Ну топик вроде об этом и был. Просто я предложил построить вокруг одного предмета, а не нескольких.
Вот как раз и возможность телепатического контроля или разговора у предмета была упомянута.
В таком контексте, что ты описываешь лучше смотрится управление питомцами героев, чем их вещами.
Хотя, да, тут тоже можно что-то интересное для такого плана игр придумать, но пока я вижу какие-то плюсы от подобного только в упрощении и возможности как раз значительно изменить механику или подход к механике, тогда это могло бы быть полезным.
Ну тоесть, если у каждого свой предмет, то это может быть интересным за счет значительного пересмотра управления приключенцами их несущими, а не в том случае, когда мы ограничились какими-то косметическими поправками.
Например, здесь по сути в процессе сам сеттинг может рисоваться от одной единственной вещи. Допустим мир изначально не задан вовсе и сначала один участник (самый смелый :) ) описывает внешний вид предмета, а потом остальные развивают мысль персонажами и обстановкой, отталкиваясь от этого описания. Далее все это начинает прогрессировать и связываться между собой.
Хм, посмотрим.
За свою дату рождения я получаю астрологический бонус к управлению коллективами, который стакается с незаконченным педагогическим физико-математическим образованием.
За пункты вложенные в «занятия в театральном кружке» мне полагается бонус к ощущению ситуации, вживанию в образ, погружению в мир и импровизации.
За пункты в программировании я получаю бонус к конструированию игровых ситуаций и налаживанию связей между ними, дополнительно бустится анализ игрового баланса.
Увлечение рисованием иногда дает сопроводительные арты либо картинки персонажей.
Остальной профит выдает встроенный генератор оптимизма :)
Никогда не понимал этого мастерского долбления головой о придуманную им же самим стену. Пусть игроки будут самостоятельными, пусть делают как хотят и произойдет что-то еще, зачем гробить дэнж на то, чтобы протащить их к цели или на попытки 1001 способом заманить наконец за тот нужный угол.
За круг могу сказать, что его надо воспринимать, как некую мини-игру. То, что он чуть сложнее, чем просто бросок кубика сделано намеренно, чтобы добавить какой-то минимальный кранч, непредсказуемость и в то же время ощущение над нею некоторого контроля, ассоциативое творчество.
Игрокам нравится, когда они руками что-то делают, отсчитывают пункты круга, это добавляет вовлеченности.
Ну и сам подсчет достаточно элементарен сам по себе, а поясняющий использование этого инструмента текст я правил бесконечное число раз, улучшая понятность (ведь мы полагаем, что научаемость через текст возможна, и я не должен собственноручно покусать каждого желающего для передачи этого сакрального опыта :) ).
За боевку основной разговор был в давние времена, когда еще она была отдельными кусками, но с тех пор она стала намного яснее изложена, с примерами и картинками. Сама по себе она достаточно простая. Да, она нереалистичная, но я этого и не добивался.
По перенастройке разных элементов: да, можно предлагать конкретные способы. Тем более, что разные системные элементы не так уж сложно заменить, при их компоновке принцип модульности я старался учитывать. Только понятное дело, с большей вероятностью будет добавлен альтернативный способ основанный на практическом знакомстве с предметом, чем чисто теоретическое предложение.
Пока у меня следующие наметки:
* механика будет использовать д20 (вероятно, только его и все),
* будет параметр «актуальность» (в пределах от -10 до 10 или от 1 до 20) влияющий либо на историческую важность героя или на уровень повествовательного права (возможно этот параметр можно будет тратить на что-то сиюминутное). От этого параметра еще будет зависеть финал героя.
* возможно, будет опция программирования реакций своего персонажа на окружение, может даже это будет главной фишкой и основой процесса.
Я открыт для дельных предложений и не раз об этом говорил.
Механик я предложил много разных между прочим, это не только две книги под разное ведение ТТ (причем от издания к изданию там все улучшалось), но и проекты базирующиеся на сходных элементах («Муршамбала», «Chosen Triplet»), а также проекты с совершенно иными движками («Штамм 33», «Легенда Сего Дня»).
P.S. Я знаю как получить много откликов — пообещать классную систему и денег авторам, когда еще ничего играбельного и в помине нет.
А о чем я не договорил, это о том, что «Веермур» он тоже про котов. Про разумных котов (по всей видимости искуственно-улучшенных людьми), оставшихся после исчезнувшего человечества и погружающихся в виртуальное прошлое построенное двуногими.
Это тоже в некотором роде фэнтэзи (по крайней мере сам виртуальный мир воспроизводит нечто похожее на средневековье, а не мегаполисы и современность), но магия в данном случае — это разные системные сбои, особые хакерские коды и прочее тому подобное. Скажем какие-нибудь эльфы (или прочие странные «расы») при таком раскладе могут быть нарушенной 3D-моделью определенной группы виртуальных людей. «Волшебство» copy-paste и прочие сопутствующие цифровые радости.
Ну да, мысль не нова. Хотя мы вот даже чьими-то потомками ни разу не играли, но один раз было, что в мире присутствовали наши старые персонажи как нпс.
Я думаю, что это самое новое появится при разработке игры именно с прицелом на смену поколений каждый раз.
Именно на каждой, на уровне правил, а не как простая надстройка. Ну тоесть сама игра должна быть этому посвящена и разные решения должны от этой общей концепции отталкиваться.
Вот как раз и возможность телепатического контроля или разговора у предмета была упомянута.
Хотя, да, тут тоже можно что-то интересное для такого плана игр придумать, но пока я вижу какие-то плюсы от подобного только в упрощении и возможности как раз значительно изменить механику или подход к механике, тогда это могло бы быть полезным.
Ну тоесть, если у каждого свой предмет, то это может быть интересным за счет значительного пересмотра управления приключенцами их несущими, а не в том случае, когда мы ограничились какими-то косметическими поправками.
Например, здесь по сути в процессе сам сеттинг может рисоваться от одной единственной вещи. Допустим мир изначально не задан вовсе и сначала один участник (самый смелый :) ) описывает внешний вид предмета, а потом остальные развивают мысль персонажами и обстановкой, отталкиваясь от этого описания. Далее все это начинает прогрессировать и связываться между собой.
Мельничные великаны :)
За свою дату рождения я получаю астрологический бонус к управлению коллективами, который стакается с незаконченным педагогическим физико-математическим образованием.
За пункты вложенные в «занятия в театральном кружке» мне полагается бонус к ощущению ситуации, вживанию в образ, погружению в мир и импровизации.
За пункты в программировании я получаю бонус к конструированию игровых ситуаций и налаживанию связей между ними, дополнительно бустится анализ игрового баланса.
Увлечение рисованием иногда дает сопроводительные арты либо картинки персонажей.
Остальной профит выдает встроенный генератор оптимизма :)
Кстати, скорее всего в правилах будет закреплено то, что персонаж не может погибнуть непосредственно посреди игровой сессии. Там видно будет.
Игрокам нравится, когда они руками что-то делают, отсчитывают пункты круга, это добавляет вовлеченности.
Ну и сам подсчет достаточно элементарен сам по себе, а поясняющий использование этого инструмента текст я правил бесконечное число раз, улучшая понятность (ведь мы полагаем, что научаемость через текст возможна, и я не должен собственноручно покусать каждого желающего для передачи этого сакрального опыта :) ).
За боевку основной разговор был в давние времена, когда еще она была отдельными кусками, но с тех пор она стала намного яснее изложена, с примерами и картинками. Сама по себе она достаточно простая. Да, она нереалистичная, но я этого и не добивался.
По перенастройке разных элементов: да, можно предлагать конкретные способы. Тем более, что разные системные элементы не так уж сложно заменить, при их компоновке принцип модульности я старался учитывать. Только понятное дело, с большей вероятностью будет добавлен альтернативный способ основанный на практическом знакомстве с предметом, чем чисто теоретическое предложение.
* механика будет использовать д20 (вероятно, только его и все),
* будет параметр «актуальность» (в пределах от -10 до 10 или от 1 до 20) влияющий либо на историческую важность героя или на уровень повествовательного права (возможно этот параметр можно будет тратить на что-то сиюминутное). От этого параметра еще будет зависеть финал героя.
* возможно, будет опция программирования реакций своего персонажа на окружение, может даже это будет главной фишкой и основой процесса.
Механик я предложил много разных между прочим, это не только две книги под разное ведение ТТ (причем от издания к изданию там все улучшалось), но и проекты базирующиеся на сходных элементах («Муршамбала», «Chosen Triplet»), а также проекты с совершенно иными движками («Штамм 33», «Легенда Сего Дня»).
P.S. Я знаю как получить много откликов — пообещать классную систему и денег авторам, когда еще ничего играбельного и в помине нет.
Это тоже в некотором роде фэнтэзи (по крайней мере сам виртуальный мир воспроизводит нечто похожее на средневековье, а не мегаполисы и современность), но магия в данном случае — это разные системные сбои, особые хакерские коды и прочее тому подобное. Скажем какие-нибудь эльфы (или прочие странные «расы») при таком раскладе могут быть нарушенной 3D-моделью определенной группы виртуальных людей. «Волшебство» copy-paste и прочие сопутствующие цифровые радости.
Я думаю, что это самое новое появится при разработке игры именно с прицелом на смену поколений каждый раз.