несложно, даже если сеттинг раздирается кровопролитными войнами и никто не знает, что такое президент :)
Как минимум — нужно регулярно просить её сказать тем стражникам, что вы — не те дроиды, которых они ищут.
Когда Мастер осознает, какого монстра допустил в игру и как она легко разваливает своими параметрами запланированное приключение, заставив орков (как расу) раскаяться и стать няшками-эльфами, он сам попросит поменять систему.
не будет столь провальна с финансовой точки зрения.
Вовсе даже не провальна! Еленка закончила приключение богаче, чем была в его начале, потому что мы хорошо пограбили багбира.
Я их периодически убивать собирался.
Зачем?

+Приходилось делать персонажа ассексуала
В общем случае достаточно сделать персонажа, которому внешности эльфийки мало — надо чтобы в человеке или другом существе было ещё и содержимое.
Ни разу не водил по прописанному сеттингу. Играл один раз, и только мастер с ним был тогда знаком (это были забытые королевства). Так что с проблемой не сталкивался.
Слабые какие-то супергерои. любой мультяшка может такое пережить!

А просто вдавиться в пол, а не размазываться по нему, может любой сверхпрочный герой.

Это не говоря уже о базовом правиле сражения со сверхбольшими монстрами — уворачиваться!

Но то, что с такими героями в конце не было ни чая с пирожными, ни хентая с тентаклями — это просто непростительно.