+1568.50
Рейтинг
218.35
Сила

flannan

  • avatar flannan
  • 3
Любой, кто сделает «неоптимальное действие из-за отыгрыша» штрафуется по экспе.
Да, это показатель того, что система предназначена для игры хитрыми упырями, а не тупыми варварами.
В системе, предназначенной для противоположной ситуации, я бы давал бонусную экспу за игнорирование своих пожизненных знаний и умений с комическими результатами.
  • avatar flannan
  • 4
Есть где-нибудь описание на великом и могучем?
dicelords.wordpress.com/2012/05/27/tenra-bansho-zero/
dicelords.wordpress.com/2013/05/05/tenra-bansho-zero-sys/
dicelords.wordpress.com/2013/05/09/tenra-bansho-zero-storymech/
imaginaria.ru/p/tenra-bansho-zero-mehanika-i-vpechatleniya.html
imaginaria.ru/p/molodoy-stalnoy-i-kovarnyy-probnaya-igra-po-tenra-bansho-zero.html

Сам текст правил, вроде, никто не переводил. Хорошо хоть, что на английский перевели.
  • avatar flannan
  • 4
Не бывает плохих персонажей, бывают плохие (читай: не понявшие роль) игроки.
Не согласен. Персонаж должен соответствовать игре, а игра — персонажу. Высший пилотаж — чтобы персонажи разных игроков соответствовали друг другу на уровне, требуемом игрой.

Иначе либо кто-то из них сломается, либо кому-то будет скучно.
  • avatar flannan
  • 4
Персонаж спасает принцессу потому, что любит ее до безумия — это ингеймовая мотивация его персонажа. Но за спасение и достижения цели ему будет назначено вознаграждение.

Тоже когда на персонажа нападает засада багбиров — у него есть ингеймовая мотивация ВЫЖИТЬ. Но обычно система награждает его за столкновение опытом. Но если «взять на веру» наивный тезис о «сдвиге мотивации» выходит это должно было бы убить игру… Забавно не находите?
Мне кажется — или ты полностью путаешь мотивацию игрока и персонажа?
  • avatar flannan
  • 1
Так что это валидный минус самой системе.
Это просто показатель того, что предложенная система не соответствует твоему стилю игры. Довольно очевидно, что предложенная система — не универсальна.
  • avatar flannan
  • 3
Ещё мне не совсем понятно как TBZ поведёт себя в достаточно длительных играх?
Не могу поделиться личным опытом, потому что у меня единственная игра заняла 2 сессии по паре часов каждая.

Хотя отдельно надо указать как система предлагает не допускать рисков провокации «грызни за экспу»
Отчасти — за счёт той системы, которая заставляет менять мотивацию своего персонажа в том же темпе, что и зарабатываешь экспу.

Отчасти — потому что игра изначально поддерживает игру персонажами разного уровня силы. Разница между партийным конгоки, и храмовым конгоки с запредельными статами — в том, что партийный конгоки может тратить фейтпоинты/экпу, и поэтому побеждает эти железки. И остальная партия может его подбадривать, передавая свои фейтпоинты/экспу.

Но в значительной степени — как и в любой игре надо озаботиться распределением спотлайта между игроками. У мастера есть для этого ряд инструментов, таких как «дать отыграть непися». (насколько я помню, за это автоматически положена 1 экспа, и можно получить ещё за хороший отыгрыш)
  • avatar flannan
  • 1
Да, в идеале проблемных персонажей лучше исключить до игры.
На практике у меня так ни разу не получалось. Особенно в той части, где самых проблемных персонажей генерят за 30 минут до начала игры.
  • avatar flannan
  • 3
Я специально сделал уточнения. В общем случае эти персонажи могут быть вполне хороши, но вот в частном — не обязательно.

Смысл в том, что надо позаботиться о том, чтобы задуманный персонаж мог принимать участие в частях игры, которые являются важными.
  • avatar flannan
  • 5
TBZ — это достаточно классическая НРИ.
Авторами заявлены следующие особенности:
* Сходство с театром кабуки. То есть игра должна генерировать отыгрыш, пафос и так далее.
* Гиперориентальный сеттинг, в котором можно бросаться с катаной на гигантского боевого робота.
* Возможность успеть сыграть интересную историю за ван-шот.

Экспа в игре может использоваться и как классическая экспа, и как фейт-поинты. В последнем смысле она понадобится, если вы хотите не просто броситься с катаной на ОБЧР, но и победить.
  • avatar flannan
  • 1
Именно в плане «нечего отыгрывать».

Серийный убийца, который всю дорогу молчит в тряпочку, чтобы себя не выдать — плохой концепт персонажа для игры, где ожидается, что все будут толкать пафосные речи.

Варвар без инты И мудрости — плохой концепт для игры, где ожидается, что игроки будут проявлять смекалку/мудрость/тактику и прочие личностные качества. Хотя его можно интересно отыгрывать в качестве комического персонажа.
  • avatar flannan
  • 1
Да, забыл добавить — опыт выдаётся во время игры, а не в конце сессии. Игроки просто передают хорошо сыгравшему жетон.
И предполагается, что этих жетонов будет ходить много. (для чего есть блок советов по поводу того, как раскочегарить процесс)
  • avatar flannan
  • 1
Возможно, дело в том, что все эти люди — плохие персонажи с точки зрения отыгрыша?
  • avatar flannan
  • 6
Я вот пытаюсь примерить к этим рассуждениям Tenra Bansho Zero, и у меня никак не получается.
В TBZ есть единственный источник экспы — отыгрыш, прямое указание на то, что нужно переигрывать (т.е. отыгрывать не реалистично, а театрально), и правом награждать экспой за отыгрыш наделены все участники в равной степени (но за одну единицу отыгрыша можно получить только одну единицу экспы).

А ещё мне нравится, что их система траты экспы требует чтобы игромеханические свойства «характера» ИП постоянно менялись.
  • avatar flannan
  • 2
чтение ролевых руководств по сексу ради тематических картинок точно должно иметь название в списке сексуальных девиаций
То, что я считаю картинки из Зеттай Рейдо хорошими — скорее всего уже находится в этом списке. Где-то рядом с энциклопедией девочек-монстров.
  • avatar flannan
  • 1
FATAL, как и GURPS Sex, содержит для происходящего игромеханику, которая совершенно не приносит удовольствия участникам.

Я бы лучше посмотрел на Zettai Reido, там хотя бы картинки хорошие.
  • avatar flannan
  • 2
Это будет сложно сделать, потому что я довольно смутно понимаю этот вопрос.
Но в общих чертах, agency — это способность принимать значимые решения и выполнять их. В «рельсах» — agency нет, всё предопределено заранее. В ситуации с квантовым огром — agency опять-таки нет, потому что все выборы приводят к одному и тому же результату.
  • avatar flannan
  • 0
Это вам GURPS «Sex» читать надо)
Не надо читать GURPS Sex. Это фанатская поделка, которая скорее всё сделает неинтересным.
  • avatar flannan
  • 1
Вантала, я подозреваю, что твоя ситуация подобна истории про квантового огра — ты не можешь предсказать последствия своих действий, а следовательно — не имеешь agency.
Возможно, для задуманной игры тебе нужно было создать персонажа со значительно большими способностями к сбору информации. Например, телепата.
  • avatar flannan
  • 3
1) Здесь стоит почитать про такую штуку, как каперство. Когда одна страна крышует пиратов, с условием, что они не грабят её корабли, а грабят конкурентов.
То есть такой «пиратский» порт запросто снабжается купцами его страны.

2) «пиратский» порт может снабжаться и по земле, если он не на острове, или хотя бы на большом острове. Еду и ром производили как раз в тех краях, так что далеко везти не надо.

3) Да, у нас есть все основания полагать, что губернатор «пиратского» порта хорошо на этом наживался — иначе он не стал бы терпеть такое безобразие. Но поскольку он и сам там жил — ему не надо было никуда везти своё золото.
  • avatar flannan
  • 2
Я думаю, что здесь подчёркнута разница между «хочу ботинки красные, чтобы подходили к моему галстуку» и «почему у вас модельный ряд начинается с 45ого размера? мне-то пофиг, но как же простые люди с 42ым?».

Мастеру от игроков очень не хватает отзывов первого типа, потому что усиление одной части игры зачастую возможно только ценой запускания другой её части.