восстанавливать последствия старения на пересечениях ленд лайнов
Тоже хорошая идея. За такие места могут и маговойны случаться.
Ну и как элемент геймплея можно добавить «дурные места». Всё тоже самое, но наоборот. Простые люди в таких местах чувствуют усталость, а вот маги ускоренно стареют.
Всё верно: чем моложе тельце, тем больше в нем запас лет. Здоровенькие тоже выше котируются, чем больные, да.
А насчет второй части. В этой роли неплохо бы смотрелась клирическая магия. Годы не тратишь, стареешь как обычно, и разнообразие заклинаний относительно скудное.
А как там технический прогресс поживает? Теперь ведь знания начали накапливаться. Были ли эвакуированы другие старые миры? И как демоны на такое реагируют? Прокорм у них отобрали же.
Была бы G* идеальной, то не писали бы для неё десятки книжек-дополнений и ограничивались бы одной базой.
И ещё о механических вещах. В сёнине нельзя убить главзлодея первым же ударом, даже если это натуральный крит 1,1,1. Главное не победа, а превозмогание. Хоумрулы — эволюция, адвокатство — стагнация.
Именно! Всё как раз по-сёнену.
От персонажа ничего не зависит, потому что он побеждает в любом случае, из-за того что после проигрыша ему гарантированно дают столько новых сил, чтобы стопроцентно победить.
0) Жанр — сёнен-боевик, с боями, сверхспособностями, превозмоганием, флешбеками и так далее.
1) Игра на три сессии.
Но разве сёнен это не бесконечный цикл:… ГГ побили>стал сильнее>побил антагониста>ГГ побили…?
И ещё. Механически сёнено-боёвочка очень даже уныла, потому что у всех всё блокируется/не наносит существенного вреда на протяжении 325 серий, и только после этих распасовок, в конце, ГГ побеждает, потому что это ГГ.
Поэтому я рекомендую отыгрывать боёвочку словесно. За красочность описания приёмов мастеру и игроку выставляют баллы другие игроки (например, по десятибальной шкале). Когда одна из сторон наберет преимущество, скажем в 20 баллов, возможны варианты. Либо автоматическая победа с красочным описанием контрольного удара, либо бросок кубов и подключение стандартной механики с повторением цикла словеска/механика до «технической» победы.
Хорошо, но муторно. Однако после какого-то периода времени этих заготовочек должно накопиться порядочное количество, и можно будет не так сильно напрягаться.
За приключенцами нужно будет еще побегать. Если нет желания у царя-государя долго ждать, он может продать долг приключенцев частникам, позволяя тем банальный грабеж. Это как бы стимулировать должно отдавать 50% королю, а не 95% коллекторам.
Иначе всё по твоему тексту: приходит в таверну, говорит, мол, надо платить.
Нет, конечно. С дружиной или типа того. Да и толстячка вряд ли возьмут сборщиком налогов. Сборщик налогов это такой хороший воин, который может по башке оборванцам, которые вцепились в свои гроши, настучать.
Тоже хорошая идея. За такие места могут и маговойны случаться.
Ну и как элемент геймплея можно добавить «дурные места». Всё тоже самое, но наоборот. Простые люди в таких местах чувствуют усталость, а вот маги ускоренно стареют.
А насчет второй части. В этой роли неплохо бы смотрелась клирическая магия. Годы не тратишь, стареешь как обычно, и разнообразие заклинаний относительно скудное.
Там в конце, кстати, Sword(Art) показан.
И ещё о механических вещах. В сёнине нельзя убить главзлодея первым же ударом, даже если это натуральный крит 1,1,1. Главное не победа, а превозмогание. Хоумрулы — эволюция, адвокатство — стагнация.
От персонажа ничего не зависит, потому что он побеждает в любом случае, из-за того что после проигрыша ему гарантированно дают столько новых сил, чтобы стопроцентно победить.
ГлубокаяПоверхностная аналитика от Демоники.Но разве сёнен это не бесконечный цикл:… ГГ побили>стал сильнее>побил антагониста>ГГ побили…?
И ещё. Механически сёнено-боёвочка очень даже уныла, потому что у всех всё блокируется/не наносит существенного вреда на протяжении 325 серий, и только после этих распасовок, в конце, ГГ побеждает, потому что это ГГ.
Поэтому я рекомендую отыгрывать боёвочку словесно. За красочность описания приёмов мастеру и игроку выставляют баллы другие игроки (например, по десятибальной шкале). Когда одна из сторон наберет преимущество, скажем в 20 баллов, возможны варианты. Либо автоматическая победа с красочным описанием контрольного удара, либо бросок кубов и подключение стандартной механики с повторением цикла словеска/механика до «технической» победы.
Иначе всё по твоему тексту: приходит в таверну, говорит, мол, надо платить.