В правильных ролевых играх (тм), игрок задавший вопрос про потолок будет заклеймен бездуховным варгеймером, так как он был сконцентрирован не на обвм его персонажа и попытался привнести элемент тактической боевки.
Вот тут не согласен. Имел опыт, что называется из первых рук… эмм… в глаза. Короче, был в такой ситуации, только не песок использовался, а цемент. Ну, я не ослеп настолько чтобы не навалять тому шутнику и его приятелю. Так, сразу — не хвастаюсь, ничего такого. Дело было школьные годы, ничего серьезного — драка на стройке, после уроков. Глаза, кстати, обычные, подслеповатые ныне.
Хм… Я бы сказал, что в данной ситуации у игрока нет желания именно просто насыпать песка в глаза. Он это делает чтобы дезориентировать\ослепить противника. И то, насколько у него это получилось, зависит от того, как у него были кинуты кубики. Я это вижу, что если у игрока выпала ничья, то тут усиление в виде «песок в глаза», которое можно потом усилить\закомпелить. А если у него нормальный успех, то он добился своей цели и ослепил или дезориентировал противника.
Стоит заметить, что при таком раскладе использовать этот же аспект для атаки (+2, переброс) бессмысленно — итак не защищается активно.
Есть смысл в том случае, если ты хочешь получить больше сдвигов, чтобы противник получил больше повреждений или же если эти сдвиги позволяют тебе применить дополнительные свойства твоей атаки.
2. Вешается на противнике аспект «песок в глазах» и тут же компелиться: аспект переименовывается в «временно ослеплен» (опционально, просто для удобства отслеживания), а компел заключается в том, что он более не может уворачиваться от атак (а также атаковать, или совершать другие действия для которых необходимо зрение). Противник получает фэйт поинт (в копилку ведущего если нпс).
Мне кажется это ненужное осложнение, ведь если ты обычный человек, то то, что у тебя песок в глазах — это уже значит что ты ослеплен, по здравому смыслу. Если же у тебя какие-то особые глаза, которые могут видеть с посторонними предметами в них, то таким образом закомпелить аспект вообще будет невозможно.
Но вообще, суть-то в другом. То, что я описал — доступно всегда. Создать аспект, чтобы инвокнуть его.
Если мы создаем аспекты не для того, чтобы изменить что-то в ОВП, а только лишь для получения голого плюс два, то тогда мы нарушаем ту парадигму, что аспект — факт игрового мира, который на него влияет.
И я не вижу принципиальной разницы между «Мастер разрешает действие „создать аспект“, чтобы получить +2» и «мастер разрешает создать аспект, который помешает противнику что-то делать», с точки зрения возможности мастера запретить оба действия.
Если этот эффект был вызван ножем полоснувшим по глазам — то это последствие на 4ку.
Если ты временно ослеплен из-за того, что противник успешно применил трюк «песок в глаза», то это не последствие, а просто временный аспект, который можно легко снять сделав преодаление.
А правило с прислушиванием/принюхиванием очевидно придумано только что.
Всмысле? Если мы создаем аспект «ослеплен», то, чтобы попытаться сделать действие, для которого нужно видеть цель этого действия, нужно сначала преодолеть препятствие (забыл как правильно называется). Это, логично, можно сделать с помощью навыка внимательность, если игрок заявляет, что он пытается определить, откуда его противник будет наносить удар с помощью слуха или запахов.
Ээээ, я видел достаточно фильмов, чтобы знать что уклоняться для слепого не проблема. Хотя хватило бы одного Daredevil'а.
Это если у него есть аспект «Я — Daredevil» или что-то подобное. Если твой противник не обладает сноровкой в слепом бое, то аспект «ослеплен», действительно может не дать защищаться с помощью уворотов. Или же, ему придётся тратить свой ход на «прислушивание\принюхивание».
Если они будут сеттинго-зависимые и, например, будут раскрывать мотивации разных фракций\обществ через призму элайментов, то, лично мне, было бы интересно.
как часто вы пользовались личными характеристиками персонажа, такими как идеал, узы, изъян? Нужно это или мешает?
Прописанные идеал, узы и изъян — это инструменты для быстрой накидки костяка характера персонажа, если ты не можешь\тебе лень\любишь рандом. У нас так получалось, что в данных сущностях не было необходимости, а игроки мне просто отсылали файлик с коротким описанием характера их персонажей.
А механически есть смысл выдавать инспирейшен за хороший отыгрыш и адвантажи\дисадвантажи в том случае, если игрок следует или не следует своему идеалу или изъяну.
Тонкий момент здесь заключается в том, что уровень Stealth чудовищу назначает мастер, и если бы у чудовища был Stealth 20, то у Теда было бы не слишком много шансов чудовище заметить. Однако здесь важно тогда назначить подобный Stealth чудовищу заранее и не менять его в ходе игры для достижения желаемого результата (в этой сцене я хочу, чтобы чудовище погрызло Теда, а в другой я хочу, чтобы оно пошумело кастрюльками и все поняли, что надо сжечь кухню).
А, если я заранее не назначил уровень стелса, сделав это когда «я хочу, чтобы чудовище погрызло Теда», но после этого значение становится константой и не меняется, то это тоже жульничество?
Скорее играя по высоколетальной системе надо объяснить игрокам что тут любой бой может закончитбся ВНЕЗАПНОЙ смертью и не вставлять неизбежные бои насмерть там где считаешь что убивать персонажей не хочешь.
Ну, если ты играешь по высоколетальной системе в игру, где фан от боевки стоит на первом месте, то это само собой разумеется. Но, обычно в таких играх, костяк сюжета строится не от персонажей игроков, и замена одного чарника другим, ничего, в общем-то не сломает.
А вот в случае, когда весь сюжет строится от персонажа, и его смерть похерит многие сюжетные линии, а так же заставит мастера придумывать еще 100500 новых, которые еще должны гармонироваь с оставшимися — легче не убивать.
А «бой насмерть» — это очень растяжимое понятие.
Да и бой, в котором ты не можешь умереть, но при этом можешь лишиться руки — тоже заставляет игроков действовать осторожно.
Ну, в таких системах, мастер же может прикинуть шанс того, что следующая атака убьет персонажа, и просто её не проводить, а сделать что-то другое. Предложить сдаться\попытаться захватить в плен и всё такое.
Тем более, если сражаются более менее интеллектуальные существа, то у них вообще может не быть желания именно убить, а только покалечить\припугнуть\взять в плен.
А что входит в интересы Альфы, можно посмотреть в фанфиках на Фикбуке.
Простите.
Это просто другие ролевые игры, всё нормально.
Хм… Я бы сказал, что в данной ситуации у игрока нет желания именно просто насыпать песка в глаза. Он это делает чтобы дезориентировать\ослепить противника. И то, насколько у него это получилось, зависит от того, как у него были кинуты кубики. Я это вижу, что если у игрока выпала ничья, то тут усиление в виде «песок в глаза», которое можно потом усилить\закомпелить. А если у него нормальный успех, то он добился своей цели и ослепил или дезориентировал противника.
Есть смысл в том случае, если ты хочешь получить больше сдвигов, чтобы противник получил больше повреждений или же если эти сдвиги позволяют тебе применить дополнительные свойства твоей атаки.
Мне кажется это ненужное осложнение, ведь если ты обычный человек, то то, что у тебя песок в глазах — это уже значит что ты ослеплен, по здравому смыслу. Если же у тебя какие-то особые глаза, которые могут видеть с посторонними предметами в них, то таким образом закомпелить аспект вообще будет невозможно.
Если мы создаем аспекты не для того, чтобы изменить что-то в ОВП, а только лишь для получения голого плюс два, то тогда мы нарушаем ту парадигму, что аспект — факт игрового мира, который на него влияет.
И я не вижу принципиальной разницы между «Мастер разрешает действие „создать аспект“, чтобы получить +2» и «мастер разрешает создать аспект, который помешает противнику что-то делать», с точки зрения возможности мастера запретить оба действия.
Если ты временно ослеплен из-за того, что противник успешно применил трюк «песок в глаза», то это не последствие, а просто временный аспект, который можно легко снять сделав преодаление.
Всмысле? Если мы создаем аспект «ослеплен», то, чтобы попытаться сделать действие, для которого нужно видеть цель этого действия, нужно сначала преодолеть препятствие (забыл как правильно называется). Это, логично, можно сделать с помощью навыка внимательность, если игрок заявляет, что он пытается определить, откуда его противник будет наносить удар с помощью слуха или запахов.
Это если у него есть аспект «Я — Daredevil» или что-то подобное. Если твой противник не обладает сноровкой в слепом бое, то аспект «ослеплен», действительно может не дать защищаться с помощью уворотов. Или же, ему придётся тратить свой ход на «прислушивание\принюхивание».
Прописанные идеал, узы и изъян — это инструменты для быстрой накидки костяка характера персонажа, если ты не можешь\тебе лень\любишь рандом. У нас так получалось, что в данных сущностях не было необходимости, а игроки мне просто отсылали файлик с коротким описанием характера их персонажей.
А механически есть смысл выдавать инспирейшен за хороший отыгрыш и адвантажи\дисадвантажи в том случае, если игрок следует или не следует своему идеалу или изъяну.
А, если я заранее не назначил уровень стелса, сделав это когда «я хочу, чтобы чудовище погрызло Теда», но после этого значение становится константой и не меняется, то это тоже жульничество?
М… да, вы правы.
Ну, если ты играешь по высоколетальной системе в игру, где фан от боевки стоит на первом месте, то это само собой разумеется. Но, обычно в таких играх, костяк сюжета строится не от персонажей игроков, и замена одного чарника другим, ничего, в общем-то не сломает.
А вот в случае, когда весь сюжет строится от персонажа, и его смерть похерит многие сюжетные линии, а так же заставит мастера придумывать еще 100500 новых, которые еще должны гармонироваь с оставшимися — легче не убивать.
А «бой насмерть» — это очень растяжимое понятие.
Да и бой, в котором ты не можешь умереть, но при этом можешь лишиться руки — тоже заставляет игроков действовать осторожно.
Тем более, если сражаются более менее интеллектуальные существа, то у них вообще может не быть желания именно убить, а только покалечить\припугнуть\взять в плен.