Гидра не случайная встреча, а детерменированная — она сидит в логове и ждёт обед приключенцев. Нет, я не знаю, что она ест, когда рядом нет приключенцев.
Таблица случайных встреч — это отдельный блок неприятностей, связанных со временем пути, а не с картой.
По условиям, «Горячие точки» есть везде или почти везде. Более того, в исходной игре была нормальной ситуация, когда персонажи шли мимо логова гидры, вовсе не попадая туда. Потому что логово маленькое, а карта — большая.
То, что ты описал, не подходит ни под один из известных мне мувов. Пещеру ОЧЕНЬ сложно спутать с башней.
Её не нужно спутывать с башней. Просто единственный известный персонажам маршрут до башни проходит мимо логова гидры.
Вывод — заявка «Иду мимо пещеры к башне» не триггерит мувов, кубики не кидаются, все остается на мастере.
По условиям Westmarch'а, любая заявка на перемещение по карте триггерит бросок на то, чтобы пойти куда собирался, а не отклониться от курса. Насколько я понимаю, в DW это бросок «отправиться в опасное странствие» или как-то так.
Если вы найдёте место силы (которое охраняет трёхголовый дракон — его надо будет сперва победить), то сможете наколдовать себе карту волшебного обхождения гидры. правда, сперва придётся добыть Кольцо Всевластия с пальца Саурона.
Spout Lore на тему «как мне обойти логово гидры».
на провале гидра стоит за твоей спиной и слушает всё это время, ухмыляясь во все девять голов.
Заклинание невидимости.
Волшебник, который может набрать этого заклинания на всю партию без того, чтобы высуммонить из ада адскую гидру, может и обычную победить.
Отряд наемников, который бесславно погибает, пока вы обходите место сражения, в конце концов :)
И так — каждый раз, отправляясь в путь? я думаю, к третьему разу народ догадается.
Буду делать игру по урбан фентези — надо будет сделать так, чтобы ролевые игры были одним из путей к магическому могуществу. ценой безумия, разумеется =)
Пасхалкой является уже сам предмет/название, которое и намекает на другое произведение. Например, если бы у тебя ТАРДИС стоял на улице, то это была-бы пасхалка.
По-моему, то, что ты описал — это «камео». Потому что это включение из другого произведения, которое лежит на виду — нужно только заметить.
Пасхалка — это что-то, что найти нетривиально.
Как это повлияет?
Один из заложенных в игру принципов предполагает, что у игровых персонажей (и игроков!) нет надёжной карты, GPS и других способов гарантированно избежать гидриных зубов.
потому что любая мысль, выраженная качественно, а не количественно, недостаточно объективна и будет проинтерпретирована совершенно по другому, если Мастер сядет играть в другом настроении.
Медитацию перед игрой не предлагать.
Вероятность провала любого действия не меньше 25%. Попытка, например, обойти логово гидры стороной с вероятностью от 25% до 50% заканчивается у неё в пасти.
Поэтому рассчитывать на то, что партия пройдёт мимо логова гидры и дальше в заброшенную башню — нельзя. в такой ситуации вообще лучше не оставлять гидру на потом, потому что стабильно избегать её невозможно.
Уровень силы намеренно регулируется кроме механики еще и жесткостью мастера. Двух одинаковых на бумаге монстров можно играть совершенно по-разному и с разным уровнем опасности.
Вестмарч предполагает, что мастеру не потребуется принимать решение относительно того, насколько жёстко играть монстром. В логове всегда есть гидра с пятью головами и 6ю хитдайсами, и её смертоносность никак не зависит от самочувствия левой пятки мастера.
По-моему — наоборот. DW создаёт впечатление, что получается игра того же типа, но ряд заложенных в вестмарч принципов не получится реализовать.
Например, в DW, по-моему, куда меньшая вариация в уровнях силы, чем нужна для работы «горячих точек» из западных болот.
Не знаю, можно ли использовать в DW настоящую карту, а не набор случайных неприятностей, но наверное можно.
По-моему, возникнут проблемы в том, чтобы мир был пассивным и прописанным до того, как персонажи игроков выйдут в поход.
И вообще я не уверен, насколько ценны личные решения игроков при игре в DW.
Вариация в шаблонах из каких-нибудь GURPS:DF15 больше, чем в стартовых персонажах из DW, что создаст проблему, когда в партии соберётся несколько персонажей одного «класса».
Вот скорость боёв и прочих происшествий действительно хорошо подходит для игры.
Ну смотри. Если человек выбрал для себя и своей семьи колбасу в магазине, траванулся ей и попал в больницу — его выбор был ошибочным.
Если человек, выбирая из двух пар ботинок за одну и ту же стоимость выбрал те, что развалились за два дня, в то время как другие прослужили бы несколько лет — он плохо сделал выбор.
В *W я не могу потратить полдня, продумывая снаряжение киберпанковскому хакеру.
Если у *W нет хака на то, во что я хочу играть, то подготовка к игре — это разработка целого нового хака.
У меня есть подозрения, что *W нельзя использовать для того, чтобы играть в режиме Weastmarch (Западные Болота), недавно описанном на Ролемире.
На практике я подозреваю, что ДнД и GURPS это скорее стационарные компьютеры. Они умеют всё, но если надо просто общаться без лишних приложений — нужны инди.
обедприключенцев. Нет, я не знаю, что она ест, когда рядом нет приключенцев.Таблица случайных встреч — это отдельный блок неприятностей, связанных со временем пути, а не с картой.
По условиям Westmarch'а, любая заявка на перемещение по карте триггерит бросок на то, чтобы пойти куда собирался, а не отклониться от курса. Насколько я понимаю, в DW это бросок «отправиться в опасное странствие» или как-то так.
на провале гидра стоит за твоей спиной и слушает всё это время, ухмыляясь во все девять голов.
Волшебник, который может набрать этого заклинания на всю партию без того, чтобы высуммонить из ада адскую гидру, может и обычную победить.
И так — каждый раз, отправляясь в путь? я думаю, к третьему разу народ догадается.
Пасхалка — это что-то, что найти нетривиально.
Один из заложенных в игру принципов предполагает, что у игровых персонажей (и игроков!) нет надёжной карты, GPS и других способов гарантированно избежать гидриных зубов.
Медитацию перед игрой не предлагать.
Поэтому рассчитывать на то, что партия пройдёт мимо логова гидры и дальше в заброшенную башню — нельзя. в такой ситуации вообще лучше не оставлять гидру на потом, потому что стабильно избегать её невозможно.
Вестмарч предполагает, что мастеру не потребуется принимать решение относительно того, насколько жёстко играть монстром. В логове всегда есть гидра с пятью головами и 6ю хитдайсами, и её смертоносность никак не зависит от самочувствия левой пятки мастера.
Например, в DW, по-моему, куда меньшая вариация в уровнях силы, чем нужна для работы «горячих точек» из западных болот.
Не знаю, можно ли использовать в DW настоящую карту, а не набор случайных неприятностей, но наверное можно.
По-моему, возникнут проблемы в том, чтобы мир был пассивным и прописанным до того, как персонажи игроков выйдут в поход.
И вообще я не уверен, насколько ценны личные решения игроков при игре в DW.
Вариация в шаблонах из каких-нибудь GURPS:DF15 больше, чем в стартовых персонажах из DW, что создаст проблему, когда в партии соберётся несколько персонажей одного «класса».
Вот скорость боёв и прочих происшествий действительно хорошо подходит для игры.
Если человек, выбирая из двух пар ботинок за одну и ту же стоимость выбрал те, что развалились за два дня, в то время как другие прослужили бы несколько лет — он плохо сделал выбор.
Если у *W нет хака на то, во что я хочу играть, то подготовка к игре — это разработка целого нового хака.
У меня есть подозрения, что *W нельзя использовать для того, чтобы играть в режиме Weastmarch (Западные Болота), недавно описанном на Ролемире.