Генерация

На жанр Западных Пределов хорошо ложится серия дополнений к GURPS Подземельное Фентези (Dungeon Fantasy).
Но можно придумать не так уж много опасностей, которые остановят стандартных тамошних приключенцев на 250 очков. По силе они примерно сравнимы с персонажами 5ого уровня в ДнД (не помню, о какой редакции шла речь, наверное о 3.5).
Поэтому начинаем персонажами за 125 очков, созданными по группе шаблонов Standard Henchmen из Подземельного Фентези 15.


На случай, если вы не владеете английским, активно ведётся перевод соответствующей части этой книги здесь: translatedby.com/you/gurps-dungeon-fantasy-15-henchmen/into-ru/
На момент написания этих строк переведены 4 шаблона из 10.

Заранее предсказывая вопросы о генерации без шаблонов, использование шаблонов обязательно потому, что смерть персонажей в этой кампании вероятна и, возможно, даже часта. Шаблоны обеспечат вашим персонажам необходимый минимум крутости, разносторонности и выживаемости, при этом не заставляя мастера отвергать слишком манчкинские или нарушающие принципы подземельного фентези билды. Они также обеспечивают персонажам некоторую «нишу», в которой он будет полезен, даже если он сейчас слабее остальных персонажей. В дальнейшем предполагается обсудить степень жёсткости привязки персонажей к таким «нишам». Полагаю, она будет низкой, и со временем ваш Громила сможет стать архимагом и младшим друидом.
При создании персонажа, выберите шаблон на 250 очков, который будет для него «классовым». В большинстве случаев очевидно, какой шаблон соответствует вашей интерпретации дешёвого шаблона, если нет — спрашивайте мастера. В дальнейшем можете раскачивать своего персонажа, как если бы он был создан по этому «высокоуровневому» шаблону — брать любые черты оттуда, и плюшки, ему доступные, например.

В случае смерти персонажа или другого окончания его карьеры, создавайте себе нового. Новый начинает с такого же 125-очкового шаблона, но с половиной заработанных сверх 125 очков очков. Округлять вверх.
Пример: если предыдущий закончил карьеру со 150 очками, то нового можно создать на 125+25/2=138 очков.
Так будет намного проще создать персонажа со всеми опциями, которые вы хотели бы взять, например с дорогими расовыми шаблонами.

К слову о расовых шаблонах — можете брать все расовые шаблоны из DF3. (можно почитать русский перевод этого раздела здесь: trans.rpground.ru/index.php?title=GURPS_Dungeon_Fantasy_3:_The_Next_Level )
Дополнительных очков на их покупку не даётся, используйте советы о том, откуда можно взять на них очки из той же книги. С правилами с раздела «пересечение» можно, если постараться, впихнуть в стартовые шаблоны даже дорогие шаблоны за 75 очков. Предупреждаю: впихивание очень дорогих расовых шаблонов может напоминать натягивание совы на глобус. В этом случае вам, возможно, не стоит так делать.

Кастеры используют «ограниченную порогом» магию (читать здесь: trans.rpground.ru/index.php?title=GURPS_Thaumatology/Major_Variations ). Поэтому вместо повышенных FP в шаблоне Ученика и Посвящённого(как обязательных, так и опциональных) можно покупать Повышенный Порог до 5 уровней [5 очков за 6 дополнительных единиц порога], Быстрое Магическое Восстановление до 2 уровней [5 очков за +2 сброса напряжения в день] и Более безопасный перебор магии не более 1 уровня. Возможно я потом что-то сделаю с этими ограничениями, но пока будет так.

Недостатки сверх шаблона брать нельзя. Зато можно взять 5 квирков, и на них купить всё, что можно купить в соответствии с возможностями прокачки персонажа. Или поменять на деньги по стандартному ДФному курсу 1 очко персонажа = 500$.

11 комментариев

avatar
Стоит обсудить, доступны ли черты, шаблоны и всё остальное из относящихся к Подземельному Фентези Пирамид. Например, может ли качаться мой сквар-эльфийка в Мистического Рыцаря, активно использующего Наполнения (Imbuements)?
Может ли некромант получить доступ к серой некромантии, и получить власть не только над смертью, но и над жизнью — целительские способности?
avatar
Я считаю, можно использовать все, опубликованное в Пирамидах по этой тематике. Это почти как дополнительные книги Dungeon Fantasy, только поменьше :)
avatar
Наиболее проблематичными выглядят шаблоны, подразумевающие использование пороха (Demolisher и Musketeer) и расовый шаблон вампира (тяжёлый и очень трудно найти партию).
avatar
Тут мне подказывают, что вампира можно не запрещать. Но если он не найдёт способ защититься от солнечного света — придётся перегенеряться :)

Возможно, вампиру нужен амулет с заклинанием «тень». Он вполне в пределах досягаемости быстрого зачарования ограниченной пределом магии. И 1000$ на то, чтобы снять такой существенный недостаток — это не дорого, не так ли?
avatar
Ммм, а нельзя ему слабость сделать не супернатуральной, а попроще? Чтобы его одежда защищала?

Тогда днём ему придётся обматываться тряпками и это будет ему мешать (как за броню слоями можно с него слупить), а ночью будет радоваться и пить у всех кровушку.
avatar
У него уже такая. И нет комментариев автора о том, как именно должна работать переменность. Но получается, что замотанным в тряпки он получает вдвое меньше повреждений. Что совершенно неважно, потому что он всё равно не может пережить такие повреждения, которые получит, если будет гулять днём.
avatar
Для начинающих отмечу, что в контексте этой кампании не все шаблоны рождены равными.
Разделю их на несколько уровней:
1) Очевидно полезные: Громила, Застрельщик и Сквайр заведомо не останутся без своей главной работы — ближнего боя. Подумайте о том, где применить их побочные возможности.
Ученик волшебника или элементалиста всегда может поджаривать врагов файрболами, но на этом их способности не заканчиваются. Возможно, обкаст или дебаффы эффективнее.
Посвящённый-добрый клирик в 50% случаев найдёт раны, которые нужно срочно залатать. На оставшиеся 50% случаев у него много полезных заклинаний. Нежить и проклятья регулярно встречаются в Южном Краю, но не в каждом приключении.
Посвящённый-друид имеет много опций, будь то метание молний и прочей непогоды, управление растениями или вызов боевых животных. Поскольку большая часть приключений проходит на природе, он редко останется без сил.
2) Надо уметь играть. Эти персонажи могут потребовать творческого подхода, чтобы сделать их полезными:
Убийца — хотя польза от него очевидна, когда идёте убивать босса, в проходном бою ему может быть трудно тягаться с чистыми файтерами. Почаще ходите в разведку.
Лучник — при должной оптимизации вполне сойдёт за воина, выпуская стрелу за стрелой. Без неё — не сойдёт, поэтому думайте, что будете делать. Не забывайте, что лучник ближе всего к Разведчику из шаблонов ДФ1 — вы вполне можете ходить в разведку.
Мудрец — это персонаж, который определяется своими IQ-навыками. Не забывайте расспрашивать мастера о слабостях встреченных монстров. Его способность колдовать любое заклинание один раз за игровую сессию — очень сильна в сочетании с ограниченной пределом магией, дающей ему под это пропасть энергии. Воскресить мёртвых вам наверное не удастся, но многие другие заклинания вам вполне под силу.
Посвящённый-злой жрец — пока не рассматривал серьёзно его возможности, но он наверняка хорошо дебаффает.
3) Узкие специалисты. Есть вещи, которые эти персонажи умеют, и которые понадобятся только в небольшой части игровых сессий. Возможно, вам стоит взять эти специальности как «мультиклассы» при дальнейшем развитии, а не как стартовых персонажей.
Карманник — полезен, только когда партия всё-таки доберётся до подземелья. В драке слабоват, но это несложно прокачать до уровня, когда он сможет хотя бы от гоблина отбиться без проблем.
Суммонеры: ученик-некромант, ученик-демонолог, посвящённый-шаман. Суммоны довольно неудобны для мастера в этой кампании, хотя это и не критично. Но далеко не каждый день встретишь нежить, демонов или духов. Старайтесь попасть в приключения, где ожидаете их встретить. Поскольку вы ценный специалист в такой ситуации, вам будет несложно перенести дату проведения приключения на удобную вам.
Агент — агент в первую очередь социальщик, и вам нужна партия, которая готова социалить, а не состоит из серийных маньяков, как обычно. Если вы и в самом деле социальщик, вы сможете это организовать. Скрепите договор с человекоящерами, договоритесь о союзе с коричневыми гоблинами против циклопов… в промежутках между этим, качайтесь на барда, мастера-вора или ещё кого.
avatar
Мысли о генерации персонажей, приспособленных к столкновению с совершенно неизвестными и несбалансированными монстрами:

1) рукопашник с преимуществом «удача». Как только вам пришлось потратить удачу, чтобы защититься — пора делать ноги. Этот билд особенно хорош для Застрельщиков, которые потеряют свою скорость, если пропустят серьёзный удар, потому что броня у них лёгкая.
Для отступления можно использовать заклинание «дым», «туман» или что-то из Света и Тьмы, дымовую или световую гранату (nageteppo). После чего — быстрые ноги. У застрельщиков они особенно быстрые.
(к слову, маги могут учить заклинание «туман», как часть школы Воды, хотя это и заклинание Погоды. Вообще все заклинания Погоды доступны магам как части других школ)
Заклинания воин может выучить, потому что он эльф. Или потому что взял линзу кастера. Но предметы дешевле по очкам персонажа. Возможно самый дешёвый вариант — создать волшебный предмет на заклинание «дым». Он стоит всего 50 энергии, т.е. 500$, и позволяет кастовать «дым» сколько влезет.

2) друид. друиду нужны две способности: здоровенный кабан, который полезет на рожон (хорошо, что друид может достать нового кабана уже на следующий день!), и заклинание Тумана, если кабанометр покажет, что враг слишком крут.

Остальным кастерам обычно положены индивидуальные суммоны, которыми нельзя так разбрасываться. Хотя можете попытаться отзывать ваших верных Союзников до того, как враг нанесёт смертельный удар.

Могучий маг может подражать друиду с помощью заклинания Создания Животного или Создания Воина. Менее могучим магам Фантом тоже сойдёт. Если у вас есть много трупов и времени, то некромантическое заклинание Создания Зомби тоже обеспечит вас измерительным прибором.
avatar
Примечание: заклинание «дым» дешевле заклинания «туман» вдвое, и работает как слезоточивый газ (подумайте о защите, если собираетесь им много пользоваться), а заклинание «туман» тушит огонь, в том числе файрболы. Заклинания света и тьмы не имеют побочных эффектов. При этом заклинания, создающие тьму, стоят столько же, сколько Туман, а Стена Света на минимальном уровне стоит как Дым.
Заклинание Невидимости колдовать слишком долго, чтобы использовать его для ухода из боя. То же касается Hide.
Blur можно сотворить достаточно быстро, но оно ограниченно полезно на этапе убегания — есть смысл наложить его заранее.

Если есть время, то Flash — неплохое заклинание для отступления.

Заклинание Фантом очень дорогое, но его преквизиты довольно просты. Создание Воина требует 3его уровня магичности (вдобавок к знанию Земли и Иллюзий), а Создание Животного очень экономично, но требует знания магии Земли, Воды и Иллюзии.
avatar
Известные ошибки в шаблонах:
1) в шаблоне мудреца боевые навыки отсчитываются от ловкости (DX) равной 11, в то время как ловкость мудреца равна 10. Следует сохранить относительные уровни навыков и исправить абсолютные.
2) Борьба Сумо и Борьба в шаблоне сквайра указаны равными DX, несмотря на то, что на них потрачено одно очко персонажа и они средние. Следует исправить относительное и абсолютное значения этих навыков, сохранив число потраченных очков.
avatar
В этой кампании может быть интересно дать определение недостатку Weirdness Magnet.

Предлагаю считать, что он смещает результаты броска случайных встреч на 2 в сторону крайних значений. Т.е. даёт -2 к броску на случайную встречу, если получается 10 или меньше, и +2, если получается 11 или больше. Этот эффект применяется после эффектов за скрытность или других модификаторов. Он стекуется, поэтому партия приключенцев с такими недостатками будут постоянно спасать принцесс и побеждать драконов. (этот недостаток не даёт возможности победить дракона — тут вам придётся постараться самим. Он помогает только его встретить).

Альтернативный вариант — этот недостаток даёт бросок по таблице Очень Случайных Встреч, характерной для персонажа или его источника силы, один раз в игровой день или один раз за сессию. Если вы, проснувшись с утра, обнаруживаете, что вас подменили на ваше зеркальное отражение — возможно, с вами Weirdness Magnet. Бросайте HT, чтобы есть обычную еду — в ней другая направленность молекул :)
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.