Да, забыл добавить — опыт выдаётся во время игры, а не в конце сессии. Игроки просто передают хорошо сыгравшему жетон.
И предполагается, что этих жетонов будет ходить много. (для чего есть блок советов по поводу того, как раскочегарить процесс)
Я вот пытаюсь примерить к этим рассуждениям Tenra Bansho Zero, и у меня никак не получается.
В TBZ есть единственный источник экспы — отыгрыш, прямое указание на то, что нужно переигрывать (т.е. отыгрывать не реалистично, а театрально), и правом награждать экспой за отыгрыш наделены все участники в равной степени (но за одну единицу отыгрыша можно получить только одну единицу экспы).
А ещё мне нравится, что их система траты экспы требует чтобы игромеханические свойства «характера» ИП постоянно менялись.
Это будет сложно сделать, потому что я довольно смутно понимаю этот вопрос.
Но в общих чертах, agency — это способность принимать значимые решения и выполнять их. В «рельсах» — agency нет, всё предопределено заранее. В ситуации с квантовым огром — agency опять-таки нет, потому что все выборы приводят к одному и тому же результату.
Вантала, я подозреваю, что твоя ситуация подобна истории про квантового огра — ты не можешь предсказать последствия своих действий, а следовательно — не имеешь agency.
Возможно, для задуманной игры тебе нужно было создать персонажа со значительно большими способностями к сбору информации. Например, телепата.
1) Здесь стоит почитать про такую штуку, как каперство. Когда одна страна крышует пиратов, с условием, что они не грабят её корабли, а грабят конкурентов.
То есть такой «пиратский» порт запросто снабжается купцами его страны.
2) «пиратский» порт может снабжаться и по земле, если он не на острове, или хотя бы на большом острове. Еду и ром производили как раз в тех краях, так что далеко везти не надо.
3) Да, у нас есть все основания полагать, что губернатор «пиратского» порта хорошо на этом наживался — иначе он не стал бы терпеть такое безобразие. Но поскольку он и сам там жил — ему не надо было никуда везти своё золото.
Я думаю, что здесь подчёркнута разница между «хочу ботинки красные, чтобы подходили к моему галстуку» и «почему у вас модельный ряд начинается с 45ого размера? мне-то пофиг, но как же простые люди с 42ым?».
Мастеру от игроков очень не хватает отзывов первого типа, потому что усиление одной части игры зачастую возможно только ценой запускания другой её части.
pi++ превращается в pi+, pi+ превращается в pi. В том-то и фишка моего второго варианта — позволить .45 сохранять pi+ даже при использовании бронебойных патронов.
Да, я похоже что-то перепутал. почему-то думал, что бронебойные патроны снижают калибр на 2 шага.
Некоторые соображения: класс легальности 2 на бронебойных патронах делает их недоступными гражданским, поэтому оба пистолета против DR12* больше подходят для избивания противника Blunt trauma. (И я смотрел по крайней мере одно аниме, где это нормальное положение вещей, позволяющее избить кого-то из пистолетов, а потом сдать в полицию живым)
С другой стороны, если есть бронебойные патроны, то pi++ на .45ом калибре превращается всего лишь в pi, а pi+ на .40ом — в pi-. Хотя тут я могу что-то путать.
А ещё можно посмотреть на правило Bigger is Better, кажется из Loadouts: Monster Hunters, которое даёт дробные множители брони.
Боги испортились, а народ уже давно забыл, что нужно в этом случае сделать. И даже если сделать — побочные эффекты от временного отключения бога будут немаленькие.
А вот в GURPS заклинания связанные с холодом, морозом и льдом распределены по целой куче разных школ магии (в том числе одно заклинание из школы огня и много заклинаний из школы воды).
Так что всякие там ледяные стрелы — довольно продвинутые заклинания, сложнее фаербола. (6 заклинаний на ледяные стрелы против 4 для обычного фаебола, и 5 для того, который в самом деле взрывается)
Да Кортесу удалось их ограбить. Однако не столько из-за технического превосходства, сколько из-за того, что против ацтеков поднялись угнетаемые ими племена.
Не были так не были, я не историк. Хотя на мой взгляд к тому моменту Европа уже на пару технических уровней опережала ацтеков.
Но Кортес и его команда, которые их ограбили, были как раз приключенцами, хотя и в более крупном масштабе, чем обычно в ролевых играх.
И предполагается, что этих жетонов будет ходить много. (для чего есть блок советов по поводу того, как раскочегарить процесс)
В TBZ есть единственный источник экспы — отыгрыш, прямое указание на то, что нужно переигрывать (т.е. отыгрывать не реалистично, а театрально), и правом награждать экспой за отыгрыш наделены все участники в равной степени (но за одну единицу отыгрыша можно получить только одну единицу экспы).
А ещё мне нравится, что их система траты экспы требует чтобы игромеханические свойства «характера» ИП постоянно менялись.
Я бы лучше посмотрел на Zettai Reido, там хотя бы картинки хорошие.
Но в общих чертах, agency — это способность принимать значимые решения и выполнять их. В «рельсах» — agency нет, всё предопределено заранее. В ситуации с квантовым огром — agency опять-таки нет, потому что все выборы приводят к одному и тому же результату.
Возможно, для задуманной игры тебе нужно было создать персонажа со значительно большими способностями к сбору информации. Например, телепата.
То есть такой «пиратский» порт запросто снабжается купцами его страны.
2) «пиратский» порт может снабжаться и по земле, если он не на острове, или хотя бы на большом острове. Еду и ром производили как раз в тех краях, так что далеко везти не надо.
3) Да, у нас есть все основания полагать, что губернатор «пиратского» порта хорошо на этом наживался — иначе он не стал бы терпеть такое безобразие. Но поскольку он и сам там жил — ему не надо было никуда везти своё золото.
Мастеру от игроков очень не хватает отзывов первого типа, потому что усиление одной части игры зачастую возможно только ценой запускания другой её части.
И да, умножать на 1.5 не намного проще, чем на 1.2.
С другой стороны, если есть бронебойные патроны, то pi++ на .45ом калибре превращается всего лишь в pi, а pi+ на .40ом — в pi-. Хотя тут я могу что-то путать.
А ещё можно посмотреть на правило Bigger is Better, кажется из Loadouts: Monster Hunters, которое даёт дробные множители брони.
Ссылка на оригинал: angrydm.com/2014/01/gaming-for-fun-part-1-eight-kinds-of-fun/
Так что всякие там ледяные стрелы — довольно продвинутые заклинания, сложнее фаербола. (6 заклинаний на ледяные стрелы против 4 для обычного фаебола, и 5 для того, который в самом деле взрывается)
или надо более бурно, как в Эберроне?
Но Кортес и его команда, которые их ограбили, были как раз приключенцами, хотя и в более крупном масштабе, чем обычно в ролевых играх.