Если мастер толкует принцип «будь фанатом персонажей игроков» так, как это делаю я — лобовая атака тоже не вызовет мины под ногами, которые сделают персонажей неиграбельными. Но вот Некроз явно толкует его по-другому, и старается персонажей игроков убить при первой же ошибке.
Потому что для него ролевые игры — это когда персонажи игроков делают неправильные выборы и страдают.
В GURPS не так. Во-первых, там нормальная вероятность успеха, а не как в вархаммере (конкретно Rogue Trader для буквоедов) или ПбтА.
Во-вторых, провал большинства действий в GURPS намного легче пережить, чем в ПбтА.
В-третьих, в GURPS мастер имеет право быть добрым мастером и не изрыгать апокалиптику, когда не нужно.
С моей точки зрения, мне там дико не хватает инструмента, который позволяет начать снижать накал страстей в 22-00, чтобы в 22-30 остановиться на удачном месте и в 23-00 лечь спать.
Потому что по правилам я не могу просто так взять и прекратить создавать проблемы.
Смотри, делается так «Это огромный непреодолимый забор».
«Что значит „непреодолимый“? У меня есть заклинания полёта и съедания кислотой на 5 кубов коррозии, они правда его не одолеют?
А не пошёл бы ты, вводить посреди поля божественные заборы!»
Если у меня был заложен драматический конфликт (хотя у меня такое редко бывает) — я рассчитывал и позачищать подземелья, и раскрыть драматический конфликт. А если весь конфликт взорвался до того, как мы попали в экстремальную ситуацию, которая должна была его подогреть — значит, это не драматический конфликт, а банда бомжей-убийц-камикадзе.
Я не вижу, почему «огребание последствий за эти решения» — важная часть ролевой игры.
Особенно глядя в рулбук, и видя там заклинания, воскрешающие мёртвых.
Смысл указанной способа разрешения — в том, чтобы сломать планы мастеру. Если персонаж не может сломать планы мастера — вы играете в страдания и ужастики.
И самое главное — мастер не может заявить забор произвольно большой высоты, не нарушая сеттинг.
В других системах не проброшенное действие карается провалом этого действия.
В ПбтА оно может привести к атаке дракона или наступлению апокалипсиса. Даже если ты хотел просто сварить кофе.
А я всё ещё считаю, что это у тебя очень странные жанровые ожидания, которые ты выдаёшь за правила ПбтА, и при правильной игре по ПбтА никакой «золотой возможности» лобовая атака не даёт.
Если нужно провести ван-шот по GURPS — генерация проводится заранее. Причём прегены — плохая идея, потому что многие игроки (особенно неопытные) не могут быстро прочитать чарник и понять, про что персонаж.
Нет, в *В правила нарушают свободу действий игроков, карая их за любое действие, которое они не пробросили. И зачастую даже за те, которые пробросили.
А мастер — просто исполнитель их воли.
Ясное дело, можно и не по GURPS водить длинные кампании. Но конкретно GURPS лучше подходит для длинных кампаний, а не для ван-шотов, потому что иначе есть риск ситуации, когда генеришься дольше, чем играешь.
Энивей, для игрового персонажа, погибнуть идя в разведку и погибнуть, идя в атаку — это примерно одно и то же. И имеет примерно одинаковую вероятность в ПбтА, что делает хождение в разведку неоправданным риском.
Потому что для него ролевые игры — это когда персонажи игроков делают неправильные выборы и страдают.
Во-вторых, провал большинства действий в GURPS намного легче пережить, чем в ПбтА.
В-третьих, в GURPS мастер имеет право быть добрым мастером и не изрыгать апокалиптику, когда не нужно.
Потому что по правилам я не могу просто так взять и прекратить создавать проблемы.
А не пошёл бы ты, вводить посреди поля божественные заборы!»
Если мастер попался на жульничестве — ты выиграл.
Особенно глядя в рулбук, и видя там заклинания, воскрешающие мёртвых.
И самое главное — мастер не может заявить забор произвольно большой высоты, не нарушая сеттинг.
В ПбтА оно может привести к атаке дракона или наступлению апокалипсиса. Даже если ты хотел просто сварить кофе.
А мастер — просто исполнитель их воли.