Поколения и селекция

В одной из игр хотел бы это реализовать: такая ролевка, где в каждой новой игровой сессии игрок стартует не за своего прошлого героя, а за его потомка.
При такой постановке игры хотелось бы уйти от обычного роста характеристик персонажа, и поиграть в нечто иное. Как вариант, можно ограничиться улучшениями разных внешних возможностей игрока, не связанных со способностями самого героя, убрать прокачку, добавить что-то еще.
Ну вобщем целиком пересмотреть концепцию именно под игру представителями разных поколений. Сюда же можно ввести какие-то программы по отбору и выведению кого-то определенного, выработка редкого свойства или дара.
Для персонажей предыдущих поколений тоже неплохо бы придумать некие правила, каким образом они могут влиять на сюжет будущего, что они могут давать всем последующим героям, могут ли впоследствии фигурировать в сюжете. Тут можно какой-то сюжетный рандомайзер добавить, чтобы выдавал на каждой сессии новую обстановку по старым героям, например, этот умер, другой жив и ныне обладает большой властью, третья является его правой рукой, а четвертый сожжен темными еретиками.

P.S. Собственно у меня под это в ТТ имеется очень подходящий Антураж — «Bugs'Ark'Another».

15 комментариев

avatar
Я бы ограничился поколением не «каждую сессию», а «каждое приключение или модуль». Потому что иначе чувствуешь себя играющим в Спору с её «эволюцией» :)
avatar
Ввесь смысл теряется — суть та же роллёвка и по тем же правилам, но с разными чарами на каждый модуль, нэ?
avatar
Интерес в том, что они не разные — они все потомки одного и того же персонажа. Даже если троп Generation Xerox не работает, из этого можно вытащить что-то интересное.
avatar
Именно на каждой, на уровне правил, а не как простая надстройка. Ну тоесть сама игра должна быть этому посвящена и разные решения должны от этой общей концепции отталкиваться.
avatar
Расскажи потом, что из этого получится, пожалуйста.
avatar
ну я обо всем рассказываю… рано или поздно :)
avatar
Играл в свое время в подобное. :) Было длинное приключение сначала за одного героя, потом — за пятерых его детей. Без селекции, да и дети поумирали, но было забавно. Плюсую.
avatar
Ну да, мысль не нова. Хотя мы вот даже чьими-то потомками ни разу не играли, но один раз было, что в мире присутствовали наши старые персонажи как нпс.
Я думаю, что это самое новое появится при разработке игры именно с прицелом на смену поколений каждый раз.
avatar
Ты мне конец Red Dead Redemption своей идеей напомнил.

Идея вин, но как всегда — главное не запороть реализацию.
avatar
Ммм… Я не вчитывался, но, кажется, в Pendragon предусмотрена возможность после смерти персонажа-рыцаря продолжить игру его наследником.

Ну и меня где-то была сеттингоидея про постоянно реинкарнирующихся Вечных Воителей (да простит меня Муркок). :)
avatar
Экзальты. :)
avatar
Да, их, кажется, ещё в обсуждении той самой сеттингоидеи вспоминали… :) Не буду сейчас углубляться в рассуждения об отличиях.
avatar
Пока у меня следующие наметки:
* механика будет использовать д20 (вероятно, только его и все),
* будет параметр «актуальность» (в пределах от -10 до 10 или от 1 до 20) влияющий либо на историческую важность героя или на уровень повествовательного права (возможно этот параметр можно будет тратить на что-то сиюминутное). От этого параметра еще будет зависеть финал героя.
* возможно, будет опция программирования реакций своего персонажа на окружение, может даже это будет главной фишкой и основой процесса.
avatar
Прикольно. Я бы ввел в характеристики что-то навроде кармы, которая будет накапливаться и сохраняться при смене персонажа. И да, лучше менять чара каждое приключение, а не сессию — иначе череда картонных образов мерещится.
avatar
Собственно тут у себя я уже записал проектику несколько возможных наименований — «Сансара», «Цепь жизней», «Важна только жизнь».

Кстати, скорее всего в правилах будет закреплено то, что персонаж не может погибнуть непосредственно посреди игровой сессии. Там видно будет.
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.