+1569.50
Рейтинг
218.35
Сила

flannan

Главное, чтобы не сравнили с одним известным тёмным эльфом.
На первый взгляд — именно то же самое. Только примеры Астиона в более широком диапазоне, чем ряд примеров раньше.
На самом деле, знакомые с GURPS игроки, я полагаю, вполне могут собрать персонажей за полчаса-час. Так что ДнД в этом плане он не проигрывает.
Главное — придумать концепцию персонажа. С учётом того, что систему и сеттинг они узнают только к началу игры, а набор ключевых слов — всего за час.
Тоже хороший вариант. короткий, легче спрятать.
Так непривычно видеть эльфа, который куда-то торопится…
Обычно их описывают как существ, которые никуда не торопятся и за свою долгую жизнь достигают не намного больше, чем люди.
По GURPS. И вы не уйдёте домой, пока все не сгенеритесь! Бва-ха-ха!

А вообще это самая большая проблема в этой постановке. Для игр на подобных мероприятиях обычно делают прегенов, за исключением игр вроде Ризуса, где генерация очень простая.
Раз уж мы прячем саблю, гарду можно снять и оставить где-нибудь дома.
Это же катана! мастера древности «складывали» материал более 9000 раз и ковали катаны годами!
На самом деле это конечно преувеличение, но делать катану из материала сложнее бампера или листового железа — в любом случае нетривиальный процесс.
Визит на девиантарт разрушил интригу. Катана выкована из мелких монет, а гарда — из крышки от консервной банки.
Говорят, автомобильные рессоры — хороший материал для изготовления кукри. Для катаны тоже пригодятся.
Сперва мне захотелось спросить, что с этими ножками, но прочитав ниже про ключ, я решил, что наверное не стоит спрашивать на ночь глядя.
1) Да, это тот самый Астион, или по крайней мере он пытается казаться одним и тем же человеком.
2) Подозреваю, что такие игроки — это основа его психологической модели представителя PC-классов в треде «магглы против всех».
3) Если его игроки и в самом деле похожи на представителей PC-классов из того треда, то Астиона жалко. Предлагаю собирать ему гуманитарную помощь.
4) А вот представление о том, какова защита короля в магическом мире (да даже в обычном псевдосредневековье) очень полезно даже с типичным для моего игрового опыта уровнем расхождения в задуманном. Описанный замок, впрочем, действительно перебор.
Потому что у обоих фанатичное отношение к лоли. Только полностью противоположное. О чём мастер узнаёт только в процессе выяснения того, почему персонаж игрока её убил.
В моей практике оно работает несколько по-другому.
Игроки и мастер из-за социальных факторов дают согласие играть до того, как они до конца выяснили, во что они хотят играть.
Посередине игры оказывается, что марс в XXI или XXII веке, как его задумал мастер, совсем не похож на «вестерн, только с современным оружием и ховеркрафтом» как его представлял себе игрок. В частности, мастер уверен, что к этому веку проблемы вроде дискриминации по полу и возрасту были решены, а игрок уверен, что лоли-барменша нарушает законы жанра и должна быть убита.
Последовавший конфликт ожиданий разрушает остатки игры, хотя её как-то дотягивают до логической точки.
За время дотягивания жанр успевает смениться за «зомби-апокалипсис».
Отмечу, что наличие всего двух возможных вариантов, без возможности сделать какой-нибудь ход конём, с моей точки зрения делает игру менее ролевой.
Хотя возможно и придаёт ситуации драматизма.
Впрочем, возможно я просто не одобряю такой драматизм.
А кто сказал, что общаться — это просто?

Наверное, он подразумевал «на порядок более осмысленные персонажи, чем то, что обычно появляется у вас, чтобы у меня не болела голова думать, как в мире могли появиться такие как вы». ^_^'
Или «чтоб я больше не видел персонажей с такими принципами, как те, которые мне разрушили прошлую кампанию».
Помнится кампания, в которой мастер в качестве единственного условия для генерации, кроме мира и числа очков персонажа, поставил готовность за кучу денег нести загадочную посылку через половину мировой карты. Ну и забанил мою первую концепцию, которая была кавайной девушкой, поэтому я постарался сделать персонажа помрачнее, чтобы его забанили, и я мог потребовать девушку назад (Манёвр не удался, и мне пришлось играть некромантом. В следующий раз я буду для этой цели делать монстра с тентаклями.)
Потом мастер удивлялся, почему у него в руках кучка маньяков, которых нигде ничего не держит. Правда, только одного из них волновала величина кучи денег — второму просто было всё равно куда идти, а для третьего пришлось придумывать отдельную мотивацию.
Звучит очень заманчиво, да.
Но на практике часто оказывается, что кампания, к которой я долго готовился, интересна только мне, и в итоге в неё никто не играет.
И всё время и фантазия, потраченные на подготовку, потрачены зря.
:(
У меня слишком низкая сопротивляемость таким воздействиям. Наверное.
Они считают, что я не ценный мастер, а такой, который согласен чуть что водить, в то время как остальные задумывают и готовят свои кампании от полугода до бесконечности. И что у меня получается треш, а не кампании.
Я считаю, что в этом в значительной степени их заслуга.

В итоге мы сошлись на том, что я их больше не вожу.
Так что теперь у меня нет постоянных игроков.
Ну да ладно, я возьму игроков где-нибудь у Астиона.
Да, вы — пообщались.
Возможно, даже сделали какие-то выводы (хотя Астион считает, что поспешные).
Но лично я не сделал никаких выводов, и вероятно даже не смог бы разговорить Астиона на такой величины беседу.

Максимум, что я могу сказать — у меня и Астиона, похоже, очень схожий опыт общения с игроками, а у половины участников обсуждения он очень не похож на наш.
Меня тоже регулярно просили водить, когда мне этого не хотелось и когда ещё ничего не было готово (я до сих пор не видел, как была собрана та вампирша, и не верю, что всё, что у неё было по утверждению её игрока могло поместится в заданные очки персонажа)

Возможно, у нас просто тот же уровень общения в среде.