Пробегусь по нескольким мыслям:
очень правильные слова о том, что у играющих разные зоны комфорта и некоторые игроки довольствуются малым участием в игре по разным причинам. Я тоже водил соло, хотя мне привычнее от двух игроков и более. И да, приватное приключение позволяет игроку полноценно раскрыться, если конечно он этого хочет. Имхо странно этого не хотеть, уж особенно в соло вождении по ролевой игре, вот в каком-то более жизненном общении больше поводов замыкаться.
По Знакам в ТТ: круг присутствует на каждом листе игрока, поэтому на игре все достаточно наглядно. Игрок, кстати, не знает в точности, что ему назначит Мастер и такое знание не входит в необходимые для игры условия (тут как раз то, о чем говорил fobos — игроки должны думать заявками, думать числами от них в принципе не требуется, по крайней мере в театральной части). Если игрок со временем старается подстроиться под ход мыслей Мастера, то он может точнее прикинуть возможные последствия своих заявленных действий. Если Мастер набирается опыта, то чем ближе игрок следует своей роли в заявках, тем более простые инструменты Мастер использует.
Про шлифовку системы: да, не спорю, что многое со временем может принять более изящные формы, но всегда в том случае, если появляется действительно более изящное решение, которое не рушит самих системообразующих идей.
Художественные вставки в Мире Тьмы: у меня тоже на них какая-то странная реакция, как-то они немного не в том месте, немного не о том — возможно это у меня было с непривычки — привык что такое в игровых руководствах или не пишется, подается в меньших объемах или выглядит более утилитарно.
Зуд разработческой деятельности: очень знакомо, у меня примерно то же самое — чем дольше играю, тем больше желания что-то создавать.
Спасибо, было бы потом интересно увидеть отчет с плейтеста.
Я по ней водил 2 раза — сначала в клубе по киберпанковскому Антуражу из Твистед Терры, потом уже по более оформившимся правилам в своей группе по мотивам фильма «Трон».
Тогда еще не было джокеров и чисел, смена фокуса и вытягивание новой карты были произвольными, без триггеров, а смысл икон немного отличался и тогда они еще не были иконами. По этим ранним проведенным тестам написаны отчеты здесь и здесь.
Собственно ситуация потихоньку выправляется со временем, но не все видят в этом проблему: это можно заметить по совершенной незаинтересованности в каких-то там рефлексиях, по частому желанию некоторых провести игру «про нас, но в другом мире» и прочим вещам.
Интересно было узнать, что в итоге пришли как раз к идее писать и разрабатывать в первую очередь то, что интересно самим — это имхо очень правильная мотивация.
Кстати согласен с мыслью о том, что называть игроков нужно по именам их героев и вообще более явственно проводить эту грань, чтобы игроки создавали именно отдельные характеры, вживались в них, не играли в самих себя. В моей игровой тусовке с этим как раз проблемы (в клубах кстати с этим получше) — тебя самого слишком сильно ассоциируют с твоим персонажем (когда мы играем по ДнД), тоесть он это всегда твои производные в сознании присутствующих и это не позволяет расти в плане отыгрыша.
* сколько человек работает над МВД и чем конкретно каждый из них занят.
* как осуществляется такая коллективная разработка, какие тонкости и сложности.
* чем вдохновлялся автор и какие типы систем ему более импонируют — словески или хэви-рулз, в чем он видит плюсы и минусы обоих подходов.
* как много информации должны знать игроки перед игрой.
* были ли какие-то идеи, которые при разработке МВД приходили в голову, но по тем или иным причинам в нее не были включены.
* какой-нибудь интересный случай или ситуация возникшие на игре.
У меня тоже была отложена в долгий ящик идея реализовать нечто на основе «Shadow of the Colossus». Я долгое время не знал куда бы ее пристроить так поинтереснее. Реализовалась она достаточно неожиданным образом — идеей о космическом корабле, экипаж которого должен уничтожать планеты.
Мне в процессе прослушивания пришло даже несколько идей, например, о возможном модуле для моего космического антуража, где в фокусе повествования был бы именно корабль с его командой (слепленный по той модели, что используется для планет).
Было интересно узнать о том, что в «13-м веке» тоже пошли по пути упрощения монстров, с возможностью легко конструировать и придумывать новых.
По теме ДнД могу заметить, что у нас тоже она никогда не была совсем уж дэнжен-кроулом — я заметил, что за последний год или два все чаще бывают сессии по нему вообще без единого боя за сессию, или с одним, или бой проводится без клеточного поля. Ну тоесть мне это тоже не кажется диким, что по ДнД можно водить такие игры (хотя мне нравятся клеточки и я скучаю когда их не используют, особенно в ДнД где для этого все ж условия имеются).
У нас в школе практиковались вещи попроще, вроде рисованных квестов-лабиринтов. Тоесть нарисован такой уровень для компьютерного платформера — лабиринты, препятствия, предметы. Персонаж бегает по этому уровню стараясь собрать все нужные предметы, чтобы применить их на правильные препятствия — что-то в этом роде. Я один раз увидев нечто такое сам потом нарисовал их большое количество, некоторые на основе каких-то существующих игр, описания которых читал, но еще не довелось в них играть (в те времена у меня еще не было ПК, а был Спектрум и позже него — приставки). Например, помню как зарисовал такой лабиринт по мотивам небезызвестной игры «Flashback».
Пивипи визардов намечается? :)
Да, это он. По его мнению именно я объяснил ему MtG в свое время, ну а он собственно познакомил меня и нескольких наших общих знакомых с реальной ДнД.
Пробегусь по нескольким мыслям:
очень правильные слова о том, что у играющих разные зоны комфорта и некоторые игроки довольствуются малым участием в игре по разным причинам. Я тоже водил соло, хотя мне привычнее от двух игроков и более. И да, приватное приключение позволяет игроку полноценно раскрыться, если конечно он этого хочет. Имхо странно этого не хотеть, уж особенно в соло вождении по ролевой игре, вот в каком-то более жизненном общении больше поводов замыкаться.
По Знакам в ТТ: круг присутствует на каждом листе игрока, поэтому на игре все достаточно наглядно. Игрок, кстати, не знает в точности, что ему назначит Мастер и такое знание не входит в необходимые для игры условия (тут как раз то, о чем говорил fobos — игроки должны думать заявками, думать числами от них в принципе не требуется, по крайней мере в театральной части). Если игрок со временем старается подстроиться под ход мыслей Мастера, то он может точнее прикинуть возможные последствия своих заявленных действий. Если Мастер набирается опыта, то чем ближе игрок следует своей роли в заявках, тем более простые инструменты Мастер использует.
Про шлифовку системы: да, не спорю, что многое со временем может принять более изящные формы, но всегда в том случае, если появляется действительно более изящное решение, которое не рушит самих системообразующих идей.
Художественные вставки в Мире Тьмы: у меня тоже на них какая-то странная реакция, как-то они немного не в том месте, немного не о том — возможно это у меня было с непривычки — привык что такое в игровых руководствах или не пишется, подается в меньших объемах или выглядит более утилитарно.
Зуд разработческой деятельности: очень знакомо, у меня примерно то же самое — чем дольше играю, тем больше желания что-то создавать.
Я по ней водил 2 раза — сначала в клубе по киберпанковскому Антуражу из Твистед Терры, потом уже по более оформившимся правилам в своей группе по мотивам фильма «Трон».
Тогда еще не было джокеров и чисел, смена фокуса и вытягивание новой карты были произвольными, без триггеров, а смысл икон немного отличался и тогда они еще не были иконами. По этим ранним проведенным тестам написаны отчеты здесь и здесь.
Кстати согласен с мыслью о том, что называть игроков нужно по именам их героев и вообще более явственно проводить эту грань, чтобы игроки создавали именно отдельные характеры, вживались в них, не играли в самих себя. В моей игровой тусовке с этим как раз проблемы (в клубах кстати с этим получше) — тебя самого слишком сильно ассоциируют с твоим персонажем (когда мы играем по ДнД), тоесть он это всегда твои производные в сознании присутствующих и это не позволяет расти в плане отыгрыша.
* сколько человек работает над МВД и чем конкретно каждый из них занят.
* как осуществляется такая коллективная разработка, какие тонкости и сложности.
* чем вдохновлялся автор и какие типы систем ему более импонируют — словески или хэви-рулз, в чем он видит плюсы и минусы обоих подходов.
* как много информации должны знать игроки перед игрой.
* были ли какие-то идеи, которые при разработке МВД приходили в голову, но по тем или иным причинам в нее не были включены.
* какой-нибудь интересный случай или ситуация возникшие на игре.
Было интересно узнать о том, что в «13-м веке» тоже пошли по пути упрощения монстров, с возможностью легко конструировать и придумывать новых.
По теме ДнД могу заметить, что у нас тоже она никогда не была совсем уж дэнжен-кроулом — я заметил, что за последний год или два все чаще бывают сессии по нему вообще без единого боя за сессию, или с одним, или бой проводится без клеточного поля. Ну тоесть мне это тоже не кажется диким, что по ДнД можно водить такие игры (хотя мне нравятся клеточки и я скучаю когда их не используют, особенно в ДнД где для этого все ж условия имеются).
Да, это он. По его мнению именно я объяснил ему MtG в свое время, ну а он собственно познакомил меня и нескольких наших общих знакомых с реальной ДнД.