+1618.40
Рейтинг
218.35
Сила

flannan

Тут я должен заметить, что я играл в Dungeon World и водил его. Когда водил — комедийная фигня получилась уже к концу первой сессии.
В GURPS Dungeon Fantasy 2 есть хорошая формула на этот случай. По -1 к броску за каждое прилагательное. :)
Тут, на мой взгляд, есть два разных вопроса:
1) Никакой план не выдерживает столкновение с реальностью. Особенно с реальностью, в которой есть персонажи игроков и прочие безумцы.
Так что делать железобетонный план — напрасная трата сил. Лучше сделать план с большой способностью адаптироваться к непредвиденным ситуациям.

2) Умный противник, которого предполагается победить, скорее всего имеет личные недостатки, которые ему мешают. Например, он полностью проигнорировал партийного неарийца, потому что расист, а он оказался главным манчкином в партии.

В конце концов, если бы у него не было недостатков — он бы не стал врагом партии, да?
С моей точки зрения — это всё звенья одной цепи, имя которой — восприятие. Восприятие — это не только и не столько высокое количество пикселей в глаза, это в основном высокая способность анализировать увиденное и находить в этом нужные детали.
Хотя в случае описанных тут действий — это, пожалуй, броски навыков от восприятия.

Вообще всё это рассуждение сильно путает навыки и атрибуты. Даже у титанов мысли с IQ30 и дефолтами на 25, то, на что у них в самом деле есть навык — у них получается намного лучше всего остального.
В случае сверхвысокого интеллекта персонаж может попросту иметь precognition — возможность видеть события, которые происходили в этом месте до него, как если бы он присутствовал при происходящем, восстанавливая происходящее по намекам, которые обычный смертный не может даже понять, не то что заметить или анализировать.
precognitnion — это способность предсказывать будущее.
Описанное — retrocognition, или чаще это называют «психометрией», потому что чаще встретишь псиоников, которые делают это, считывая «записанные» на предметах эмоции людей прошлого.

Пример механики: любой пассивный контроль разума в любой системе сойдет для эмуляции такого сверхвосприятия.
Мне кажется, у тебя опять проблемы с формулировками, и здесь правильнее сказать «чтение мыслей», а не «контроль разума».

Отмечу, что этот раздел путает то, что в GURPS называется Восприятием и IQ. В самом GURPS это связанные параметры, но многие другие игры их развязывают. Я даже видел мастеров по GURPS, которые их развязывают, делая мозги ещё более бесполезными в своих играх.
Пример: в той же GURPS никто не мешает наращивать интеллект до любых желаемых значений. Только «rule of 15» (правило, ограничивающее нетренированные навыки значением 15, вне зависимости от уровня IQ) мешает задавливать любые штрафы от нетренированных умений всей мощью IQ 30.
В GURPS 4ой редакции нет «правила 15ти». Есть «правило 20ти», ограничивающее интеллект при расчётах значений по умолчанию 20ю, «правило 14ти», ограничивающую эффективную волю при противостоянии броскам страха 13ю, и «приавило 16ти», ограничивающее возможность компостировать мозги магией эффективным навыком в 16.
При этом GURPS Supers содержит модификатор (на интеллект), позволяющий обойти правило 20ти.

Хотя на мой взгляд, если вам вообще потребовалось правило 20ти — в игре что-то пошло глубоко не так.
Для начала давайте поймем — как сверхвысокий интеллект выглядит в книгах, фильмах, компьютерных играх? Я намеренно не хочу обсуждать, как сверхвысокий интеллект может выглядеть в реальности, потому что правда заключается в том, что мы этого не знаем и не узнаем, пока не создадим оный.
Я чувствую, здесь нужна эта ссылка о том, как писать реалистично умных персонажей, а не безумных учёных:
yudkowsky.tumblr.com/writing
Если твоим игрокам это не принципиально, GURPS не заставляет тебя честно следить за подсчётами и детальностью на своей стороне.
1) У каждого орка может быть два стата: навык «Враг!-12», от которого он кидает все активные штуки (кроме тех, которые автопроваливает), и уклонение-9, от которого он защищается.
Доспехи? Хитпоинты? зачем они вообще орку, пусть падает от первого успешного удара.
Снаряжение? У орка есть всё, что ему нужно.
Оружие? А он вообще ударит персонажей игроков? Ну, если всё-таки ударит — будем думать. Наверное, у него 2d повреждений того типа, какое у него оружие.

Драться с 10 одинаковыми орками не так интересно, как с командой разных орков, но это фигня.

2) Если ты всё-таки взял подсистему, требующую учёта ресурсов (допустим, спелловую магию), у врагов лучше всего использовать упрощённую систему — «маг колдует одно заклинание и падает в обморок».

3)А вот для упрощённого учёта несметных полчищ врагов — тебе скорее всего потребуются хоумрулы. Например, основанные на правилах по толпам зомби. Они у меня есть, если надо — дам ссылку.

4) Для «боссовых» противников стоит расписать статы поподробнее, они того заслуживают.

С другой стороны, в GURPS нет ничего похожего на систему «фронтов» из ПбтА, поэтому учётом глобального происходящего тебе надо заниматься самому, так, как ты считаешь нужным.
Например, вовсе не учитывать. Или пришить те же фронты из ПбтА, они состыкуются нормально.
Вообще в случае социалки, проблему декера лучше всего решить, потребовав, чтобы все персонажи могли социалить. Особенно в Седьмом Море.
  • avatar flannan
  • 0
6- — регулятор новых, внезапных напряжённых сюжетных поворотов (*)
И я всё ещё недоволен тем, что ни я, ни внеигровое время никак не можем повлиять на эти сюжетные повороты, приблизив историю к завершению, когда ей пора бы уже и честь знать.
  • avatar flannan
  • 0
Минус за наглую ложь.
  • avatar flannan
  • 0
А какая вероятность успеха в GURPS?
90,7% в типично-приключенческой ситуации считается нормой для вещей, которые персонаж делает.

Ну так и бросков в pbta меньше, не?
То есть меньше возможностей что-то сделать. Возможно, это у меня броски отождествляются с действиями, потому что я гурпсовик, но ПбтА по сравнению с GURPS даёт мне весьма мало возможностей что-то делать гарантированно.

Ох. Добрых мастеров в pbta тоже хватает. Это не запрещено. Принцип изрыгания апокалиптики ничего не говорит о зле или добре мастера.
Ну вот смотрю я на свой список ходов, и как-то небогато у меня с ходами, которые не сделают ситуацию хуже или будут вести приключение к завершению:
• Use a monster, danger, or location move
• Reveal an unwelcome truth
• Show signs of an approaching threat
• Deal damage
• Use up their resources
• Turn their move back on them
• Separate them
• Give an opportunity that fits a class’ abilities
• Show a downside to their class, race, or equipment
• Offer an opportunity, with or without cost
• Put someone in a spot
• Tell them the requirements or consequences and ask
  • avatar flannan
  • 0
Для ясности — у меня есть запас психологической устойчивости. Если затянувшаяся сессия заканчивается тем, что партия отбирает у Ктулху его шляпу и садит его на яблочную диету — это не причиняет мне особых страданий. Просто мне кажется, что сессия скорее не удалась, и мне нужна система, которая лучше помогает мастеру (то есть мне) держать связь с реальностью.
P.S. все мои примеры в этой дискуссии, кроме цельнометаллических дирижаблей — вымышленные.
Последний раз редактировалось
  • avatar flannan
  • 0
Нет, основной вид удовольствия, который я хочу получить на играх — это ощущать своего персонажа крутым. А когда мне говорят, что этот забор «неопреодолимый» — это к тому, что мастер пытается мне помешать, и вообще нарушает задумку ОРС, который я так долго балансировал, чтобы персонажи были крутыми, и не останавливались какими-то там заборами.
  • avatar flannan
  • 1
Наличие проблем — сильно затрудняет процесс «сохранения» между сессиями. Особенно когда их чёртов снежный ком.
  • avatar flannan
  • 1
Мне тут пытаются доказать, что игра по ПбтА не превращается в треш и комедию через два часа после начала.
  • avatar flannan
  • 0
Если мастер толкует принцип «будь фанатом персонажей игроков» так, как это делаю я — лобовая атака тоже не вызовет мины под ногами, которые сделают персонажей неиграбельными. Но вот Некроз явно толкует его по-другому, и старается персонажей игроков убить при первой же ошибке.
Потому что для него ролевые игры — это когда персонажи игроков делают неправильные выборы и страдают.
  • avatar flannan
  • 1
В GURPS не так. Во-первых, там нормальная вероятность успеха, а не как в вархаммере (конкретно Rogue Trader для буквоедов) или ПбтА.
Во-вторых, провал большинства действий в GURPS намного легче пережить, чем в ПбтА.
В-третьих, в GURPS мастер имеет право быть добрым мастером и не изрыгать апокалиптику, когда не нужно.
  • avatar flannan
  • 1
С моей точки зрения, мне там дико не хватает инструмента, который позволяет начать снижать накал страстей в 22-00, чтобы в 22-30 остановиться на удачном месте и в 23-00 лечь спать.
Потому что по правилам я не могу просто так взять и прекратить создавать проблемы.
  • avatar flannan
  • 0
Смотри, делается так «Это огромный непреодолимый забор».
«Что значит „непреодолимый“? У меня есть заклинания полёта и съедания кислотой на 5 кубов коррозии, они правда его не одолеют?
А не пошёл бы ты, вводить посреди поля божественные заборы!»

Если мастер попался на жульничестве — ты выиграл.