На самом деле, знакомые с GURPS игроки, я полагаю, вполне могут собрать персонажей за полчаса-час. Так что ДнД в этом плане он не проигрывает.
Главное — придумать концепцию персонажа. С учётом того, что систему и сеттинг они узнают только к началу игры, а набор ключевых слов — всего за час.
Так непривычно видеть эльфа, который куда-то торопится…
Обычно их описывают как существ, которые никуда не торопятся и за свою долгую жизнь достигают не намного больше, чем люди.
По GURPS. И вы не уйдёте домой, пока все не сгенеритесь! Бва-ха-ха!
А вообще это самая большая проблема в этой постановке. Для игр на подобных мероприятиях обычно делают прегенов, за исключением игр вроде Ризуса, где генерация очень простая.
Это же катана! мастера древности «складывали» материал более 9000 раз и ковали катаны годами!
На самом деле это конечно преувеличение, но делать катану из материала сложнее бампера или листового железа — в любом случае нетривиальный процесс.
1) Да, это тот самый Астион, или по крайней мере он пытается казаться одним и тем же человеком.
2) Подозреваю, что такие игроки — это основа его психологической модели представителя PC-классов в треде «магглы против всех».
3) Если его игроки и в самом деле похожи на представителей PC-классов из того треда, то Астиона жалко. Предлагаю собирать ему гуманитарную помощь.
4) А вот представление о том, какова защита короля в магическом мире (да даже в обычном псевдосредневековье) очень полезно даже с типичным для моего игрового опыта уровнем расхождения в задуманном. Описанный замок, впрочем, действительно перебор.
Потому что у обоих фанатичное отношение к лоли. Только полностью противоположное. О чём мастер узнаёт только в процессе выяснения того, почему персонаж игрока её убил.
В моей практике оно работает несколько по-другому.
Игроки и мастер из-за социальных факторов дают согласие играть до того, как они до конца выяснили, во что они хотят играть.
Посередине игры оказывается, что марс в XXI или XXII веке, как его задумал мастер, совсем не похож на «вестерн, только с современным оружием и ховеркрафтом» как его представлял себе игрок. В частности, мастер уверен, что к этому веку проблемы вроде дискриминации по полу и возрасту были решены, а игрок уверен, что лоли-барменша нарушает законы жанра и должна быть убита.
Последовавший конфликт ожиданий разрушает остатки игры, хотя её как-то дотягивают до логической точки.
За время дотягивания жанр успевает смениться за «зомби-апокалипсис».
Отмечу, что наличие всего двух возможных вариантов, без возможности сделать какой-нибудь ход конём, с моей точки зрения делает игру менее ролевой.
Хотя возможно и придаёт ситуации драматизма.
Впрочем, возможно я просто не одобряю такой драматизм.
Наверное, он подразумевал «на порядок более осмысленные персонажи, чем то, что обычно появляется у вас, чтобы у меня не болела голова думать, как в мире могли появиться такие как вы». ^_^'
Или «чтоб я больше не видел персонажей с такими принципами, как те, которые мне разрушили прошлую кампанию».
Помнится кампания, в которой мастер в качестве единственного условия для генерации, кроме мира и числа очков персонажа, поставил готовность за кучу денег нести загадочную посылку через половину мировой карты. Ну и забанил мою первую концепцию, которая была кавайной девушкой, поэтому я постарался сделать персонажа помрачнее, чтобы его забанили, и я мог потребовать девушку назад (Манёвр не удался, и мне пришлось играть некромантом. В следующий раз я буду для этой цели делать монстра с тентаклями.)
Потом мастер удивлялся, почему у него в руках кучка маньяков, которых нигде ничего не держит. Правда, только одного из них волновала величина кучи денег — второму просто было всё равно куда идти, а для третьего пришлось придумывать отдельную мотивацию.
Звучит очень заманчиво, да.
Но на практике часто оказывается, что кампания, к которой я долго готовился, интересна только мне, и в итоге в неё никто не играет.
И всё время и фантазия, потраченные на подготовку, потрачены зря.
:(
У меня слишком низкая сопротивляемость таким воздействиям. Наверное.
Они считают, что я не ценный мастер, а такой, который согласен чуть что водить, в то время как остальные задумывают и готовят свои кампании от полугода до бесконечности. И что у меня получается треш, а не кампании.
Я считаю, что в этом в значительной степени их заслуга.
В итоге мы сошлись на том, что я их больше не вожу.
Так что теперь у меня нет постоянных игроков.
Ну да ладно, я возьму игроков где-нибудь у Астиона.
Да, вы — пообщались.
Возможно, даже сделали какие-то выводы (хотя Астион считает, что поспешные).
Но лично я не сделал никаких выводов, и вероятно даже не смог бы разговорить Астиона на такой величины беседу.
Максимум, что я могу сказать — у меня и Астиона, похоже, очень схожий опыт общения с игроками, а у половины участников обсуждения он очень не похож на наш.
Меня тоже регулярно просили водить, когда мне этого не хотелось и когда ещё ничего не было готово (я до сих пор не видел, как была собрана та вампирша, и не верю, что всё, что у неё было по утверждению её игрока могло поместится в заданные очки персонажа)
Возможно, у нас просто тот же уровень общения в среде.
Главное — придумать концепцию персонажа. С учётом того, что систему и сеттинг они узнают только к началу игры, а набор ключевых слов — всего за час.
Обычно их описывают как существ, которые никуда не торопятся и за свою долгую жизнь достигают не намного больше, чем люди.
А вообще это самая большая проблема в этой постановке. Для игр на подобных мероприятиях обычно делают прегенов, за исключением игр вроде Ризуса, где генерация очень простая.
На самом деле это конечно преувеличение, но делать катану из материала сложнее бампера или листового железа — в любом случае нетривиальный процесс.
2) Подозреваю, что такие игроки — это основа его психологической модели представителя PC-классов в треде «магглы против всех».
3) Если его игроки и в самом деле похожи на представителей PC-классов из того треда, то Астиона жалко. Предлагаю собирать ему гуманитарную помощь.
4) А вот представление о том, какова защита короля в магическом мире (да даже в обычном псевдосредневековье) очень полезно даже с типичным для моего игрового опыта уровнем расхождения в задуманном. Описанный замок, впрочем, действительно перебор.
Игроки и мастер из-за социальных факторов дают согласие играть до того, как они до конца выяснили, во что они хотят играть.
Посередине игры оказывается, что марс в XXI или XXII веке, как его задумал мастер, совсем не похож на «вестерн, только с современным оружием и ховеркрафтом» как его представлял себе игрок. В частности, мастер уверен, что к этому веку проблемы вроде дискриминации по полу и возрасту были решены, а игрок уверен, что лоли-барменша нарушает законы жанра и должна быть убита.
Последовавший конфликт ожиданий разрушает остатки игры, хотя её как-то дотягивают до логической точки.
За время дотягивания жанр успевает смениться за «зомби-апокалипсис».
Хотя возможно и придаёт ситуации драматизма.
Впрочем, возможно я просто не одобряю такой драматизм.
Наверное, он подразумевал «на порядок более осмысленные персонажи, чем то, что обычно появляется у вас, чтобы у меня не болела голова думать, как в мире могли появиться такие как вы». ^_^'
Или «чтоб я больше не видел персонажей с такими принципами, как те, которые мне разрушили прошлую кампанию».
Потом мастер удивлялся, почему у него в руках кучка маньяков, которых нигде ничего не держит. Правда, только одного из них волновала величина кучи денег — второму просто было всё равно куда идти, а для третьего пришлось придумывать отдельную мотивацию.
Но на практике часто оказывается, что кампания, к которой я долго готовился, интересна только мне, и в итоге в неё никто не играет.
И всё время и фантазия, потраченные на подготовку, потрачены зря.
:(
Они считают, что я не ценный мастер, а такой, который согласен чуть что водить, в то время как остальные задумывают и готовят свои кампании от полугода до бесконечности. И что у меня получается треш, а не кампании.
Я считаю, что в этом в значительной степени их заслуга.
В итоге мы сошлись на том, что я их больше не вожу.
Так что теперь у меня нет постоянных игроков.
Ну да ладно, я возьму игроков где-нибудь у Астиона.
Возможно, даже сделали какие-то выводы (хотя Астион считает, что поспешные).
Но лично я не сделал никаких выводов, и вероятно даже не смог бы разговорить Астиона на такой величины беседу.
Максимум, что я могу сказать — у меня и Астиона, похоже, очень схожий опыт общения с игроками, а у половины участников обсуждения он очень не похож на наш.
Меня тоже регулярно просили водить, когда мне этого не хотелось и когда ещё ничего не было готово (я до сих пор не видел, как была собрана та вампирша, и не верю, что всё, что у неё было по утверждению её игрока могло поместится в заданные очки персонажа)
Возможно, у нас просто тот же уровень общения в среде.