Ну а то, как там дела обстоят сейчас мне неведомо, ибо по какой-то причине политика модерации и ваще внутренняя кухня там обитает за плотно закрытыми дверями.
Как модератор, заявляю — ты не слышишь ничего из-за закрытых дверей не потому, что двери плотно закрыты, а потому что все молчат, как рыба об лёд.
В частности, политику модерации я точно не видел.
Она и не нужна — необходимость серьёзных мер возникает настолько редко, что мы можем обсудить каждый случай индивидуально и знать каждую беспокойную личность в лицо.
Но вообще, речь о другом. И институт кармы и институт модераторов в принципе должны выполнять одну функцию — а именно, функцию контроля содержания комментариев сайта. То есть временами именно что мешать спорить и, в принципе, если Фланнан настолько против механизмов такого контроля, ему стоило бы выступать против него и на фмри.
Не так. Институт модераторов, кроме функции борьбы со спамом, занимается контролем формы комментариев сайта. Мы ещё никого не забанили за то, что с ним не согласны (если вы покажете мне пример обратного — я его осужу).
Многие пользователи Имажинарии, напротив, говорят, что ставят минусы за то, что не согласны с содержанием комментария.
Также я должен отметить важное отличие функционала модераторов — мы можем объявить запрет писать на несколько дней, или закрыть конкретную тему, чтобы остудить горячие головы. Карма так не может.
Про Новгородскую республику не знаю. Мне всегда казалось, что там решалось большинством голосов, а большинство решалось — кто громче крикнет.
А потом уже, в чисто демократическом порядке, можно было и сбросить не согласных выполнять решение большинства с моста.
В наших реалиях «консенсус» — это «все прогнулись под самого упоротого», ибо упоротому нет никаких оснований менять свою позицию.
В наших реалиях «консенсус» — это «мы решили ничего не делать, потому что не договорились». Что является желательным свойством для форума (в противоположность хайвмаинду или группе, которой в самом деле надо работать).
Также, есть всякие схемы вроде «консенсус минус 1», позволяющие побороться с самым упоротым.
Плюсики и минусики декларируются как система прямой демократии. Но система прямой демократии хорошо работает на площадках с крупной аудиторией (типа хабрахабра, хотя и там она не лишена своячничества и землячества).
Честно говоря, в среде размера Имажинарии гораздо лучше работало бы принятие решений методом консенсуса. Тем более, что нам обычно не нужно принимать решения.
Спотлайт — это у игроков.
У нечисти это называется «не поставит себе целью убить именно барда, начав его фокусить».
Да, спотлайт — это у игроков. И игрок, создавший воина-танка, должен получать больше всего спотлайта в боёвке. Для этого он рвётся вперёд в бой, и все монстры должны накинуться именно на него.
Каждый монстр, который вместо того, чтобы дать воину пафосно себя убить, бегает за бардом — отбирает спотлайт у игрока воина-танка.
P.S. эта формулировка — художественное преувеличение. Но если я играю воином — я всё равно ожидаю, что получу в бою больше монстров, чем партийный социальщик.
Тут я хочу отметить, что описанная ситуация — именно то, из-за чего не любят минмаксеров. Создадут барда, который не способен участвовать в 2/3 игрового процесса, а потом скучают. Или воина, или вора — с тем же результатом. С кастерами в этом вопросе легче, но достаточно упёртый манчкин или достаточно непрочитавший правила новичок тоже справится.
Да, бард-социальщик наверное не должен быть на первых ролях в бою. Но у него должно оставаться достаточно выживаемости, чтобы можно было стоять в третьем ряду и подбадривать песнями, или что там ещё делают барды, по крайней мере пока какая-нибудь нечисть не поставит себе целью убить именно барда, злостно отбирая спотлайт у воина-танка.
Если персонажа сделать проще — это не означает, что он будет более выпукл всегда. Потому что создание персонажа — это творческий процесс. И чем больше сковывает система — тем больше приходится изворачиваться — и, соответственно, тем более интересные результаты получаются. Ну, «больше-меньше сковывает» — в сравнении двух версий одной линейки, очевидно.
Как человек, в основном играющий по GURPS, и недавно севший играть в адвентур патч от патчфаиндера — да, ДнД жутко сковывает, но выпуклых персонажей от этого не получается. Более того, партия даже не становится менее похожей на бродячий цирк.
Я не знаю, как в Троллячьих Фьордах (5 редакция ДнД) получилось сделать всё таким нормальным, но я подозреваю — просто было меньше манчкинов.
Я не говорю о том, что игровая группа не создает контента, но предъявлять к этому ДОБРОВОЛЬНО СОЗДАННОМУ контенту требования, сравнимые с требованиями к автору ролевой книги — неебически тупо.
Я не знаю, какие требования ты предъявляешь к автору ролевой книги. Я подозреваю, что требования к хорошей НРИ совсем другие, чем к хорошей книге, и больше напоминают требования к хорошей игре.
Но я уверен, что процесс ролевой игры может иметь технические объяснения и лирические отступления в любом количестве, которое устраивает участников. Точно так же, как книги.
Если мои игры в открытых ролевых столах сильно оптимизированы на скорость и самодостаточность каждой сессии — это соответствие формату, а не заложенная идеология. Примерно так же, как каждая серия мексиканского телесериала заканчивается на клиффхенгере.
Я ведь правильно понимаю, что став личем, маг избавляется от всех недостатков живых существ?
Ему больше не надо есть и спать, его не беспокоит навязчивое желание общаться с противоположным полом, его не берут яды и болезни…
Но игроки и игровые группы тут причем? Или ты хочешь сказать, что не книга просвящает, а читатель?
По-моему, ты не понимаешь сути НРИ.
Когда я играю в Седьмое Море, я потребляю не столько творчество авторов системы «Седьмое Море» (которые написали клёвый сеттинг), сколько творчество мастера (который написал жутко запутанный сюжет с интригами, революцией и чумой). Причём вполне вероятно, что части запутанности этого сюжета мы обязаны действиям игроков.
А когда мы играем в Тенра Баншо Зеро, основным объектом потребления являются пафосные речи и диалоги игроков. (хотя сеттинг авторов игры и сюжет мастера тоже присутствуют и могут доставлять удовольствие)
Поэтому говорить, что игровая группа не занимается, как минимум, творчеством — неправильно.
Честно говоря, раздоры между игроками в партии — самая неприятная часть мастерения.
Чувствуешь, что надо что-то сделать, иначе всё будет только хуже, но ничего сделать не можешь, потому что люди.
В частности, политику модерации я точно не видел.
Она и не нужна — необходимость серьёзных мер возникает настолько редко, что мы можем обсудить каждый случай индивидуально и знать каждую беспокойную личность в лицо.
Многие пользователи Имажинарии, напротив, говорят, что ставят минусы за то, что не согласны с содержанием комментария.
Также я должен отметить важное отличие функционала модераторов — мы можем объявить запрет писать на несколько дней, или закрыть конкретную тему, чтобы остудить горячие головы. Карма так не может.
Но мы здесь не об этом. Мы здесь о другой проблеме Имажинарии. О том, что кто-то постоянно провокационно отвечает Аррису, генерируя срач.
Потому что у кого-то критически плохо с чувством юмора, и он не понимает, что отвечать GURPS на любой вопрос по НРИ — это смешно.
[joke]А третья проблема Имажинарии — в том, что в ней недостаточно GURPS.[/joke]
А потом уже, в чисто демократическом порядке, можно было и сбросить не согласных выполнять решение большинства с моста.
В наших реалиях «консенсус» — это «мы решили ничего не делать, потому что не договорились». Что является желательным свойством для форума (в противоположность хайвмаинду или группе, которой в самом деле надо работать).
Также, есть всякие схемы вроде «консенсус минус 1», позволяющие побороться с самым упоротым.
Каждый монстр, который вместо того, чтобы дать воину пафосно себя убить, бегает за бардом — отбирает спотлайт у игрока воина-танка.
P.S. эта формулировка — художественное преувеличение. Но если я играю воином — я всё равно ожидаю, что получу в бою больше монстров, чем партийный социальщик.
Я думаю, там речь больше о особенностях памяти и о разном видении контекста.
Или ты про активных пользователей у Таукита и у Арриса?
Да, бард-социальщик наверное не должен быть на первых ролях в бою. Но у него должно оставаться достаточно выживаемости, чтобы можно было стоять в третьем ряду и подбадривать песнями, или что там ещё делают барды, по крайней мере пока какая-нибудь нечисть не поставит себе целью убить именно барда, злостно отбирая спотлайт у воина-танка.
Я не знаю, как в Троллячьих Фьордах (5 редакция ДнД) получилось сделать всё таким нормальным, но я подозреваю — просто было меньше манчкинов.
Всё-таки не всякий может попасть в наше хобби настолько, чтобы писать на имажинарию.
Но я уверен, что процесс ролевой игры может иметь технические объяснения и лирические отступления в любом количестве, которое устраивает участников. Точно так же, как книги.
Если мои игры в открытых ролевых столах сильно оптимизированы на скорость и самодостаточность каждой сессии — это соответствие формату, а не заложенная идеология. Примерно так же, как каждая серия мексиканского телесериала заканчивается на клиффхенгере.
Ему больше не надо есть и спать, его не беспокоит навязчивое желание общаться с противоположным полом, его не берут яды и болезни…
Когда я играю в Седьмое Море, я потребляю не столько творчество авторов системы «Седьмое Море» (которые написали клёвый сеттинг), сколько творчество мастера (который написал жутко запутанный сюжет с интригами, революцией и чумой). Причём вполне вероятно, что части запутанности этого сюжета мы обязаны действиям игроков.
А когда мы играем в Тенра Баншо Зеро, основным объектом потребления являются пафосные речи и диалоги игроков. (хотя сеттинг авторов игры и сюжет мастера тоже присутствуют и могут доставлять удовольствие)
Поэтому говорить, что игровая группа не занимается, как минимум, творчеством — неправильно.
Чувствуешь, что надо что-то сделать, иначе всё будет только хуже, но ничего сделать не можешь, потому что люди.