Алхимию вполне можно развивать как неклассовый навык без переноса в общие, в соответствии с правилами.
Механику, если она соответствует миру, стоит позволить развивать только таким вот гномам, потому что очень специфическое умение.
Сейчас вздремну, а потом набросаю. В целом да, вполне себе купец выходит, разве что не понял, почему выбраны такие связки как конный бой+лук или ближний+акробатика.
Дело в том, что новая редакция МВД пошла по принципу, что больше — это лучше. Если человеку НЕ нужны эти таблицы, то он их и открывать не будет. Но вот реальная ситуация. Пишет мне в скайп один из знакомых мастеров по МВД. «Тут толпа крестьян с вилами, а какие характеристики?! Скорее, нужно описать вилы и серп, пока игроки пошли за хлебом!» Я описал, они сыграли, но раз уж оружие готово и его кто-то использует, то почему бы не включить? Аналогично и с иными предметами.
Про предметы сказать могу только одно: идея хорошая, но нужна помощь в реализации.
Теперь о торговце. Кажется, я понял причину смущения. Эти классы — просто набор навыков, некая условность, хотя и сказывающаяся на игре. Если персонаж по классу, например, Вор, но он вовсе необязательно должен быть жадным карманником без вариантов. С тем же успехом он может быть наемным убийцей, шпионом, даже военным разведчиком. Для Воина таких типажей, наверное, еще больше. Поэтому для торговца можно пойти по таким путям:
1) Выбираем любой класс, в зависимости от желаний игрока. Наверное, хоть он и торговец, при таком опасном ремесле пришлось научиться владеть оружией, щитами, может, даже нахвататься основ магии? То есть, «торговец» он исключительно по квенте, по механике он Воин или Маг.
2) Если ни один из классов не удовлетворяет, то можно взять бесклассового персонажа или, как вариант, выбрать пять умений, соответствующих образу торговца, и назвать их «Торговые». Все прочие умения при этом станут неклассовыми.
3) Если типаж действительно не вписывается в существующую систему, то можно разрешить свободно развивать только общие умения, получив от ведущего за это какой-нибудь бонус.
Хочу обратить внимание, что я не придумано на ходу, все это по «Руководству ведущего», которое вполне реально существует для редакции 2.2 и будет написано для новых версий позднее.
А чтобы разобрать все на примере, предлагаю описать нашего героя, чтобы я попробовал его оцифровать.
1) Не все равно, потому как развитие неклассовых умений требует вдвое больше очков. В «Руководстве ведущего» также приведен пример так называемого бесклассового персонажа, который может свободно развивать все умения, хотя и получает за это опеределенные штрафы. Странствующий торговец не вполне героический типаж, конечно, поэтому неясно, какие навыки он должен развивать кроме торговли или общения. Поэтому для отыгрыша такого персонажа можно либо сдеалать его бесклассовым, либо дать ему возможность развивать свободно только общие умения, что вполне логично и объясняется не вполне героическим типажом.
2) Очевидно, что ведущий может придумывать вес и цену любого предмета, не заглядывая в список. Имеется в виду конструктор волшебных предметов? Или обычных? А как можно описать, например, бочку с помощью такого конструктора? Пример в студию.
1) Что не так с классами?
2) Если чего-то много, то ведь необязательно это использовать. Один товарищ наоборот, создавая персонажа, утверждал, что МАЛО, не указаны цены на бурдюк или что-то в этом роде.
3) Что значит «склейлятся»? Значения этого слова я не знаю, но предполагаю, что это связано с процентами. В «Руководстве ведущего» будут даны соответствия процентов целочисленным модификаторам. Впрочем, это было еще начиная с версии 2.2.
4) Их нет, потому как считается, что магия или кислота наносит только обычные повреждения.
5) А в чем проблема с кубами? Купить или скачать сейчас вообще не проблема, такой набор был всегда, и проблем не возникало.
Легко. Никто ни к чему не пришел, кроме того, что «Ведьмак» тоже славянский. Впрочем, я уже понял, каким хотел бы видеть славянское фэнтези, возможно, напишу потом отдельный пост.
Механику, если она соответствует миру, стоит позволить развивать только таким вот гномам, потому что очень специфическое умение.
Теперь о торговце. Кажется, я понял причину смущения. Эти классы — просто набор навыков, некая условность, хотя и сказывающаяся на игре. Если персонаж по классу, например, Вор, но он вовсе необязательно должен быть жадным карманником без вариантов. С тем же успехом он может быть наемным убийцей, шпионом, даже военным разведчиком. Для Воина таких типажей, наверное, еще больше. Поэтому для торговца можно пойти по таким путям:
1) Выбираем любой класс, в зависимости от желаний игрока. Наверное, хоть он и торговец, при таком опасном ремесле пришлось научиться владеть оружией, щитами, может, даже нахвататься основ магии? То есть, «торговец» он исключительно по квенте, по механике он Воин или Маг.
2) Если ни один из классов не удовлетворяет, то можно взять бесклассового персонажа или, как вариант, выбрать пять умений, соответствующих образу торговца, и назвать их «Торговые». Все прочие умения при этом станут неклассовыми.
3) Если типаж действительно не вписывается в существующую систему, то можно разрешить свободно развивать только общие умения, получив от ведущего за это какой-нибудь бонус.
Хочу обратить внимание, что я не придумано на ходу, все это по «Руководству ведущего», которое вполне реально существует для редакции 2.2 и будет написано для новых версий позднее.
А чтобы разобрать все на примере, предлагаю описать нашего героя, чтобы я попробовал его оцифровать.
2) Очевидно, что ведущий может придумывать вес и цену любого предмета, не заглядывая в список. Имеется в виду конструктор волшебных предметов? Или обычных? А как можно описать, например, бочку с помощью такого конструктора? Пример в студию.
2) Если чего-то много, то ведь необязательно это использовать. Один товарищ наоборот, создавая персонажа, утверждал, что МАЛО, не указаны цены на бурдюк или что-то в этом роде.
3) Что значит «склейлятся»? Значения этого слова я не знаю, но предполагаю, что это связано с процентами. В «Руководстве ведущего» будут даны соответствия процентов целочисленным модификаторам. Впрочем, это было еще начиная с версии 2.2.
4) Их нет, потому как считается, что магия или кислота наносит только обычные повреждения.
5) А в чем проблема с кубами? Купить или скачать сейчас вообще не проблема, такой набор был всегда, и проблем не возникало.