TraitCard RPS: Бой, часть 2 - повреждения при стрельбе



Конечно, перемещения в бою не имеют смысла без нанесения повреждений. Здесь всё пока еще хуже и неопределеннее, чем с перемещениями.

Шкала «здоровья» небольшая, она равна удвоенной выносливости. Максимальная выносливость — 6, то есть самый выносливый юнит окочурится после 12 ранений.

В стрелковом бою урон наносится так:



1. Бросок на попадение. Атакующий суммирует все свои бонусы, влияющие на умение стрелять из указанного оружия. Бонусами могут быть его навык, параметр, к которому суммируется этот навык (например, снайперская стрельба суммируется не к ловкости, а к концентрации), любые другие трейты, оружие и др. Если трейта-оружия нет, подразумевается что он использует дефолтное, идущее в комплекте с навыком, оно не дает никаких бонусов.
Негативно влияющие на вероятность попадания обстоятельства не влияют на пул, а увеличивают сложность. Штрафами могут быть дальность, видимость, укрытие цели, движущаяся цель и т. д. Если бросок на попадание вышел меньше сложности — выстрел признается неудачным.

2. Бросок на уворот. Если бросок был признан успешным, цель, если она активна, может бросить ответный ролл на уклонение. Оно бросается от чистого параметра ловкости и тех ее бонусов, которые усиливают ловкость либо строго в уклонении, либо во всех ситуациях. Если бросок уворота превысил бросок атаки — повреждение не наносится.

3. Расчет повреждения. Если Бросок уворота был равен, или меньше броска атаки — Начинается подсчет полученных ранений. Сила ранения зависит от разницы между броском атаки и уворота.

Но некоторые детали всё-таки остаются непонятными.

1) что делать если цель не может уворачиваться? Допустим, по ней попали — сколько ранений она получает? Понятное дело, что любым оружием, при определенных условиях, можно сразить наповал. Но это будет не очень по-игровому. Да, смерть персонажа во многих системах явление не исключительное, но оно все таки не должно случайным образом происходить в первом же бою в результате неудачного попадания под стан, особенно учитывая, что игра типа как софткорная. Спасти ситуацию может ограничение максимальной силы урона, но было бы странно, если бы оно было одинаковым у всего оружия. Предметов у нас мало, ибо кол-во карт не должно превышать разумные пределы. Можно привязать к навыку, но тогда одни навыки будут явно популярнее других.

2) куда в этой системе впихнуть броню? по идее броня должна снижать риск как удачного попадания вообще, так и урон. Но вводить третий бросок на расчет урона я бы не хотел. Остается один выход — броня плюсуется к ловкости при броске на уворот, т.е. увеличивает дайспул. Оба условия выполняются, но тогда средний пул уклонения получается довольно высоким. Нужно тестировать, чтобы сбалансировать систему.

6 комментариев

avatar
А уклонение обязательно должно быть броском? Что мешает сделать его сделать повышение сложности броска?
А броню уже можно сделать пулоуменьшателем. Для простоты расчётов её можно даже статичной можно сделать, то бишь она просто вычитает успехи из атаки.

Ну а если противник не имеет брони и не уклоняется и не в укрытии… Ну что ж сам виноват.
avatar
С одной стороны, запихивать столько параметров в один бросок — слишком сложно выходит, ну и потом бросок на уклонение — это уже с чисто психологической точки зрения важно. Когда в живого игрока стреляют, у него всегда есть желание сделать что-нибудь, чтобы повлиять на ситуацию — даже пускай это будет что-то случайное, типа дайс-ролла.

Кроме того, я хотел принять за правило в этой системе, что штрафы конкретно к дайспулу не применяются, или же крайне редко и в четко оговоренных случаях. Во всех остальных случаях штрафы влияют на сложность, но не на пул.
Как бы положительные факторы и свойства самого персонажа (и его эквипа) влияют на пул, а все внешние негативные — на сложность.

Пока что у меня единственный случай когда штрафы применяются к пулу — это ранения. Но возможно я даже это уберу. Так игроку будет намного легче помнить на что у него какой пул. Но все равно, ранение — это свойство юнита, поэтому может давать штраф.
avatar
Тогда не надо делать уклонение на каждую атаку (сделать уклонение на все атаки за ход) или принять, что если ты не можешь уклоняться, то без брони рискуешь улететь на тот свет.

Реализьмъ.
avatar
Конечно, перемещения в бою не имеют смысла без нанесения повреждений.
?
avatar
Ну, предыдущий пост по системе был про систему перемещений у нас в боёвке. А если в боевке есть перемещения, но нет повреждений, то это танец :)
avatar
а, ок
а то я сперва не понял, что имелось ввиду
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.