+1456.70
Рейтинг
186.48
Сила

nekroz

  • avatar nekroz
  • 10
мне кажется плохой идеей заранее задумывать «поучительный модуль». Гораздо интереснее показать игрокам капитализм, как он есть, со всех сторон, с хорошей и плохой, и дать им самим занять сторону, сделать выбор.
*троллинг-мод он* осталось только выяснить, как показать капитализм с хорошей стороны. «Посмотрите на этих сытых детишек крупных промышленников? Разве они бы были так же счастливы при другом общественном строе?» *троллинг мод офф*
  • avatar nekroz
  • 6
Если экспа — награда за УСПЕХ персонажей, то они не были успешны в задачу и не заслуживают экспу
если экспа — награда за ДВИЖЕНИЕ персонажей, то побег — движение не хуже прочих и персонажи заслужили награду
В первом случае важно только преуспеть, что заставляет игроков выбирать между отыгрышем и успехом там, где они противоречат друг другу, привет манчкинство
во втором случае важно не стоять на месте, двигаться в сюжетном пространстве и если отыгрыш диктует отступление или проигрыш — можно и нужно отступать или проигрывать
  • avatar nekroz
  • 4
а что значит «не прошли»? Сцена окончилась? Персонажи живы? Стало быть прошли. Мертвы? Стало быть, награждать некого
  • avatar nekroz
  • 1
Причины достаточно тривиальны — с т.з. концепции «эгоистичного гена» сын, который потенциально может оставить сотни и тысячи потомков, by design предпочтительнее дочери, у которой их будет хорошо если десять
Ну да, именно поэтому у нас мальчиков завсегда больше девочек! Опять таки, родители — они ведь именно так всегда и рассуждают — мальчик может дать 100 потомков, а девочка 10, давай оставим мальчика — у меня и мама папе так говорила. Какие-то сферические кони в вакууме, полностью оторванные от реальной жизни.
Из истории нам известно ни одно и ни два общества, в которых мужская гомосексуальность рассматривалась как норма и никого не парила
В истории нам известно не одно и не два сообщества, которые не оперировали понятием «гомосексуальность» как класс, потому что это понятие выдумано в 19 веке.
  • avatar nekroz
  • 11
я не минусовал, но отвечу. мне, может, ДВ тоже больше ДнД нравится, но описанный подход генерации мира в целом системно-независимый и может быть применен в той же ДнД без проблем. Соответственно, если ДВ и лучшая версия ДнД, то точно не потому, что там можно сеттинг за 15 минут сгенерить
  • avatar nekroz
  • 3
нет, не лучше. Раньше любой человек всю свою жизнь готовился к игре, даже если не знал о существовании ролевых игр. Теперь же, с этим дополнением, если я просто смотрю фильм и тут говорю себе «о, прикольный сюжетный поворот» — просмотр фильма тут же становится подготовкой к игре. Это как то странно. А если я пять лет спустя вспоминаю фильм посреди игры?
  • avatar nekroz
  • 2
Мастер продумывал какие-то идеи к игре, какие-то квесты, какие-то проблемы, возможно, не прикладывая к вашей партии, возможно, не вчера и не позавчера, а месяц назад. Возможно, он ничего не записывал. Но задумки отложились в памяти и теперь породили, благодаря навыку импровизации, нечто.
Мастер ел, дышал, смотрел фильмы, слушал музыку, играл в компьютерные игры, употреблял наркотики, общался с людьми — при описанном подходе все это можно считать подготовкой и тогда смысл слова «подготовка» размывается настолько, что перестает иметь значение
  • avatar nekroz
  • 3
и, учитывая отсутствие официальных переводов, неплохо было бы давать оригинальное название классов где-нибудь в скобочках. Иначе только из описания можно понять, что варвар-колдун это bloodrager
  • avatar nekroz
  • 4
а еще сводный график недостаточно информативен — вот, к примеру, хочу я отсортировать классы по порядку возрастания гибкости…
(чувствую себя немного Аррисом, извините)
  • avatar nekroz
  • 1
а так же было бы круто, если бы на значках возле классов всплывали подсказки, а то у меня, например, на ноуте, не умещаются одновременно и легенда значков и описание классов, а я слишком туп, чтобы запомнить подписи к 7 картинкам
  • avatar nekroz
  • 2
отличная работа, но не будет лишним еще раз вычитать текст — «в замен» у рейнджера, «Друид — мистический страж диких земель, связанный(с чем связанный?), использующий природу так, как больше не может никто.» — это так, навскидку попалось
  • avatar nekroz
  • 2
да ну мем «неправильный Х» давно уже в ходу, разве нет?
  • avatar nekroz
  • 3
«неправильный BitD», бгг
  • avatar nekroz
  • 2
Ну, система миссия-даунтайм-миссия вообще существует независимо от сессий, как мне кажется. Лично я бы стремился к двум миссиям и двум даунтаймам за сессию, но это опционально
  • avatar nekroz
  • 3
Получение травмы выбивает персонажа из текущей миссии
Про даунтайм посреди миссии — странная идея, потому что снять стресс — это не просто «отдохнуть» в течении небольшого времени, а пойти по бабам/барам/наркотикам/etc
  • avatar nekroz
  • 2
Спасибо за похвалы!
  • avatar nekroz
  • 1
чисто игромеханически играть примерно точно такую же роль как и последствие.
и потому их резонно отразить именно последствием, так?
как это реализовано тут, к примеру
Но представим, например, что вы играете сцену, где, пытаясь
угрожать кому-то, персонаж для пущей убедительности проби-
вает голым кулаком стеклянную столешницу.
Всем эта идея нравится, все считают ее клевой, и всем безраз-
лично, что будет, если игрок этого персонажа провалит бросок.
Однако все участники согласны, что персонаж повредит руку
в процессе (от того это действие так угрожающе и выглядит).
Тут вполне уместно дать персонажу легкое последствие
осколки стекла в руке, потому что это согласуется с сюжетом,
даже если конфликта не было и персонажа никто не атаковал.
Как и в случае золотого правила, убедитесь, что все участники
согласны, прежде чем делать что-то подобное.
  • avatar nekroz
  • 3
Если Питер сдаётся, то противник (тётя Мэй) достигает своей цели, т.е. Питер идёт с ней в столовку.
то есть мы сразу переходим к сцене «в столовке» или даже к сцене «после столовки», так? Ок, мне нравится этот вариант
Но как быть с долговременными согласиями? Конфликт за то, чтобы Паркер ВСЕГДА ходил с тетушкой в столовку? Мне кажется, что вот тут уже резонно вешать Паркеру принудительный консиквенс — если он проиграл конфликт, то посерьезнее, а если сдался, то менее серьезный
  • avatar nekroz
  • 1
Я имел ввиду, что одна сторона проигрывает в конфликте и результатом проигрыша для нее оказывается навязанный ей консиквенс — такая ситуация в целом нормальна?
  • avatar nekroz
  • 0
Ок, принято