+288.80
Рейтинг
74.73
Сила

grom

  • avatar grom
  • 0
2Dusha
Да, это именно она и есть, только в еще более гипертрофированном виде, т.к. речь не идет о чудовищно раскачанных навыках, речь идет о вообще доступных навыках, как токовых.

2Александр Ермаков
Значит не мы одни наступаем на эти грабли). Лоб все так же ломит, а мозг все так же чешется, но приятно, черт побери, ощущать себя в клубе "набившие шишек об чертов FATE". х)


Приношу извинения за опечатки, ошибки и отсутствие пунктуации. Перечитал - это настоящий филологический АД. Зато смешно)
  • avatar grom
  • 0
2Владимир Абашкин
Спасибо, поржал)
  • avatar grom
  • 0
Макс, спасибо) постараюсь найти и почитать. Заинтригован.
  • avatar grom
  • 0
2Аваллах
Аргумент лично меня очень по-человечески радует).
Пользуясь случаем хочу передать привет. На ваших переводах выросло целое поколение игроков и мастеров, любящих феек да и не только их (по крайней мере в наших краях это именно так). Спасибо большое за это, поклон в пояс, и крепкое рукопожатие. Без всяких шуток, и передергиваний. Искренне, и от чистого сердца)
Вообще же, речь шла не о том, что все кто увлекается РИ по определению лузеры, и у них нет мейнкуна), а скорее о том, что если бы эту энергию да в мирных целях... это ж можно было бы невесть чего насотворять. И до Полудня недалеко). Но никто как-то не стремиться. По крайней мере я как-то так понимаю эту мысль.
  • avatar grom
  • 0
2Windbaker
Вот это уже интересно! Аргументы на самом деле крепкие.
Эссе (или как там грамотно обозвать эту писанину) рассматривает искусство(и РИ, как его частное проявление) в качестве надстройки разума, который бездеятельным быть не может, и не хочет (ага, расскажите это йогам, или там буддистам).
Искусство требует избыточности, в этой версии. Если никакой избыточности нет, то и искусства не будет. Избыточность же возникает, когда доступные ресурсы не расходуются полностью.
Это я к чему. Да согласен, не понимаю почему подлинное вдохновение и страсть, рождающие шедевры искусства и утоляющие таким образом потребности человеков в чувствах и эмоциях получаются какой-то ненужной "надстройкой", а не одним из высших проявлений сознания, духовности и культуры.

Остаются вопросы: верно ли сформулированы функции искусства, и верно ли проведено сравнение РИ и искусства в целом? И верные ли потом сделаны выводы?
Смущает в названии Ролевые Игры, ударение именно на "игры". Не ролевое же искусство, а именно игры, говорим мы. А игры - это вроде как по определению какая-то не настоящая деятельность. Деятельность понарошку. Замещающая. (Спарта с определенного времени перестала выставлять бойцов на олимпийские игры, потому-что её исключительно боевая техника не могла соперничать с развитой спортивной, в рамках спортивных же условностей. Это я к тому, что спорт тоже весьма условен, а я бы до кучи, и его к искусству причислил. Боевые Искусства сами за себя говорят опять же).
  • avatar grom
  • 0
2Windbaker

В порядке бреда и сеттингостроения пробую сформулировать несколько примеров.

1. "Америка" инопланетная. Внезапно оО, земляне входят в контакт с другой разумной расой во вселенной, которая щедро делиться ними своими технологиями. Доступно пресловутое терроформирование планет и не менее пресловутые межпланетные/межзвездные перелеты, а так же все сопутствующие. Требуется огромное количество колонистов, чтобы заселять новые неисследованные просторы галактики. Агитационные центры, телевидение и бложики разрываются от громких лозунгов и призывают сделать еще один великий шаг для всея человечества.

2. "Америка" магическая/псионическая/религиозная. Появляется пророк, с пресловутым фактором ХА. Он талкает в массы свои новые идеи мироздания и легко отвечает на вопрос "зачем вообще все это". В качестве подтверждения он двигает мыслью авианосцы и низвергает с небес на неугодны потоки плазмы. Еще он говорит, что каждый должен овладеть сим искусством в достаточной мере и по разработанной им методике. Открываются школы для всех желающих.

3. "Америка" постапокалиптическая/великая война. В пирамидах Египта открываются межпространственные врата откуда начинает лезть разномастная нечисть. Голактико в опасносте!!! Вступайте в ряды Освободительной Антигеноцидной Армии Спасения Человечества, и защитите свою расу от истребления/рабства.

И вообще, кому тут нравится создавать новые миры?) Придумайте сами!

Я смею надеяться, что в случае нападения зергов, разумных хищных рыб, или вуду зомби мы с вами увидимся в дропшипе космодесанта х).
  • avatar grom
  • 0
Поясняю.
Г-н Веллер написал в свое время о искусстве в целом. Написал интересно и познавательно, а также довольно самокритично, т.к. и сам является деятелем искусства. Я же всегда считал РИ искусством, и соответственно отнес все изложенное автором об искусстве к РИ. Получилось любопытно, но разумеется не бесспорно. (А что вообще бесспорно в нашем мире?)

2Gremlin
Спасибо за комментарий.
А как считаешь ты? Если внимательно читать, то несложно заметить, что вышеизложенный текст начинается словами: "Без сомнения, я считаю ролевые игры видом искусства". Ближе к концу есть и критика, верно, но она отнюдь не говорит о том, что это "замещающая активность лузеров", они говорит о том, что вообщем-то все хорошо в меру. Замещающая активность нужна лузеру, чтобы хоть чем-то себя занять, а речь не об этом. Речь скорее о том, что глубокое, лишенное самоконтроля погружение в РИ может отрицательно сказаться на жизни человека, так же, как и любая другая бесконтрольно протекающая страсть, будь это любовь к выпивке, гиревому спорту или построению карьеры. Всякие мании опасны, но не все увлечения так часто становятся маниями, как РИ.

2Windbaker
Мое мнение очень близко к твоему, на самом деле. И да, это действительно тяжело сформулировать. Спасибо за комментарий.

2ballkrusher
Это уже переход на личности, а он обычно не конструктивен. Мнение понятно. Спасибо за коммент и за участие.

2Dmitry Gerasimov
Ммм... Пока непонятно. По крайней мере непонятно, что конкретно нужно было понять) Я без подколов. Гм... какая неловкая ситуация. Если не сложно все же изложить, с интересом прочитаю ваше мнение по вопросу.
Это все, что вызвало отклик в тексте, или было еще что-то?
Спасибо за комментарии, и заранее спасибо за ответ если он будет.
  • avatar grom
  • 0
Текст был написан пару лет назад, во время скажем так "кризиса веры" в ролевые игры, который у многих, я думаю, периодически случается.

Не участвуя в водилках около года, я тем не менее, не переставал размышлять по поводу одного из любых своих увлечений.

Как раз в то время, я наткнулся на труды Михаила Веллера, ине без интереса с ними ознакомился. Как раз в одной из книг, он размышлял и об искусстве. Собственно, именно эти размышления натолкнули меня попробовать причислить РИ к искусству, на основании приводимых автором функций и признаков, этого самого искусства.
Результат чего пред вами.

В целом, это эссе, всего лишь еще один взгляд на РИ, еще одно мнение, еще одна возможность посмотреть на данный предмет, с другого угла зрения, и более может быть детально увидеть его объем и перспективу.

Если разбирать текст на тезисы, то наверное в моем варианте они бы выглядели так:
1. РИ - это один из видов искусства.
2. Если человек находит сильное увлечение и страсть в реальности, он вероятно покидает воображаемое пространство РИ, т.к. оно он в нем больше не нуждается.
3. По пунктам перечислено все то, что толкает людей увлекаться РИ.
4. Если бы открыли некую "новую Америку". Многие ролевики перенаправили бы свой энергетический потенциал "туда".
5. Поскольку белых пятен на картах все меньше, люди все больше обращаются к виртуальным мирам будь-то медиа миры онлайн игр, или РИ.
6. В послесловии находиться предупреждение, о том, что в воображаемом пространстве можно потеряться. Можно попросту отвыкнуть от реальных людей и реального социума в котором находишься. Перестать адекватно воспринимать этот социум, и утратить коммуникативные навыки в нем, и в этом случае придется столкнуться с соответствующими последствиями.

"Или все-таки нет?" Написано в конце не просто так. Это вопрос к прочитавшим. Согласны они с изложенным мнением и его аргументами, или же могут его опровергнуть приведя свои разумные доводы.
  • avatar grom
  • 0
2Арсений
Как вы могли заметить - это вовсе не единственная мысль поста. (или быть может быть я просто не понял, что конкретно вы имели в виду)

2Дядя Пирог
Вполне возможно, что это распространенное заблуждение.
  • avatar grom
  • 0
2 Katikris
В какой-то степени за тем они и пишутся! Опытом нужно и стоит делиться)
  • avatar grom
  • 0
Dusha, готов над этим подумать, но возможно стоит отдать эту честь Nimbus'у, как ведущему этой истории. К тому же в FATE на данный момент, он разбирается не в пример лучше!
  • avatar grom
  • 0
2 R2R: да, верно сказано. Правильно сформулированный вопрос - половина ответа.
  • avatar grom
  • 0
Как на счет - тратить опыт на повышение того, что логически обосновано, и чему персонаж действительно мог научится?
- Тем не менее, практически во всех случаях, прогресс персонажей все равно идет быстро, и потому, не достоверно.
(На то, чтобы поднять навык фехтования, мастера тратят годы)
  • avatar grom
  • 0
Добавлю от себя (Человек-Паук в том же сюжете):

Мои впечатления: Система интересная, да. В освоении игромеханики не сложная, а вот в освоении -применения- этой самой игромеханики, весьма даже простой не кажется.

Вообще, все эти игры ala FATE, PDQ#, MHRPG (сторигеймы они что ли, или как их там правильно обозвать?), они странные. Не знаю почему, но их игромеханика не дает мне вживаться. Может дело в авторской позиции? Может в том, что системы эти в целом знакомы мало и приходится постоянно метагеймить и шаманить с правилами? Рефлексия на сей счет ответов пока не дала. Может со мной что-то не так? Волчанка там, например или Тачанка?

И вот чувствую же, что в правильном направлении все развивается, и что сторигеймы(вроде все-таки, они и есть) эти - есть хорошо, и что разрешение конфликтов потенциально много полезнее для РИ, чем разрешение задач. А не идет и все. Ну что ты будешь делать то, а? Нравится мне до безумия идея Форте и Аспектов, т.к. поощряют и творческую и ролевую составляющую. Но -почему- все это такое хорошее и прекрасное, на практике скатывается в унылейший геймизм? Omg&facepalm.


Броски долгие, набирать их долго, и от того что все они встречные/спорные они становятся еще дольше. Да, зато они интересные, и манипулирование игромеханикой доставляет. Придумано классно - тут ничего не скажешь. Круть.

С Плот Поинтами я вообще пока не вкурил. В игромеханике они постоянно, и без них она уныла. Но... как то не доставляют такой радости как Drama Dice. PP - это скорее необходимый ресурс, без которого просто ничего и никак, а не приятное поощрение/усиление. Лично мне не хватило ворл билдинга за PP, хотя возможно мы просто не разобрались еще как следует.

По итогам.
Система отражает борьбу супергероев. Она интересна, нова и прекрасно сформулирована. Обязательна к ознакомлению. Ну а что дальше? А дальше будем разбираться.
  • avatar grom
  • 0
А как на счет старых добрых модификаторов за отыгрышь к броску? Кто что думает?
  • avatar grom
  • 0
2 Грей: Принято, спасибо.

Думаю именно в социальном PvE и PvP, нужно искать какой-то оптимальный для всех играющих за столом баланс, между характеристиками персонажей, убедительностью их отыгрыша и вмешательством мастера. И у каждого получиться в итоге что-то свое.

Наработки по теме:

"Чем менее важен для драмы и сюжета исход конфликта, тем больше решают дайсы, и наоборот". Пример: (1)партия расходится по городу, собирает слухи и продает честно награбленное - возможно требуется несколько социальных бросков, успешность которых напрямую будет влиять на полученные или потраченные ресурсы. Отыгрышь минимален, мастер кратко описывает несколько маленьких сценок связанных с покупками/сплетнями; (2) коварная ведьма побеждена и в руках героев, она умоляет пощадить её, т.к. обещая помощь с важным делом, мнения в отряде расходятся, и убедить крестоносца не сжечь ведьму, будет не тривиальной задачей для остальных.
  • avatar grom
  • 0
2Грей: про соревновательную социалку. Можно развернуть мысль, с примером из своих сюжетов? Чувствую, что мысль хороша, но конкретики не хватает. (я серьезно, важный для меня момент, буду благодарен)
  • avatar grom
  • 0
Ахахаха)) тоже вчера почитал про Служаночек)) драма го ферст)

Очень сложный вопрос... Как и всегда ВСЕ зависит от жанра и стиля.

В целом у нас, проходит без бросков, но с оглядкой на характеристики. Т.е. ведущий, как арбитр, может вмешаться в диалог и намекнуть, мол "вообще-то этот парень выглядит очень угрожающе, у тебя от него мурашки по коже", или "у тебя складывается ущущение, что в его словах есть резон, может он и прав" и т.д. По сути мастер не жестко декларирует позицию, но подталкивает к ней, склоняя игрока в логичную по отыгрышу сторону. А уж как игрок прореагирует персонажем, это его дело.
  • avatar grom
  • 0
http://ru.rpg.wikia.com/wiki/Реализм
  • avatar grom
  • 0
Ладно. Внесу свои две ложки дегтя.
1. Кто круче - Робокоп или терминатор? Рыцарь или самурай? Боксер или каратист? Воин с двуручником или со щитом и мечом?

Мое мнение (как водится не обязателньо правильное), что во всех подобных спорах ответ один - "круче" - не стиль и не вооружение, а индивидуальный класс конкретного бойца.
Даже если класс (качество, профессионализм, мастерство) бойцов будет примерно один (но как это определить?), то очень многое будет по прежнему зависеть от конкретных условий в которых происходит боевое взаимодействие - на коне, на ринге, в давке, на палубе, в снегу, под водой и т.д.

2. Применительно к ролевым системам, думаю все зависит от "жанра и стиля" планируемой истории, а так же от общих представлений участников о том "что же такое бой и как он происходит".
Подробнее о "реалистичности и реализме в РИ" можно почитать тут: http://ru.rpg.wikia.com/wiki/%D0%A0%D0%B5%D0%B0%D0%BB%D0%B8%D0%B7%D0%BC