Дошли таки мои руки (и глаза, куда ж без них) прочитать вторую редакцию Mage: the Awakening, а в ней я встретил нижеследующую жемчужину игрового дизайна, которую не могу не процитировать:
Читать дальше →
Ну вот и еще один кусок заметок по нашему с Греем сеттингу. На этот раз имеющий самое прямое отношение к игре — почему и когда феодалы берутся за оружие против равных себе.
Читать дальше →
Внезапно, после долгого-долгого перерыва на меня накатило вдохновение написать что-то про Феодалов. Итак встречайте небольшую лекцию об ограничениях предвидения — главной сверхспособности феодалов сеттинга.
Читать дальше →
По заявкам читателей — пруф приехавших книг:
Читать дальше →
Вот в который раз встречаю в обсуждениях Фейты претензию в том что нужно дескать запоминать много аспектов и недоумеваю зачем?
Товарищи Мастера, вся концепция экономики фейт поинтов существует за тем, что бы привлекать внимание в нужное время к нужным вещам и не забивать голову прочими.
Аспекты НИКОГДА (по крайнем мере по базовым правилам, ну а опции на то и опции) не имеют пассивных бонусов — ergo сколько бы раз вы не забывали про аспект — вы ничего никогда не упустите с точки зрения
Читать дальше →
«Play Metal louder than hell» — это не метафора, а суровая необходимость, ибо Дьявол порабощает людей, шепча им в уши и только звуки тяжелого металла способны заглушить этот шепот!
Майндер подумал-подумал и додумался до очередной системы Парадокса, которая бы отвечала всем задачам, которые он на нее возлагает. А именно:
- поощрению красивых ритуальных кастов
- В то же время не зажиманию магов в экшн-сценах
- интересному и простому менеджменту условностей и последствий кастовалки
Таки вот, для этого есть вариант разделить Парадоксальность магии на две оси:
Гармоничность — парадоксальность: соответствие Магии представлениям Консенсуса о ней. В Риме 1487
Читать дальше →
Действующие лица:
Церера — талантливый и дико ассоциальный маг-скульптор, перебравшаяся из коллегии в собственный дом из-за дел сердечных by
Nalia
Георг — магический вундеркинд, пробудившийся за сцену до начала кампейна и будущий фламбиец до мозга костей by
AgtGray
Александра, Александр, в общем Трианома, внезапно вернувшаяся из мира духов и очень недовольная состоянием своего любимого детища, сиречь Ордена Гермеса by
Alita Sidhe
События первой серии:
Кстати да, отводил тут для компании изнывающих в межсезонье полевщиков Dungeon World… Игрокам все понравилось, а вот у меня желание порвать книгу на клочки появилось.
Бесполезная ведь система — обеспечивает поддержку для мастера в тех местах, которые любой нормальный мастер обязан сам вытягивать, но при том для новичков, которым эта поддержка помогла бы — сами адепты говорят что игра на таковых не ориентирована.
Вот когда я по классической системе вожу — там система создает подпорки для того что бы оцифровывать внутриигровые события, выравнивая тем самым общее воображаемое пространство, а я тем временем могу направить мозг на драму, импровизацию и сюжет. А здесь как — система меня постоянно дергает с сюжетными ходами, причем когда надо и когда не надо, отбирая из моих рук управление ритмом и иногда спотлайтом (зачем спрашивается?). В то же время заставляя тратить мозг на физику и судорожное связывание логических концов внутри игры, так как в тех редких местах где формализована — формализована слишком узко и ограниченно.
Что при этом творится с общим воображаемым пространством в таком режиме вообще ни в сказке сказать, ни пером описать — ничто (окромя бедного мастера) не мешает каждому игроку за столом играть в что-то свое и болезненно сталкиваться неоправданными ожиданиями и неожиданными открытиями.
Плохо, господа *W-писатели, очень плохо…
Месячника так и не получается, но работу не прекращаю и в доказательство еще немного материалов по сеттингу, на сей раз по предыстории и по технологиям.
Читать дальше →