TraitCard RPS: Бой, часть 1 - перемещения
Боёвка это пока самое сырое и свежее, что есть в игре, я рассматриваю много разных вариантов. Постараюсь не слишком растекаться.
ИМХО, самое сложное в любой НРИ-боевке, это перемещения боевых юнитов, их взаимное расположение, дальность и т.д. Чаще всего для более-менее реалистичного отыгрыша боя приходится рисовать карту и двигать по ней фишки, да и то возникают сомнения и споры, особенно если ролевая система с низким уровнем детализации. А с высоким уровнем сложно и многим неинтересно. Не все игроки любят, когда пробрасывается каждое действие и бой, в игровом времени занимающий несколько десятков секунд, в реальном растягивается на часы, составляющие значительную часть игровой сессии.
Для себя я придумал систему перемещений, которую, при желании или необходимости, можно держать в голове, а если такого желания или необходимости нет — достаточно легко изобразить и понять.
(С расчетами могут помочь программы-калькуляторы, но я не очень люблю когда мастер и игроки весь бой сидят уткнувшись в смарфоны и ноутбуки. В конце концов, НРИ — один из немногих оставшихся видов развлечений, способный обойтись без вездесущей персональной электроники.)
Позиции
Есть понятие «боевая позиция». Это некая область местности, в которой может находиться неограниченное число юнитов, и внутри которой возможен рукопашный бой. Любой сплеш (типа гранаты) накрывает одну позицию полностью. Перемещение внутри одной позиции никаких действий не требует. Позиция может быть фронтовой, тыловой и фланговой. Для каждого типа действуют свои правила. Пока скажу, что фронтовая позиция в бою одна и она общая, фланговых две и они тоже общие, а тыловых — неограниченное кол-во и они у каждой стороны свои.
В начале боя инициализируется фронтовая позиция, в которой оказываются все ее участники (как игроки так и неписи), которые рассчитывают на рукопашку. Остальные (маги, стрелки, поддержка) произвольно располагаются в произвольном кол-ве своих тыловых позиций — можно по одному на позицию, можно все в одной — как хотят. Но учитывая, что сплеш накрывает всю позицию — лучше сидеть по одному.
Существует боевое действие «смена позиции», занимающее 1 ход. Без особых навыков оно возможно только в том случае, если у стороны перемещающегося есть численное преимущество в исходной позиции. То есть если в позиции «наших» трое, а «врагов» двое то один «наш» может покинуть позицию. Но после этого их становится 2 на 2 и пока этот баланс не будет нарушен — они вынуждены будут оставаться на месте и драться в рукопашную. При подсчете численного баланса в позиции учитываются, само собой, только боеспособные юниты. Также, баланс может быть нарушен, если враг уже выбрал в этом раунде небоевое действие — перезарядку, лечение и т. д. Да, еще одно: юнит, производящий перемещение считается полностью переместившимся только в начале своего следующего хода, а до того его могут атаковать в рукопашной из исходной позиции.
При перемещении в тыловую позицию не обязательно выбирать уже существующую, можно «создать» новую.
Перемещение за 1 ход возможно в любую позицию КРОМЕ перемещения между тыловыми позициями разных сторон. То есть чтобы переместиться из своего тыла в тыл врага нужно потратить 2 хода и двигаться через фронтовую позицию. Это опасно, так как во-первых, пока юнит во фрронтовой, его могут бить все там находящиеся, а во вторых, если там не будет численного перевеса у стороны перемещающегося — ему «навяжут бой» и он не сможет ее покинуть.
Для этого я предусмотрел 2 решения — простое и сложное.
Простое заключается в том, что существует специальное действие «обход по флангу», занимающее 2 хода. В течении него юнит может быть атакован врукопашную 1 раз из фронтовой позиции.
Сложное заключается во введении 2 фланговых позиций по обе стороны от фронтовой, о которых я писал выше. Правила фланговой позиции таковы: Каждого находящегося в ней юнита может врукопашную атаковать 1 юнит из фронтовой за раунд. Перемещение из фланговой позиции во фронтовую не занимает действий, а наоборот — занимает. Фланговую позицию можно покинуть, даже не имея численного перевеса.
Находясь в своей тыловой позиции можно сбежать из боя, на это тоже нужно 1 действие. Находящиеся вне боя юниты не могут взаимодействовать до конца боя вообще никак, единственное доступное для них действие — вернуться в бой (опять таки, на свою тыловую)
Стрельба
До сих пор правила касались в основном рукопашного боя. Со стрельбой все проще — обычное оружие (луки, арбалеты, автоматы) могут стрелять без штрафов между позициями, с небольшим штрафом — внутри одной позиции и с большим штрафом — из одного тыла в другой. Снайперское оружие стреляет с небольшим штрафом из своего тыла в чужой, но с огромным штрафом — внутри одной позиции. Дробовики и пистолеты напротив — не имеют штрафа в одной позиции и небольшой — при стрельбе между позициями.
Местность
Все указанные правила касались некой абстрактной боевой территории. В зависимости от особенностей местности мастер может вводить следующие модификации:+ В узком коридоре тыловая позиция у каждой стороны одна, а маневр «обход по флангу»/фланговые позиции недоступны.
+ В тупике у одной из торон нет тыловых позиций и возможности сбежать.
+ В закрытом помещении кол-во тыловых позиций у каждой стороны ограничено.
+ В небольшой закрытой комнате есть только одна позиция — фронтовая, однако если комната открыта, то из боя можно сбежать.
+ Некоторое количество тыловых позиций могут содержать прикрытие. В таком случае при стрельбе по ним из фронта, фланга, или другого тыла применяется штраф, однако при стрельбе из того же тыла штрафа нет.
+ некоторое количество позиций могут находиться на возвышении, или быть многоэтажными. В таком случае нахождение на возвышенности снимает штраф при стрельбе, считается укрытием, но перемещение в такую позицию и из нее занимает 2 хода (перемещение между этажами — 1 ход на этаж, или 3 этажа за ход при наличии в здании лифта)
13 комментариев
Правда с разделением на поле противников и союзников, по 3 ряда у каждого(передовая, тыл, побег). И кроме того, что персонаж может двигать собственную «фигуру», он так же, может двигать и фигуру противника(но уже в режиме «противостояние».
А чем продиктовано такое правило? По нему выходит, что если у противника численный перевес, я не могу пытаться отступить хотя бы в тыл. Например увести туда сильно раненного воина, что бы получить легкую «передышку».
Можешь, если на текущем раунде враги, находящиеся с тобой в одной позиции, выбрали не-атакующее действие. А если они тебя атакуют — то естественно не можешь и это вполне реалистично.
Впрочем, возможно это правило можно упростить. Я подумаю, но могу и послушать предложения :)
Например — шанс атаки при возможности — для случаев, когда противник отходит от персонажа с ближней атакой.
Вся фишка в том, что как раз таки, один из тех немногих случаев, когда в играх требуется убегать. В остальных случаях, это кажется, не так уж и нужным.
Вот что-то такое я думал. Причем боевые поля могут немного различаться, числом клиеток фронта, тыла и пебега, и поля вовсе не обязано быть симметричным.
Причем я предполагал, что противник имеет в том числе ход «подтягивания» юнита врага. А так же игрок персонаж может селать ход swap, т.е. поменять местами своего юнита и другого союзного юнита(как вариант — с броском). Просто перемещение делается без броска.
Перемещения возможны только по красным стрелкам (1 ход) и синим (бесплатно)
Для своего варианта — я тоже задумался. Но скорее как опция, некий бонусный, «общий» гекс. Может присуствовать на некоторых картах, в одной из крайних, фронтовых линиях и давать бонус том, кто там стоит. С другой стороны, все будут пытаться выпихнуть оттуда персонажа… В общем это надо еще обдумать. Но как я уже сказал, это скорее необязательная опция.