Любой, кто сделает «неоптимальное действие из-за отыгрыша» штрафуется по экспе.
Да, это показатель того, что система предназначена для игры хитрыми упырями, а не тупыми варварами.
В системе, предназначенной для противоположной ситуации, я бы давал бонусную экспу за игнорирование своих пожизненных знаний и умений с комическими результатами.
Не бывает плохих персонажей, бывают плохие (читай: не понявшие роль) игроки.
Не согласен. Персонаж должен соответствовать игре, а игра — персонажу. Высший пилотаж — чтобы персонажи разных игроков соответствовали друг другу на уровне, требуемом игрой.
Иначе либо кто-то из них сломается, либо кому-то будет скучно.
Персонаж спасает принцессу потому, что любит ее до безумия — это ингеймовая мотивация его персонажа. Но за спасение и достижения цели ему будет назначено вознаграждение.
Тоже когда на персонажа нападает засада багбиров — у него есть ингеймовая мотивация ВЫЖИТЬ. Но обычно система награждает его за столкновение опытом. Но если «взять на веру» наивный тезис о «сдвиге мотивации» выходит это должно было бы убить игру… Забавно не находите?
Мне кажется — или ты полностью путаешь мотивацию игрока и персонажа?
Это просто показатель того, что предложенная система не соответствует твоему стилю игры. Довольно очевидно, что предложенная система — не универсальна.
Ещё мне не совсем понятно как TBZ поведёт себя в достаточно длительных играх?
Не могу поделиться личным опытом, потому что у меня единственная игра заняла 2 сессии по паре часов каждая.
Хотя отдельно надо указать как система предлагает не допускать рисков провокации «грызни за экспу»
Отчасти — за счёт той системы, которая заставляет менять мотивацию своего персонажа в том же темпе, что и зарабатываешь экспу.
Отчасти — потому что игра изначально поддерживает игру персонажами разного уровня силы. Разница между партийным конгоки, и храмовым конгоки с запредельными статами — в том, что партийный конгоки может тратить фейтпоинты/экпу, и поэтому побеждает эти железки. И остальная партия может его подбадривать, передавая свои фейтпоинты/экспу.
Но в значительной степени — как и в любой игре надо озаботиться распределением спотлайта между игроками. У мастера есть для этого ряд инструментов, таких как «дать отыграть непися». (насколько я помню, за это автоматически положена 1 экспа, и можно получить ещё за хороший отыгрыш)
Да, в идеале проблемных персонажей лучше исключить до игры.
На практике у меня так ни разу не получалось. Особенно в той части, где самых проблемных персонажей генерят за 30 минут до начала игры.
TBZ — это достаточно классическая НРИ.
Авторами заявлены следующие особенности:
* Сходство с театром кабуки. То есть игра должна генерировать отыгрыш, пафос и так далее.
* Гиперориентальный сеттинг, в котором можно бросаться с катаной на гигантского боевого робота.
* Возможность успеть сыграть интересную историю за ван-шот.
Экспа в игре может использоваться и как классическая экспа, и как фейт-поинты. В последнем смысле она понадобится, если вы хотите не просто броситься с катаной на ОБЧР, но и победить.
Серийный убийца, который всю дорогу молчит в тряпочку, чтобы себя не выдать — плохой концепт персонажа для игры, где ожидается, что все будут толкать пафосные речи.
Варвар без инты И мудрости — плохой концепт для игры, где ожидается, что игроки будут проявлять смекалку/мудрость/тактику и прочие личностные качества. Хотя его можно интересно отыгрывать в качестве комического персонажа.
Да, забыл добавить — опыт выдаётся во время игры, а не в конце сессии. Игроки просто передают хорошо сыгравшему жетон.
И предполагается, что этих жетонов будет ходить много. (для чего есть блок советов по поводу того, как раскочегарить процесс)
Я вот пытаюсь примерить к этим рассуждениям Tenra Bansho Zero, и у меня никак не получается.
В TBZ есть единственный источник экспы — отыгрыш, прямое указание на то, что нужно переигрывать (т.е. отыгрывать не реалистично, а театрально), и правом награждать экспой за отыгрыш наделены все участники в равной степени (но за одну единицу отыгрыша можно получить только одну единицу экспы).
А ещё мне нравится, что их система траты экспы требует чтобы игромеханические свойства «характера» ИП постоянно менялись.
Это будет сложно сделать, потому что я довольно смутно понимаю этот вопрос.
Но в общих чертах, agency — это способность принимать значимые решения и выполнять их. В «рельсах» — agency нет, всё предопределено заранее. В ситуации с квантовым огром — agency опять-таки нет, потому что все выборы приводят к одному и тому же результату.
Вантала, я подозреваю, что твоя ситуация подобна истории про квантового огра — ты не можешь предсказать последствия своих действий, а следовательно — не имеешь agency.
Возможно, для задуманной игры тебе нужно было создать персонажа со значительно большими способностями к сбору информации. Например, телепата.
1) Здесь стоит почитать про такую штуку, как каперство. Когда одна страна крышует пиратов, с условием, что они не грабят её корабли, а грабят конкурентов.
То есть такой «пиратский» порт запросто снабжается купцами его страны.
2) «пиратский» порт может снабжаться и по земле, если он не на острове, или хотя бы на большом острове. Еду и ром производили как раз в тех краях, так что далеко везти не надо.
3) Да, у нас есть все основания полагать, что губернатор «пиратского» порта хорошо на этом наживался — иначе он не стал бы терпеть такое безобразие. Но поскольку он и сам там жил — ему не надо было никуда везти своё золото.
Я думаю, что здесь подчёркнута разница между «хочу ботинки красные, чтобы подходили к моему галстуку» и «почему у вас модельный ряд начинается с 45ого размера? мне-то пофиг, но как же простые люди с 42ым?».
Мастеру от игроков очень не хватает отзывов первого типа, потому что усиление одной части игры зачастую возможно только ценой запускания другой её части.
В системе, предназначенной для противоположной ситуации, я бы давал бонусную экспу за игнорирование своих пожизненных знаний и умений с комическими результатами.
dicelords.wordpress.com/2013/05/05/tenra-bansho-zero-sys/
dicelords.wordpress.com/2013/05/09/tenra-bansho-zero-storymech/
imaginaria.ru/p/tenra-bansho-zero-mehanika-i-vpechatleniya.html
imaginaria.ru/p/molodoy-stalnoy-i-kovarnyy-probnaya-igra-po-tenra-bansho-zero.html
Сам текст правил, вроде, никто не переводил. Хорошо хоть, что на английский перевели.
Иначе либо кто-то из них сломается, либо кому-то будет скучно.
Отчасти — за счёт той системы, которая заставляет менять мотивацию своего персонажа в том же темпе, что и зарабатываешь экспу.
Отчасти — потому что игра изначально поддерживает игру персонажами разного уровня силы. Разница между партийным конгоки, и храмовым конгоки с запредельными статами — в том, что партийный конгоки может тратить фейтпоинты/экпу, и поэтому побеждает эти железки. И остальная партия может его подбадривать, передавая свои фейтпоинты/экспу.
Но в значительной степени — как и в любой игре надо озаботиться распределением спотлайта между игроками. У мастера есть для этого ряд инструментов, таких как «дать отыграть непися». (насколько я помню, за это автоматически положена 1 экспа, и можно получить ещё за хороший отыгрыш)
На практике у меня так ни разу не получалось. Особенно в той части, где самых проблемных персонажей генерят за 30 минут до начала игры.
Смысл в том, что надо позаботиться о том, чтобы задуманный персонаж мог принимать участие в частях игры, которые являются важными.
Авторами заявлены следующие особенности:
* Сходство с театром кабуки. То есть игра должна генерировать отыгрыш, пафос и так далее.
* Гиперориентальный сеттинг, в котором можно бросаться с катаной на гигантского боевого робота.
* Возможность успеть сыграть интересную историю за ван-шот.
Экспа в игре может использоваться и как классическая экспа, и как фейт-поинты. В последнем смысле она понадобится, если вы хотите не просто броситься с катаной на ОБЧР, но и победить.
Серийный убийца, который всю дорогу молчит в тряпочку, чтобы себя не выдать — плохой концепт персонажа для игры, где ожидается, что все будут толкать пафосные речи.
Варвар без инты И мудрости — плохой концепт для игры, где ожидается, что игроки будут проявлять смекалку/мудрость/тактику и прочие личностные качества. Хотя его можно интересно отыгрывать в качестве комического персонажа.
И предполагается, что этих жетонов будет ходить много. (для чего есть блок советов по поводу того, как раскочегарить процесс)
В TBZ есть единственный источник экспы — отыгрыш, прямое указание на то, что нужно переигрывать (т.е. отыгрывать не реалистично, а театрально), и правом награждать экспой за отыгрыш наделены все участники в равной степени (но за одну единицу отыгрыша можно получить только одну единицу экспы).
А ещё мне нравится, что их система траты экспы требует чтобы игромеханические свойства «характера» ИП постоянно менялись.
Я бы лучше посмотрел на Zettai Reido, там хотя бы картинки хорошие.
Но в общих чертах, agency — это способность принимать значимые решения и выполнять их. В «рельсах» — agency нет, всё предопределено заранее. В ситуации с квантовым огром — agency опять-таки нет, потому что все выборы приводят к одному и тому же результату.
Возможно, для задуманной игры тебе нужно было создать персонажа со значительно большими способностями к сбору информации. Например, телепата.
То есть такой «пиратский» порт запросто снабжается купцами его страны.
2) «пиратский» порт может снабжаться и по земле, если он не на острове, или хотя бы на большом острове. Еду и ром производили как раз в тех краях, так что далеко везти не надо.
3) Да, у нас есть все основания полагать, что губернатор «пиратского» порта хорошо на этом наживался — иначе он не стал бы терпеть такое безобразие. Но поскольку он и сам там жил — ему не надо было никуда везти своё золото.
Мастеру от игроков очень не хватает отзывов первого типа, потому что усиление одной части игры зачастую возможно только ценой запускания другой её части.