После разбойников дёргаешь вопросами «Что ты делаешь?» игроков в том же порядке: имперка-данмерка-нордка-бретонец, и ходишь за разбойников
Не обязательно вставлять разбойников в очередь. Так как почти все их действия больше зависят от выпадения 9- игроков, описывать их действия можно в любой момент.
ответка (если есть), только ответку кидает игрок, которого били.
Если что, когда есть ответка, это не обязательно чистый урон от монстра, он так же может применить свой специальный ход. Во время ПВП — это касается и игроков. Например, может скастовать заклинание.
Обычно что-то идет наперекосяк) Нежить погибает, план разваливается и приходится выкручиваться)
У меня недавно маг нечаянно прорвал ткань мирозданья выпустив на волю демонов при призыве себе фамильяра. ничего, правильно кинутая «паутина» позволила ему убежать.
даже небольшой отряд противников доставит проблем.
А зачем некроманту сражаться с отрядом противника без нежити и плана? Я уж не говорю про вопрос «а зачем ему сражаться, если всегда можно решить проблему другим путём, который принесёт больше профита»?
В моей группе буклеты выбираются по принципу «У игрока есть концепт, к нему подбираем подходящий буклет, что нужно допиливаем» и пока в таком призывателе не было нужды.
В теории у меня добрый мелкий любознательный маг который не любит насилие. На практике выходит так что какой то пиромант и единственное что он может полезного сделать для партии — вжарить фаерболом и иногда развеять магию.
Экхем. Даже если пользоваться стандартным набором заклинаний из базовой книги (маг в моей партии пользуется еще написанными мной), маг может:
1. Узнать много нужной и клёвой информации от духа умершего (Разговор с духами), который может помочь как раз избежать угрозы или найти ее слабое место
2. Узнать, что эти люди были убиты магией, или то что здесь разлито много некротической энергии, а значит где-то рядом много скелетов и некромант, что поможет партии подготовится. (Обнаружить магию)
3. Посмотреть будущее (Видеть сквозь время)
4. Прокрасться невидимым сквозь охрану и забрать то что ему нужно (невидимость).
Это навскидку, если брать именно заклинания.
Если же исходить еще из самой концепции мага, то он может создавать магические предметы, делать ритуалы, призывать демонов или элементалей, проклинать, заколдовывать людей, открывать ворота в другие миры, знать полезную информацию касающюся магии, решать мистические загадки и еще многое многое другое.
Пока у меня впечатления от мага как будто это такая крупнокалиберная ходячая пушка, да иногда капризная но вжарить может так что только тапки у толпы противников разлетятся в стороны.
Магов очень много где называют «стеклянными пушками»
А спаситель своей жертвой искупил этот грех, позволив праведникам и раскаивающимся вновь попасть в Царствие Небесное.
А вот момент с «поддался искушению» как раз выглядит несколько странным.
А если напившаяся 18 летняя девушка изнасиловала 23 летнего парня, то кто здесь «scum of the earth»?
В любом случае, если при 18 и 16 — это тоже «scum of the earth», то можете и меня записать туда же.
League of scums of The ImaginaraИ, это не киброги всё-таки.
Не обязательно вставлять разбойников в очередь. Так как почти все их действия больше зависят от выпадения 9- игроков, описывать их действия можно в любой момент.
Если что, когда есть ответка, это не обязательно чистый урон от монстра, он так же может применить свой специальный ход. Во время ПВП — это касается и игроков. Например, может скастовать заклинание.
Добро пожаловать.
Я в таких случаях говорю, что игровые отношения на жизнь не переносятся и у нового персонажа нет резона специально мстить другому.
У меня недавно маг нечаянно прорвал ткань мирозданья выпустив на волю демонов при призыве себе фамильяра. ничего, правильно кинутая «паутина» позволила ему убежать.
А зачем некроманту сражаться с отрядом противника без нежити и плана? Я уж не говорю про вопрос «а зачем ему сражаться, если всегда можно решить проблему другим путём, который принесёт больше профита»?
Если оно так, то я не вижу, почему некромант должен откидываться в игре по одиночке, если на него конечно не сваливать толпы монстров одни за другим.
Про батлмастера — это да, но некромант то почему?
В моей группе буклеты выбираются по принципу «У игрока есть концепт, к нему подбираем подходящий буклет, что нужно допиливаем» и пока в таком призывателе не было нужды.
Экхем. Даже если пользоваться стандартным набором заклинаний из базовой книги (маг в моей партии пользуется еще написанными мной), маг может:
1. Узнать много нужной и клёвой информации от духа умершего (Разговор с духами), который может помочь как раз избежать угрозы или найти ее слабое место
2. Узнать, что эти люди были убиты магией, или то что здесь разлито много некротической энергии, а значит где-то рядом много скелетов и некромант, что поможет партии подготовится. (Обнаружить магию)
3. Посмотреть будущее (Видеть сквозь время)
4. Прокрасться невидимым сквозь охрану и забрать то что ему нужно (невидимость).
Это навскидку, если брать именно заклинания.
Если же исходить еще из самой концепции мага, то он может создавать магические предметы, делать ритуалы, призывать демонов или элементалей, проклинать, заколдовывать людей, открывать ворота в другие миры, знать полезную информацию касающюся магии, решать мистические загадки и еще многое многое другое.
Мне кажется, у вас там дело не в буклете.
Зачем он сражался в ближнем бою холодным оружием?
Маг в моей партии в таких случаях имеет такие интересные заклинания как «Прикосновение вампира» «Конус холода» и вот это всё.
Вы хотите мага сражающегося в первых рядах в броне?)
Магов очень много где называют «стеклянными пушками»
Ну, у меня лично, большинство драконов можно убить только спец. способом или спец. оружием)
Ну, у моего мага в партии, скорее выкинется три раза подряд -6, чем 10+ 12 12)
Ага, полностью поменяв систему, механику и акценты игры :D
Ты просто не пробовал.