TraitCard RPS: Бой, часть 2 - повреждения при стрельбе
Конечно, перемещения в бою не имеют смысла без нанесения повреждений. Здесь всё пока еще хуже и неопределеннее, чем с перемещениями.
Шкала «здоровья» небольшая, она равна удвоенной выносливости. Максимальная выносливость — 6, то есть самый выносливый юнит окочурится после 12 ранений.
В стрелковом бою урон наносится так:
1. Бросок на попадение. Атакующий суммирует все свои бонусы, влияющие на умение стрелять из указанного оружия. Бонусами могут быть его навык, параметр, к которому суммируется этот навык (например, снайперская стрельба суммируется не к ловкости, а к концентрации), любые другие трейты, оружие и др. Если трейта-оружия нет, подразумевается что он использует дефолтное, идущее в комплекте с навыком, оно не дает никаких бонусов.
Негативно влияющие на вероятность попадания обстоятельства не влияют на пул, а увеличивают сложность. Штрафами могут быть дальность, видимость, укрытие цели, движущаяся цель и т. д. Если бросок на попадание вышел меньше сложности — выстрел признается неудачным.
2. Бросок на уворот. Если бросок был признан успешным, цель, если она активна, может бросить ответный ролл на уклонение. Оно бросается от чистого параметра ловкости и тех ее бонусов, которые усиливают ловкость либо строго в уклонении, либо во всех ситуациях. Если бросок уворота превысил бросок атаки — повреждение не наносится.
3. Расчет повреждения. Если Бросок уворота был равен, или меньше броска атаки — Начинается подсчет полученных ранений. Сила ранения зависит от разницы между броском атаки и уворота.
Но некоторые детали всё-таки остаются непонятными.
1) что делать если цель не может уворачиваться? Допустим, по ней попали — сколько ранений она получает? Понятное дело, что любым оружием, при определенных условиях, можно сразить наповал. Но это будет не очень по-игровому. Да, смерть персонажа во многих системах явление не исключительное, но оно все таки не должно случайным образом происходить в первом же бою в результате неудачного попадания под стан, особенно учитывая, что игра типа как софткорная. Спасти ситуацию может ограничение максимальной силы урона, но было бы странно, если бы оно было одинаковым у всего оружия. Предметов у нас мало, ибо кол-во карт не должно превышать разумные пределы. Можно привязать к навыку, но тогда одни навыки будут явно популярнее других.
2) куда в этой системе впихнуть броню? по идее броня должна снижать риск как удачного попадания вообще, так и урон. Но вводить третий бросок на расчет урона я бы не хотел. Остается один выход — броня плюсуется к ловкости при броске на уворот, т.е. увеличивает дайспул. Оба условия выполняются, но тогда средний пул уклонения получается довольно высоким. Нужно тестировать, чтобы сбалансировать систему.
6 комментариев
А броню уже можно сделать пулоуменьшателем. Для простоты расчётов её можно даже статичной можно сделать, то бишь она просто вычитает успехи из атаки.
Ну а если противник не имеет брони и не уклоняется и не в укрытии… Ну что ж сам виноват.
Кроме того, я хотел принять за правило в этой системе, что штрафы конкретно к дайспулу не применяются, или же крайне редко и в четко оговоренных случаях. Во всех остальных случаях штрафы влияют на сложность, но не на пул.
Как бы положительные факторы и свойства самого персонажа (и его эквипа) влияют на пул, а все внешние негативные — на сложность.
Пока что у меня единственный случай когда штрафы применяются к пулу — это ранения. Но возможно я даже это уберу. Так игроку будет намного легче помнить на что у него какой пул. Но все равно, ранение — это свойство юнита, поэтому может давать штраф.
Реализьмъ.
а то я сперва не понял, что имелось ввиду