+282.80
Рейтинг
51.33
Сила

Кель

В чем смысл давать самого сильного персонажа в партии человеку которому не интересна боевка и он не знает правил? Нет, мне правда интересно.
Ну так, в форумных ролевках — один из главных фанов как раз в том, что ты не всегда знаешь, кто сидит с другой стороны монитора. А понять твой это стиль или не твой, можно по другим сообщениям этого игрока. Хотя даже от разных стилей можно получить хорошую игру.

Зато в форумках вопрос оптимизации, по-моему, вообще не стоит.
Я все еще считаю, что ГУРПС как система, в первую очередь для тех, кто любит создавать персонажей в большей степени, чем собственно играть ими. Нет, я конечно тоже этим страдаю, но я просто конченый мне в равной степени нравится и то и другое и третье. Хотя в данный момент я понял, что по шкале цифирки vs отыгрыш для меня лучше всего подходит савага. Но в нее, наверное, я так же как-то по своему играю.

Впрочем это не мешает мне иногда водить по каким-нибудь ДнД или Вархаммеру. Разные системы — разные цели, все такое.

А по своему опыту скажу, что если человек хорошо разбирается в системе, то накидать за 10 — 20 минут нормально оптимизированного персонажа вполне реально. Может в гурпсе как-то по другому… особенно если у тебя есть машина
В случае ДнД с копьем, я бы предупредил, что так как ты не умеешь активно драться щитом, то это будет считаться простой атакой (щитом) с каким-то минусом и уменьшенным уроном. Потом я спрошу, чего ты хотел этим добиться и уже от этого буду исходить в обсчитывании и описывании заявки. Тут все от мастера зависит.
ДнД тоже не говорит тебе на большинство действий нет. Просто необученные действия редко смогут привести к положительному результату, хотя вдруг повезет?

Насчет оптимизации. Я ничего не имею против как против хорошей оптимизации так и против «накидал и играй». Единственное правило которого я придерживаюсь, что персонаж игрока должен выглядеть живым и не однобоким.

Ну, а если я игрок, то все происходит примерно так:
1 сессия — я играю зная только самые базовые правила и обычно имею много проблем в том случае, если система сложная. В перерыве между сессиях я сажусь и детально разбираюсь в правилах. Мне это интересно, но я никогда не будут делать тоже самое перед первой игрой, так как надо проникнуться духом как сеттинга так и правил.
И, если какой-то из игроков проседает из-за нежелания\неумения оптимизации, я всегда готов его помочь, оптимизировав все за него, от чего ему остается просто заявлять свои действия и переводя его простые заявки на язык системы, если вижу, что мастер не до конца понимает, чего хотел сделать этот игрок.
Ну да, как сказали ниже, сначала просто стоит обсудить это с игроками, узнать что они от тебя хотят.
Ты еще не постиг Дзен-Мастера, иди учись 40 лет!

А если серьезно, я обычно создаю настроение музыкой и тропами, а так же изменением голоса. Но, имхо, правильно подобраная музыка может решить твою проблему.

Хотя, конечно, сложно что-то конкретное посоветовать, не зная жанра в котором ты водишь. Ну, окромя ораторских курсов или учебника риторики. Так что, уточните жанр пожалуйста.
Мне всегда казалось, что когда ты играешь в песочницу, то ты моделируешь такой мир для игроков, в котором они могут делать всё что хотят, не связанные какой-то целью, которую ты им даешь, но при этом этот мир адекватно реагирует на действия персонажей, а также в нем не нарушается внутренняя логика.

Но, это также предполагает то, что игроки примерно знают, что они хотят отыграть\натворить в данной игре. А мастер отходит немного на второй план в части творения истории.

А в истории с огром, как мне кажется, лучше всего помогает система ака кубик в качестве генератора случайных событий. Если кубик покажет, что огр там есть, и его присутствие не рушит внутреннюю логику мира (то есть он мог там теоретически оказаться по каким-то своим делам или просто проходя мимоходом), то он там окажется. Нет, так нет.

Я хочу сказать, что в песочнице всё, что случается с персонажами — либо случайность, которая генерируется с помощью псевдослучайных таблиц, либо последствия их взаимодействия с миром (Как, например, если партийный вор попался на краже, то за ним потом вся стража будет гоняться). Персонажи перестают быть игрушками судьбы и, теряя какие-то эпические свершения, получают такой же уровень свободы, как в нашем мире.
Это прекрасно)
Идеальный же вариант для тех, кто хочет симулировать обычную жизнь и быт, и при этом, быть полностью кузнецом жизни своего эльтер эго в игре.
Хочешь приключения? Будут приключения. Хочешь отыграша спокойной размеренной жизни? Там есть и это. Хочешь не испытывать проблемы в деньгах? Коды тебе в помощь.

Идеальная игра для таких людей.
Самовнушение — полезная штука.

А если серьезно и по теме, то я слава богу еще не сталкивался с игроками, для которых вид какого-то отыгрыша вызывал фанатичное желание сжечь мастера на костре инквизиции за ересь.
В моем случае девушке было 30.
. Но, почти всегда в таких случаях, я отправляю играть в симс.

Там, может быть, была такая ситуация, какая имеется на российском рынке фентези. То есть самый обычные люди с самым обычным бытом, попадают в другой мир где они важны, нужны и всё там получается.
Но да, когда все настолько плохо, человек хочет почувствовать себя кузнецом своей жизни хоть где-то.
Эхей, а можно о реализации такой игры поподробней в личку?
У меня была знакомая, для которой лучшая ролевая игра, по ее словам, это была бы игра о быте хоббитов. То есть не о тех хоббитах, которые изут приключений, а тех, которые весь день сажают картошечку.
Конечно, перевод правил второй редакции — было бы хорошо.
Вы очнулись гусем — тоже хорошо.
А уж как меня они интересуют…
так не всем врагам, а некоторым.
1. Иммунитет не абсолютный, а временный или на какое-то количество кастов (как щит)
2. Вводить группы врагов с разной тактикой и разными умелками\способностями. В которых будут существа имунные от магии. В том числе.
3. Перед тем как маг сможет перехватить заклинание своего друга, заставить их потратить время\экспу\что-там тратиться, на групповые ритуалы групповую магию. В противном случае, сказать, что просто так перехватить заклинание он не может, он должен проходить проверку повышенной сложности.
4. Сказать, что сжимание кокона до таких размеров, с поддержанием его целостной структуры, слишком сложно и если маги начинает сжимать кокон, то через некоторое время он просто развевается.
5. Ввести урон на такие вещи. То есть например такая комба наносит 5д10 урона, но не ваншотает.
То есть очень крепкие монстры будут конечно получать от этого урон, но его будет просто недостаточно, чтобы убить.
Существа со слабой выносливостью будут от этого умирать.
1. Ограничить возможности контроля над заклинанием. То есть если заклинание перехватили, его можно убрать\перенаправить, но нельзя изменять его характеристики.
2. Ввести природное сопротивление магии существам, а так же сложность тонкого манипулирования заклинаниями. Я не знаю как это должно выглядеть в седьмом море, но идея в том, что в такой ситуации, когда маг пытается сжать кокон до того состояния, чтобы монстр превратился в фарш, то ему мешается высокая сложность такого действия, физическое сопротивление тела и природное сопротивление к магии, так как заклинание направлено на цель.

А вообще, даже если пофиксить этот баг, что им мешает… например кипятить кровь в врагах? Или разверзать землю под монстром, а потом резко схлопнуть ее у него над головой?

Я вижу решение только через введение некоторого иммунитета на магию у некоторых монстров, или большое увеличение сложности для таких вот действий.
Поздравляю, вы выиграли Джек-пот! Увлекательное путешествие на одного вампира, в Грезу! Вас ждут прекрасные пейзажи, красивые (или не очень) обитатели, вкуснейшая еда и множество, множество развлечений!
Мне кажется, еще кармадр… карма-любителей. Вот, мне 9 плюсиков поставили, я рад.