С одной стороны, запихивать столько параметров в один бросок — слишком сложно выходит, ну и потом бросок на уклонение — это уже с чисто психологической точки зрения важно. Когда в живого игрока стреляют, у него всегда есть желание сделать что-нибудь, чтобы повлиять на ситуацию — даже пускай это будет что-то случайное, типа дайс-ролла.
Кроме того, я хотел принять за правило в этой системе, что штрафы конкретно к дайспулу не применяются, или же крайне редко и в четко оговоренных случаях. Во всех остальных случаях штрафы влияют на сложность, но не на пул.
Как бы положительные факторы и свойства самого персонажа (и его эквипа) влияют на пул, а все внешние негативные — на сложность.
Пока что у меня единственный случай когда штрафы применяются к пулу — это ранения. Но возможно я даже это уберу. Так игроку будет намного легче помнить на что у него какой пул. Но все равно, ранение — это свойство юнита, поэтому может давать штраф.
Тогда да, то что я предложил ниже может сработать. Если у тебя высокая инициатива и ты ходишь одним из первых — ты можешь убежать и тебе не успеют навязать бой.
Хм. Ну вообще да, один человек может убегать от двух преследователей. Но тогда это уже не боевая ситуация — это погоня. И убегать он будет долго — пока либо не собьет их со следа, либо не найдет надежное укрытие, либо пока они его не догонят)
Я думаю, можно упростить до такого правила: ты можешь перемещаться, если на данном раунде тебе никто не успел навязать рукопашный бой. Тут будет учатвовать и скорость (через влияние на инициативу, кто раньше ходит) и прикрытие. С другой стороны — при такой системе игра в «догонялки» все равно возможна. Чтобы ее вероятность снизить — можно ввести еще одно правило: все передвижения смещаются в конец раунда. То есть если два юнита решают перемещаться, то они сделают это в порядке, обозначенном их инициативой, но пропустив вперед все остальные юниты, которые не перемещаются. Для успешного перемещения нужно чтобы тебя не атаковали до конца раунда.
Ну ок. Представь себе: ты стрелок, нарвался на засаду из трёх мечников. Вы в дистанции, достаточной для начала ближнего боя. Ты хочешь убежать. Что должно остановить их от того, чтобы не погнаться за тобой и не навалять врукопашную? Только 2 вещи могут: существенное преимущество в скорости, или прикрытие. Другой вопрос — сколько товарищей тебе нужно, чтобы сдержать этих троих и навязать им бой, пока ты убегаешь.
Я с дискуссией не знаком вообще, но ЕМНИП, игрок который пытается «выиграть» в ролевую игру называется манчкином и оценивается соответственно)
Хотя я и не отрицаю, что могут быть нормальные «оптимизаторы», которые не занимаются избирательным чтением. Но в любом случае, такая оптимизация это скорее поиск дыр в системе, чем использование ее т. н. «скрытых возможностей». В РИ, в отличие от программирования, не бывает недокументированных функций, потому что документ (рулбук) это и есть программа, по которой строится игра.
Тут, конечно, возникает большой вопрос к авторам игр, которые их не поддерживают (или поддерживают только последние версии), не выпускают уточняющих редакций, и вообще не ведут конструктивный диалог с игроками. А таких прилично, как минимум потому, что компании, выпустившие значительную часть популярных игр либо разорились, либо перешли к другим владельцам, либо просто забили на свою старинную поделку.
Мой главный вопрос к сообществу: нужны ли фланговые позиции? В нашей команде голоса на эту тему разошлись. Я уже готов согласиться с тем, что не нужны и маневра «обход по флангу» достаточно. На всякий случай публикую карту усложненного типа:
Перемещения возможны только по красным стрелкам (1 ход) и синим (бесплатно)
За «замену» спасибо, хорошая идея. Вписывается в систему, в том числе и в правило «численного перевеса». Если у моей команды в позиции нет перевеса, я не могу убежать, но могу попросить товарища из соседней позиции поменяться со мной местами — и тогда могу. Хорошее решение.
Прежде всего ситуацией, когда бой превращается в постоянные «догонялки». Стрелок сидит (почему-то) во фронтовой позиции с двумя товарищами-милишниками, им противостоят двое милишников. Стрелок убегает в тыл. Один из врагов-милишников гонется за ним. Стрелку совершенно невыгодно сидеть в одной тыловой позиции с вражеским милишником, он снова убегает — тот снова догоняет и так без конца. В реальной боевой ситуации отступление товарища будут прикрывать — и этим правилом я реализую данное прикрытие.
я не могу пытаться отступить хотя бы в тыл. Например увести туда сильно раненного воина
Можешь, если на текущем раунде враги, находящиеся с тобой в одной позиции, выбрали не-атакующее действие. А если они тебя атакуют — то естественно не можешь и это вполне реалистично.
Впрочем, возможно это правило можно упростить. Я подумаю, но могу и послушать предложения :)
Сразу понятно, что с такой механикой система получается слишком низко детализированной. Да, простота была одним из важных столпов, на которые я ориентируюсь, но с такими +0.5 от всего и абстрактными предметами, я боюсь, слишком сильно пострадает вариативность действий, особенно боевых.
Наращивать максимальный бросок дайспула не очень целесообразно: во-первых, чем больше дайсов тем больше времени занимает подсчет суммы. Во вторых, судя по тенденциям графика первой дайс-механики, при наращивании потолка дайспула проблемы этой механики станут еще острее — диапазон значений сложности, приемлимых для большинства игроков станет еще меньше, будет большой разыв в вероятностях между новичком, середнячком и проффесионалом. Разве что действительно отказаться от статичной сложнотси и всегда ее роллить.
Именно поэтому я сейчас работаю над механикой «успехов». Там менее явно очерчен потолок, больше простора для маневра.
Спасибо, попробую посчитать некоторые из этих вариантов. Система с дублями, которые складываются выглядит симпатично для игрока, но нужно построить графики, я нутром чую, что эта система имеет скачки в распределении вероятностей.
Насчет убрать фиксированную сложность — мсль хорошая, но она вносить в игру слишком большой элемент случайности. Хотя попробовать стоит. И еще это плохо тем, что бросков в игре становится примерно в полтора раза больше, что усложняет восприятие.
Варианты 6д6 для двух принципов подбора:
1: Дубли, триплы и пр суммируются, побеждает самая большая сумма:
2: побеждает сумма самого многочисленного «дубля»
Кроме того, я хотел принять за правило в этой системе, что штрафы конкретно к дайспулу не применяются, или же крайне редко и в четко оговоренных случаях. Во всех остальных случаях штрафы влияют на сложность, но не на пул.
Как бы положительные факторы и свойства самого персонажа (и его эквипа) влияют на пул, а все внешние негативные — на сложность.
Пока что у меня единственный случай когда штрафы применяются к пулу — это ранения. Но возможно я даже это уберу. Так игроку будет намного легче помнить на что у него какой пул. Но все равно, ранение — это свойство юнита, поэтому может давать штраф.
Хотя я и не отрицаю, что могут быть нормальные «оптимизаторы», которые не занимаются избирательным чтением. Но в любом случае, такая оптимизация это скорее поиск дыр в системе, чем использование ее т. н. «скрытых возможностей». В РИ, в отличие от программирования, не бывает недокументированных функций, потому что документ (рулбук) это и есть программа, по которой строится игра.
Тут, конечно, возникает большой вопрос к авторам игр, которые их не поддерживают (или поддерживают только последние версии), не выпускают уточняющих редакций, и вообще не ведут конструктивный диалог с игроками. А таких прилично, как минимум потому, что компании, выпустившие значительную часть популярных игр либо разорились, либо перешли к другим владельцам, либо просто забили на свою старинную поделку.
Перемещения возможны только по красным стрелкам (1 ход) и синим (бесплатно)
Можешь, если на текущем раунде враги, находящиеся с тобой в одной позиции, выбрали не-атакующее действие. А если они тебя атакуют — то естественно не можешь и это вполне реалистично.
Впрочем, возможно это правило можно упростить. Я подумаю, но могу и послушать предложения :)
Наращивать максимальный бросок дайспула не очень целесообразно: во-первых, чем больше дайсов тем больше времени занимает подсчет суммы. Во вторых, судя по тенденциям графика первой дайс-механики, при наращивании потолка дайспула проблемы этой механики станут еще острее — диапазон значений сложности, приемлимых для большинства игроков станет еще меньше, будет большой разыв в вероятностях между новичком, середнячком и проффесионалом. Разве что действительно отказаться от статичной сложнотси и всегда ее роллить.
Именно поэтому я сейчас работаю над механикой «успехов». Там менее явно очерчен потолок, больше простора для маневра.
Насчет убрать фиксированную сложность — мсль хорошая, но она вносить в игру слишком большой элемент случайности. Хотя попробовать стоит. И еще это плохо тем, что бросков в игре становится примерно в полтора раза больше, что усложняет восприятие.